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Merci pour ton retour ! Concernant ta question : 
- Choix Importants / Sacrifice :
1) Déjà graphiquement j'ai opté pour une solution qui me ferait gagner beaucoup de temps en utilisant un modèle 3D sommaire (juste un bonhomme sans détails), que j'ai mis devant une caméra pour filmer ses animations en 2D (avec l'aide des anims de Mixamo). Du coup j'ai obtenu l'intégralité des anims en moins de 10 minutes (+ 20 min de blender) 

2) J'ai travaillé avec le visual scripting d'Unity, qui m'a permis d'avoir des résultats ultra  rapidement , grâce à la possibilité de faire du code en Runtime. Du coup la plupart des bugs ont été géré en modifiant en direct les fonctions, (et donc avec un suivi des variables ultra lisible) 

3) J'ai utilisé deux tutoriels Youtube : le premier est un character controller fait avec Bolt (qui donne une base très solide pour faire une state machine de platformer) , et un tuto pour faire un Tetris avec les règles spéciales (pour avoir les wall kicks, les spins etc..) 

4) Pour les interfaces et les UI, j'ai ouvert des applis mobiles SciFi et je me suis inspiré des bases qu'on voit dans ces applis (des bleus assez foncés, des polices futuristes mais sobres etc...) 

5) Le leaderboard en ligne est fait grâce à Playfab, un tuto qui permet d'avoir un leaderboard sommaire en 45min environ. 

6) Enfin pour les SFX et la musique, je suis Sound Designer de métier (et je fais du game design depuis 5 ans), donc ça a été la partie la plus rushée pour moi, avec l'intégralité du son fait en 2h30, musique comprise. J'ai eu la bonne idée de placer mes audiosource en même temps que mon code (comme ça j'ai juste eu à drag n drop les sons dans mon Game Manager). 

Le plus long dans la jam a été de connecter proprement le code du Tetris au code du Character, faire en sorte que tout soit pas appelé à toutes les frames, et que la physique soit pas trop clunky ^^

Hahaha  ! Les spin et les Wall Kick c'est fait , grâce à l'aide du Tetris Wiki, qui donne tout les tableaux de valeurs et d'exceptions pour les pièces :3

Merci beaucoup pour ton retour complet : D Pour les bugs rencontrés, j'ai commencé à en fix une partie (notamment les interactions avec les blocs posés) . Je réfléchis à un moyen efficace de repousser le joueur des blocks, sans que ce soit clunky. 
Enfin, je cherche à voir quelle chose mettre à la boucle pour en faire un jeu vraiment intéressant. J'ai le sentiment que c'est encore assez difficile à prendre en main, et qu'il faut trouver une petite idée ingénieuse pour faciliter le tout. 
J'ai également commencé à essayer un mode multijoueur, j'ai pas encore d'idée de mode où les deux joueurs s'amuseraient tout autant, à part un versus 

Intéressant ! A creuser : ) Depuis la fin de la jam j'ai commencé à clean les soucis de collisions du moteur, et je cherche des idées pour avoir une boucle suffisamment pimentée. J'ai pensé au fait de faire un jeu basé sur la destruction des blocs, mais j'ai du mal à trouver un systême bien qui boucle de cette façon

Très chouette cette idée de rendre chaque tir impactant dans la run du joueur ! Ca marcherait bien, il faut juste un feedback sur le timer beaucoup plus précis (du genre à clignoter de plus en plus rapidement et avoir une anim de fin de spawn pour que les gens puissent vraiment snipe

Le polish est assez ouf, la formule est plutôt rigolote à jouer. Peut être un peu facile pour les amateurs du genre, j'aurais bien joué à une partie en speed X3 ou X4 pour test

Vraiment top ! Le feedback est bon , le plaisir est là, et on se laisse facilement aller jusqu'au bout du jeu.

La structure de la boucle est intéressante, j'y verrais bien un peu de verticalité en plus. Par exemple des ennemis qui sont à hauteur de jump pour forcer le joueur à tirer même en sautant . 

Formule simple et efficace, la musique marche bien avec la DA graphique. Cool de récupérer des vies, c'est souvent trop punitif dans les jeux musicaux. Gros point fort sur la maniabilité du jeu, où on est jamais déçu par la latence des inputs

L'idée est intéressante, d'avoir ce déplacement quadra et un tir analogique. Avec un moteur clean et des collisions aux petits oignons ça marcherait bien comme petite formule 

Merci pour ton retour :) Oui les inputs PC sont vraiment très complexes en l'état. Pour la sortie post jam on voudrait diviser ça en deux joueurs, un qui pousse et tourne les blocks à la façon d'un tetris normal, l'autre qui doit survivre et récupérer des bonus. Une fois chaque action distincte séparée, même sur clavier/souris ça paraitra normalement jouable : )

Oops je vais retester ! Ceci dit, j'ai pas pris ça en compte dans ma note de D.A, car en jam nombreux sont ceux qui ont pas accès à du SD. Du coup je fais l'aveugle sur les sons oubliés (et je suis SD de métier :') )

L'ambiance est superbe, je verrais bien un jeu d'exploration horrifique dans ce format là ! Je n'ai malheuresement pas trouvé le fantôme mais passé un bon moment à explorer la maison :3 

Une sorte de frogger en beaucoup plus complexe. C'est intéressant comme travail d'indépendance. Je n'ai pas entendu de musique dans le jeu malgré la description la mentionnant

Petite formule qui fonctionne bien, un peu trop punitive parfois, mais c'est les risques quand on fait un endless en jam, c'est souvent soit trop simple soit très difficile ^^ Bravo pour avoir fait ça en solo 

Excellent jeu , formule simple mais ultra efficace et addictive, ça mérite une sortie mobile. J'ai fait un score de 157 000 :) Bravo ! 

https://hpmnk.itch.io/tetralocked



Un jeu qui mélange Tetris et Platformer sous un format de scoring pur. Essayez de survivre le plus longtemps possible tout en accomplissant des lignes pour vider le board. Un jeu qui se fait préférablement à la manette : )

Leaderboard en ligne, j'adorerais voir des gens tenter de battre le record : 3 Je testerais une dizaine de jeux par jour cette semaine, en espérant pouvoir tenir la cadence tout les jours : 3

J'ai pensé direct à Audiosurf, qui était un jeu que j'ai énormément saigné back then. Bon jeu, avec un choix de musique un peu cheaté mais stylé (:D) ça hype bien en jouant. Bonne petite démo de endless, je regrette juste certains moments où ça semblait insoluble 

Rigolo comme concept, le niveau de la borne d'arcade est plutôt bien calibré pour un jeu en input indrect comme ça

Chouette petit jeu. Graphiquement très beau, j'aime beaucoup cette petite araignée. Juste parfois confusant dans les inputs à fournir, on s'attend à pouvoir sauter avec le bouton du milieu par exemple 

Idée très intéressante ! J'aime bien les jeux avec des Odd Controls comme ça.  Rigolo d'avoir apporté un peu de soin à l'apparence de la salle pour bien habiller le tout 

Jeu pas facile avec une direction artistique soignée. Le dash directif est une bonne idée , j'ai pas mal galéré sur le troisième saut, mais sinon le jeu m'a donné envie de recommencer plusieurs fois pour avancer plus loin. Les anims sont chouettes !

Excellent jeu ! La direction artistique est bien léchée, l'objectif clair, et le plaisir se renouvele bien à chaque nouvel élément de jeu comme les laser ou les missiles. La mécanique du rocket jump est très chouette mais mériterait un peu de polish sur sa range et son feedback. J'adhère à l'univers général : ) Egalement le wall jump qui push beaucoup le joueur du mur. Ca peux être un chouette de game design intéressant , mais c'est parfois un peu clunky quand on saute et qu'on touche un mur. 

Superbe DA. Le concept est intéressant à creuser. Il y a parfois des moments de flottement où les trois barres sont à fond et on doit juste attendre. Pour régler ça on pourra avoir un systême ou chaque fois qu'on augmente une barre, on en fait baisser une autre, histoire que ça compense. De cette façon, vous pouvez carrément vous affranchir du bonus qui remet tout à 0 : ) Beau boulot 

:ention spéciale pour le jeu de platforme où j'ai trouvé le déplacement des ennemis hyper intéressants. Le moteur à la Doom est très rigolo et fluide à prendre en main aussi. C'est sympa d'avoir profité du concept pour tester des micros briques de gameplay. Bon boulot !

Cela m'a fait penser aux Game and Watch au niveau de la boucle proposée. J'ai passé un bon moment dessus, ça marche bien sur moi, quoiqu'assez difficile (et parfois je mourais sans savoir pourquoi).  C'est simple et efficace comme boucle 

J'ai ri du public composé de dresseurs Pokémon ! Petite formule arcade qui fonctionne toujours, je passe toujours un moment rigolo à jouer à ce genre de truc. Musique très chouette 

Mais c'est un métroidvania aux quetshes ! J'ai passé un moment rigolo dessus, ça marche toujours sur moi les petites formules de plate-formers comme ça. On sent que t'as essayé plusieurs petits éléments de jeux (mention aux wait pickup sur la fin , que j'ai ressenti comme un bon gros troll XD). Un peu plus de profondeur dans le gameplay du personnage aurait été chouette, le saut feel good, mais un petit wall jump ou un run aurait rendu le champ des possibles plus intéressant

Merci pour ton retour : ) Les contrôles clavier sont effectivement difficile à prendre en main, j'ai mis un tutoriel plus clair avec l'accord d'Atomium. C'est un jeu qui demande 5 grosses minutes de prises en main et ça devient assez fluide, mais il y a effectivement pas mal de briques de gameplay à absorber dans un premier temps : ) 

Content que tu aie passé la phase d'apprentissage que je reconnais assez longue à prendre en main. J'ai mis à jour le build avec des inputs clavier mieux indiqués et plus intuitifs (avec l'accord de la modération). 

Merci pour ton retour ! Oui les contrôles clavier sont beaucoup plus difficiles. Il y a maintenant une version post jam acceptée par les modérateurs qui améliore grandement l'expérience Clavier. Mais c'est clairement un jeu qui a été conçu pour une manette ^^

Merci beaucoup pour ton commentaire ! Je vais essayer de pousser l'idée jusqu'au jeu complet après la jam, je pense que ça peux faire un jeu de scoring rigolo :3

Merci pour ton commentaire. Bonne idée pour le multijoueur, je pense le mettre en place après la jam, il faut encore que je vois sous quelles conditions ce serait le plus drôle : D 
Dés que la jam est finie je le polish et je le sors avec quelques petites folies en plus et une physique aux olives : )

Merci pour ton retour : ) Pour le flou c'est probablement car j'ai pas vraiment mis en place de responsive, je me suis basé sur un écran 1080p classique, et je n'ai pas eu le temps de faire toute une UI dynamique. Du coup c'est probablement upscaled ou downscaled sur certains écrans : ) 

Une petite formule qui fonctionne, assez difficile d'associer une couleur à une touche dans notre esprit, je me demande quel serait le meilleur moyen de le faire. Peux être en restant sur deux couleurs et en faisant clic gauche / clic droit, pour faire un petit jeu d'indépendance et d'adresse 

Belle démonstration d'un moteur à la Tycoon. Au niveau de l'utilisation et des contrôles c'est fluide, et ça pourrait être drôle poussé en jeu complet (avec plein de trucs à mettre aux murs, des défis, une économie plus dynamique). Je pense que c'est une bonne base pour créer un jeu de gestion correcte.

merci pour ton retour ! le jeu est vraiment conçu pour le gamepad, en clavier souris c'est plus intensif en input effectivement : ) 

Thanks you for your amazing comment : 3 We had several feedbacks about how we should set the rules for ennemies spawns and you definitely right. We both want to do a post jam version of the game, and it will be the main aspect we focus on, to offer a good experience of the game : 3

Thank you man : D (Please say SuperHot Moar, it's good for my SEO mouhahaha) 
Yeah the jam build is quite difficult, we decided not to focus too hard on the WaveSpawner, and spend more time in tweaking and player controls.  We would love to do a Post Jam version with real spawning , weapons , and difficulty curves : 3 

I always like game where you need to mess up everything. In this game it's quite the contrary, but it gives a similar feeling, and feel fun : D Loved the storyline between levels and music change at Mid-Game. The idea of finding objects in a stress situation works well, could be really cool in 3D, with physics and more noise traps : ) Nice entry