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Super ton jeu !

Je trouve que c'est une belle démonstration de développement GameJam, centré sur le gameplay, avec des mécaniques de jeux un peu innovante. Et pour le coup, j'ai pris du plaisir à jouer !

Je serai curieux de savoir quel choix importants et quels sacrifices tu as dû faire pour livrer ton jeu dans les temps, avec une telle qualité.

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Merci pour ton retour ! Concernant ta question : 
- Choix Importants / Sacrifice :
1) Déjà graphiquement j'ai opté pour une solution qui me ferait gagner beaucoup de temps en utilisant un modèle 3D sommaire (juste un bonhomme sans détails), que j'ai mis devant une caméra pour filmer ses animations en 2D (avec l'aide des anims de Mixamo). Du coup j'ai obtenu l'intégralité des anims en moins de 10 minutes (+ 20 min de blender) 

2) J'ai travaillé avec le visual scripting d'Unity, qui m'a permis d'avoir des résultats ultra  rapidement , grâce à la possibilité de faire du code en Runtime. Du coup la plupart des bugs ont été géré en modifiant en direct les fonctions, (et donc avec un suivi des variables ultra lisible) 

3) J'ai utilisé deux tutoriels Youtube : le premier est un character controller fait avec Bolt (qui donne une base très solide pour faire une state machine de platformer) , et un tuto pour faire un Tetris avec les règles spéciales (pour avoir les wall kicks, les spins etc..) 

4) Pour les interfaces et les UI, j'ai ouvert des applis mobiles SciFi et je me suis inspiré des bases qu'on voit dans ces applis (des bleus assez foncés, des polices futuristes mais sobres etc...) 

5) Le leaderboard en ligne est fait grâce à Playfab, un tuto qui permet d'avoir un leaderboard sommaire en 45min environ. 

6) Enfin pour les SFX et la musique, je suis Sound Designer de métier (et je fais du game design depuis 5 ans), donc ça a été la partie la plus rushée pour moi, avec l'intégralité du son fait en 2h30, musique comprise. J'ai eu la bonne idée de placer mes audiosource en même temps que mon code (comme ça j'ai juste eu à drag n drop les sons dans mon Game Manager). 

Le plus long dans la jam a été de connecter proprement le code du Tetris au code du Character, faire en sorte que tout soit pas appelé à toutes les frames, et que la physique soit pas trop clunky ^^

(2 edits)

Merci beaucoup pour tes ces infos ! C'est passionnant de comprendre tout ce cheminement, qui t'a permis d'avoir un jeu aussi abouti ! De notre côté, on n'a pas du tout utilisé le visual scripting, parce qu'on était dans une démarche d'apprentissage, avec l'idée de pouvoir réutiliser des lignes de code dans d'autres features / projets.