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Merci pour tous ces retours, c'est super intéressant ! Je suis entrain de bosser sur la prochane version et je vais tenir compte de tout cela pour améliorer le jeu. Bonne idée l'indication visuelle de fin d'Inverso et pareil pour la difficulté plus élevée en mode infini. Disons que pour la Jam, je ne voulais pas faire un truc trop dur pour que tout le monde ait une chance de finir le mode arcade. Concernant les ennemis invincibles, c'est pour apporter une touche de difficulté et d'apprentissage. Comme c'est un jeu à record, on va logiqueent réessayer pour améliorer le score et donc savoir que ces ennemis sont à éviter. ^^

(+1)

Les ennemis invincibles c'est de l'apprentissage par de la  punition, c'est dommage et surtout ça rentre dans le truc qu'il faut normalement éviter à tout prix quand on fait un jeu : le "C'est la faute du jeu".

Mais dans le cas de ton jeu, on peut difficilement apprendre par le gameplay sans se faire punir. Ou alors il faudrait qu'ils enlèvent juste l'inverso, par exemple. Mais pas que la punition soit la perte du combo, qui est irrémédiable et... bah injuste. Si le joueur ne fait rien de mal, faut pas le punir.

J'ai envi de dire que le joueur fait "quelque chose de mal" vu qu'il se prend l'ennemi rouge. ^^

Je vais voir quoi faire, merci pour les précisions.