Merci pour ton retour ! Concernant ta question :
- Choix Importants / Sacrifice :
1) Déjà graphiquement j'ai opté pour une solution qui me ferait gagner beaucoup de temps en utilisant un modèle 3D sommaire (juste un bonhomme sans détails), que j'ai mis devant une caméra pour filmer ses animations en 2D (avec l'aide des anims de Mixamo). Du coup j'ai obtenu l'intégralité des anims en moins de 10 minutes (+ 20 min de blender)
2) J'ai travaillé avec le visual scripting d'Unity, qui m'a permis d'avoir des résultats ultra rapidement , grâce à la possibilité de faire du code en Runtime. Du coup la plupart des bugs ont été géré en modifiant en direct les fonctions, (et donc avec un suivi des variables ultra lisible)
3) J'ai utilisé deux tutoriels Youtube : le premier est un character controller fait avec Bolt (qui donne une base très solide pour faire une state machine de platformer) , et un tuto pour faire un Tetris avec les règles spéciales (pour avoir les wall kicks, les spins etc..)
4) Pour les interfaces et les UI, j'ai ouvert des applis mobiles SciFi et je me suis inspiré des bases qu'on voit dans ces applis (des bleus assez foncés, des polices futuristes mais sobres etc...)
5) Le leaderboard en ligne est fait grâce à Playfab, un tuto qui permet d'avoir un leaderboard sommaire en 45min environ.
6) Enfin pour les SFX et la musique, je suis Sound Designer de métier (et je fais du game design depuis 5 ans), donc ça a été la partie la plus rushée pour moi, avec l'intégralité du son fait en 2h30, musique comprise. J'ai eu la bonne idée de placer mes audiosource en même temps que mon code (comme ça j'ai juste eu à drag n drop les sons dans mon Game Manager).
Le plus long dans la jam a été de connecter proprement le code du Tetris au code du Character, faire en sorte que tout soit pas appelé à toutes les frames, et que la physique soit pas trop clunky ^^
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Merci beaucoup pour ton retour complet : D Pour les bugs rencontrés, j'ai commencé à en fix une partie (notamment les interactions avec les blocs posés) . Je réfléchis à un moyen efficace de repousser le joueur des blocks, sans que ce soit clunky.
Enfin, je cherche à voir quelle chose mettre à la boucle pour en faire un jeu vraiment intéressant. J'ai le sentiment que c'est encore assez difficile à prendre en main, et qu'il faut trouver une petite idée ingénieuse pour faciliter le tout.
J'ai également commencé à essayer un mode multijoueur, j'ai pas encore d'idée de mode où les deux joueurs s'amuseraient tout autant, à part un versus
Intéressant ! A creuser : ) Depuis la fin de la jam j'ai commencé à clean les soucis de collisions du moteur, et je cherche des idées pour avoir une boucle suffisamment pimentée. J'ai pensé au fait de faire un jeu basé sur la destruction des blocs, mais j'ai du mal à trouver un systême bien qui boucle de cette façon
Merci pour ton retour :) Oui les inputs PC sont vraiment très complexes en l'état. Pour la sortie post jam on voudrait diviser ça en deux joueurs, un qui pousse et tourne les blocks à la façon d'un tetris normal, l'autre qui doit survivre et récupérer des bonus. Une fois chaque action distincte séparée, même sur clavier/souris ça paraitra normalement jouable : )
https://hpmnk.itch.io/tetralocked
Un jeu qui mélange Tetris et Platformer sous un format de scoring pur. Essayez de survivre le plus longtemps possible tout en accomplissant des lignes pour vider le board. Un jeu qui se fait préférablement à la manette : )
Leaderboard en ligne, j'adorerais voir des gens tenter de battre le record : 3 Je testerais une dizaine de jeux par jour cette semaine, en espérant pouvoir tenir la cadence tout les jours : 3
Excellent jeu ! La direction artistique est bien léchée, l'objectif clair, et le plaisir se renouvele bien à chaque nouvel élément de jeu comme les laser ou les missiles. La mécanique du rocket jump est très chouette mais mériterait un peu de polish sur sa range et son feedback. J'adhère à l'univers général : ) Egalement le wall jump qui push beaucoup le joueur du mur. Ca peux être un chouette de game design intéressant , mais c'est parfois un peu clunky quand on saute et qu'on touche un mur.
Superbe DA. Le concept est intéressant à creuser. Il y a parfois des moments de flottement où les trois barres sont à fond et on doit juste attendre. Pour régler ça on pourra avoir un systême ou chaque fois qu'on augmente une barre, on en fait baisser une autre, histoire que ça compense. De cette façon, vous pouvez carrément vous affranchir du bonus qui remet tout à 0 : ) Beau boulot
Mais c'est un métroidvania aux quetshes ! J'ai passé un moment rigolo dessus, ça marche toujours sur moi les petites formules de plate-formers comme ça. On sent que t'as essayé plusieurs petits éléments de jeux (mention aux wait pickup sur la fin , que j'ai ressenti comme un bon gros troll XD). Un peu plus de profondeur dans le gameplay du personnage aurait été chouette, le saut feel good, mais un petit wall jump ou un run aurait rendu le champ des possibles plus intéressant
Merci pour ton retour : ) Les contrôles clavier sont effectivement difficile à prendre en main, j'ai mis un tutoriel plus clair avec l'accord d'Atomium. C'est un jeu qui demande 5 grosses minutes de prises en main et ça devient assez fluide, mais il y a effectivement pas mal de briques de gameplay à absorber dans un premier temps : )
Merci pour ton commentaire. Bonne idée pour le multijoueur, je pense le mettre en place après la jam, il faut encore que je vois sous quelles conditions ce serait le plus drôle : D
Dés que la jam est finie je le polish et je le sors avec quelques petites folies en plus et une physique aux olives : )
Belle démonstration d'un moteur à la Tycoon. Au niveau de l'utilisation et des contrôles c'est fluide, et ça pourrait être drôle poussé en jeu complet (avec plein de trucs à mettre aux murs, des défis, une économie plus dynamique). Je pense que c'est une bonne base pour créer un jeu de gestion correcte.
Thank you man : D (Please say SuperHot Moar, it's good for my SEO mouhahaha)
Yeah the jam build is quite difficult, we decided not to focus too hard on the WaveSpawner, and spend more time in tweaking and player controls. We would love to do a Post Jam version with real spawning , weapons , and difficulty curves : 3
I always like game where you need to mess up everything. In this game it's quite the contrary, but it gives a similar feeling, and feel fun : D Loved the storyline between levels and music change at Mid-Game. The idea of finding objects in a stress situation works well, could be really cool in 3D, with physics and more noise traps : ) Nice entry