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¡Madre mía! Qué cosa mas bonita. Vamos a ir comentando cositas, perdón si sueno nitpicky, intentaré ser constructivo.

  • El arte es como...¿Ridículo? Osea ¿Cómo cojones habéis conseguido esta calidad en una semana? ¿Habéis tenido a vuestro artista encerrado en el sótano trabajando 24h al dia y subsistiendo a base de plátanos y leche?
    Ya no sólo la intro que es una sacada de polla de la hostia. El propio juego tiene un mapa entero, los personajes tienen todos animaciones de varios keyframes y aún así le ha dado tiempo para hacer aldeanos que están por ahí SOLO PARA ANIMARTE PERO LOS CAPULLOS TAMBIEN TIENEN VARIOS KEYFRAMES QUE ESTÁ PASANDO CÓMO OS HA DADO TIEMPO A TODO ESTO.
  • Y si fueran putas bolitas con ojos pues mira aún pero encima el diseño de los personajes está curradísimo y lleno de detalles y con temáticas y dices "joder pues será concept artist o ilustrador, se especializará en esto" pero es que luego se acaba la intro y son todos CHIBIS Y TAMBIÉN LO HACES BIEN Y YO PENSABA QUE UN TODOTERRENO ERA UN COCHE PERO NO, TODOTERRENO ERES TU. No sé quien eres pero que bueno eres desgraciado.
  • Vale, ya está. Ya está. Ya pasó. Ahora voy a tirarle de las orejas al resto de gente.
  • Imagino que quien hizo el menú hizo que al seleccionar una opción, se escale el UI.TEXT. Ten cuidado, cuando escalas un UI.TEXT, el tamaño de la fuente sigue siendo el mismo, por lo que el texto sale borroso. Te merece más la pena subit el tamaño de fuente y ya. Si el rect transform está bien colocado no debería descolocarte nada.
  • Cuando hagáis una build para navegador aseguraos de exportarla con una resolución más pequeña. Sé que es un palo, pero un 1080p en un navegador hace que sólo veas parte de la pantalla. Un 720p debería bastar y decís que si queréis ver los graficazos de vuestro artista superdotado en todo su esplendor, que se descarguen la versión de Windows.
  • Imagino que el que ha hecho los subtitulos ha puesto un texto que se va llenando con el tiempo. Esto tiene un problemita, y es que si el texto ocupa mas de una línea, en cuanto pasa de una a otra "salta". Un truquito que podéis hacer para arreglarlo sin tener que tocar mucho es poner un <color=clear> </color> (y si no funciona, un hexadecimal de un color transparente cualquiera) y hacer el texto enriquecido. Esto hace que todo lo que esté entre las tags sea invisible, pero siga ocupando espacio. Basta con ir moviendo la tag y el texto irá apareciendo sin dar saltitos. Hay formas mas elegantes de hacerlo pero esta es rápida y cumple su función.
  • Para este juego da más o menos igual porque es cortito, pero para futuros proyectos; la fuente gótica es bonita pero reservadla para títulos. No tiene lugar en UI y menos en subtítulos. Quizá sea cuca estéticamente, pero leer mucho texto con ella es incómodo y poco práctico, y si lo juega una persona con dislexia le estáis haciendo la vida mucho más difícil.
  • Por otra parte el tamaño de la letra es grande y está sobre un fondo semitransparente negro, lo que ayuda a diferenciarla. Buen trabajo en ese sentido.
  • ¿He dicho ya que lo estoy flipando con el arte? Qué cojones
  • Eso si, sería conveniente poder saltarse la intro
  • Hay que subir el tempo de las animaciones. El proyectil del abanico sale en cuanto pulsas el botón, pero para entonces la animación de la vampiresa está en tensión (preparando el golpe). Para cuando la vampiresa entra en destensión (golpeando), el golpe hace tiempo que se ha acabado. Y también hay una cosa chula, y es que hay algún frame de rebote (la vampiresa recuperándose del golpe), lo que es muy buena idea, pero para cuando lo hace el pueblo ya está salvado, los zombies quemados y estamos en la pantalla de fin. Quedaría mucho mejor con más velocidad.
  • Also espero que la animación no condicionara el tiempo de cooldown del ataque. Condicionad siempre el arte al gameplay (lo siento amigo artista)
  • El gameplay en general necesita un repaso. Los zombies a veces van en la dirección que les da la gana, y el abanico empuja tan poco y se usa de forma tan infrecuente que me salía mas a cuenta ponerme delante de los zombies, atraerlos hacia mi y guiarlos personalmente hasta el fuego. Le falta un poco de ritmo en general, y el abanico necesita mas utilidad.
  • Also tened cuidado con las colisiones. Eso de escalar los tejados de las casas...uhm....
  • Hay un bugazo interesante. Digamos que cada golpe te quita 25% de vida. Si te pegan dos golpes te quedas a 50%. Cuando acabas la ronda vuelves a tener 100% de vida. Pero si te pegan un golpe, no bajas a 75%. Bajas a 25%. Te ha curado la vida entre rondas pero es mentira, sigues conservando el daño que te hicieron en la anterior.
  • ¿La unión se supone que es entre los zombies y el fuego? Es lo que asumo, vaya.

Espero que no suene muy heavy todo. Si encuentro un bug y creo que sé más o menos por qué podría ser os he intentado dar la solución.

Dicho esto el juego es muy cuco, me ha gustado, el aspecto artistico es la leche y espero más cositas de vosotros. Good job :D

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¡Saludos! Soy el ilustrador del juego. Y solo puedo decir que solo por tu reacción ha valido la pena cada minuto que he invertido xD muchas gracias de verdad, esta ha sido mi primera participación y estoy encantado con la buena acojida que estáis dando. 

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Muchas gracias por el comentario tan eleborado MetroGoldyMayer!

Y sí totalmente de acuerdo con todo, tuvimos a Diego (el madafcking artista) a base de platanos y leche jaja. Es un crack y muy profesional.

Acerca del resto de los comentarios, muchas gracias, los voy a agregar y modificarlo todo.

Gracias otra  vez!