Waouw, merci beaucoup pour ton feedback très constructif ,majoritairement axé sur le sound design, ça change des retours habituels (on peut se tutoyer ? ) Voyons, par ou commencer ? Premièrement (tu t'en doute ) le SD a était fait a la hâte, pour moi c'etait une évidence que les bruitages devaient être typés "8 bit", et donc conçus a base de formes d'onde primitives, et ce pour être cohérent avec les graphismes qui évoque le JV des années 70.
Pour éviter la redondance des effets j'ai eu l'idée de déclencher les FX en suivant un arpège de ré mineur ascendant/descendant qui tourne en boucle, c'est pourquoi la musique n'a pas de mélodie, ce sont les FX qui font office de "mélodie" et qui viennent rythmer la partie, tout en mettant le joueur dans une spirale audio dont il est l'un des intervenants.
Pour la musique : au début j'étais aussi parti sur une musique 8 bit en utilisant le même double oscillateur que pour les bruitages (PULS : https://plugins4free.com/plugin/1793/ )mais le résultat ne me convenait pas. J'avais vraiment envie de faire quelque chose de "sale" ,de désuet, quelque chose de discret et de pesant ,qui évoquait le mal qui s'est emparé de la borne, il fallait que la musique nous fasse sentir cette présence maléfique (l'accent mis sur la couleur rouge aussi n'est pas un choix anodin).
Mais je trouvais que le 8 bit n'allait pas dans ce sens, j'ai alors puisé dans mes références (inconsciemment sur le moment) mais rétrospectivement ça ne fait aucun doute que le travail (génial) du compositeur de Silent Hill : Akira Yamaoka m'a influencé (notamment son utilisation récurrente de l'intervalle de quinte pour structurer certain de ses sons)
Sinon la musique est exactement la même sur le menu et en jeu, hormis leurs durées (32 sec pour le menu et 8 sec pour la boucle en jeu) et l'ajout du hi-hat et de la bass .Et les 2 "brouhahas" du titre et du jeu sont distincts , celui en jeu a était enregistrer dans une gare dont on entendais les trains arriver , il a donc subi un petit coupe-haut ,et un coupe-bas pour faire un peu de place pour la basse. Et pour ce qui est des boucles dont on perçoit la "couture", ça doit être du a la reverb, je l'ai complètement oublié dans le calcul... les boucles ont beau être taillé au microscope, on entend clairement le début en effet ...
Je suis parfaitement d'accord, le SD est très sommaire, le maître mot ici c'etait de faire quelque chose avec un peu de personnalité, qqch de cohérent, vite fait et "bien" fait .Je suis carrément partant pour faire un SD plus riche et évolutif, pour moi dans un jeu aussi "pauvre" graphiquement que celui la, le SD se doit d'être de qualité, ce que les yeux n'ont pas a manger, les oreilles l'auront : )
Tu aurait aussi pu me reprocher les bruits d'impacts qui se superposent dans une magnifique cacophonie, mais tu ne l'a pas fait, il faut croire qu'il ne te restait plus de munition dans ton fusil mitrailleur. Encore une fois : merci $$$