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(+1)

Waouw, merci beaucoup pour ton feedback très constructif ,majoritairement axé sur le sound design, ça change des retours habituels (on peut se tutoyer ? ) Voyons, par ou commencer ? Premièrement (tu t'en doute ) le SD a était fait a la hâte, pour moi c'etait une évidence que les bruitages devaient être typés "8 bit", et donc conçus a base de formes d'onde primitives, et ce pour être cohérent avec les graphismes qui évoque le JV des années 70.

Pour éviter la redondance des effets j'ai eu l'idée de déclencher les FX en suivant un arpège de ré mineur ascendant/descendant qui tourne en boucle, c'est pourquoi la musique n'a pas de mélodie, ce sont les FX qui font office de "mélodie" et qui viennent rythmer la partie, tout en mettant le joueur dans une spirale audio dont il est l'un des intervenants.

Pour la musique : au début j'étais aussi parti sur une musique 8 bit en utilisant le même double oscillateur que pour les bruitages (PULS :  https://plugins4free.com/plugin/1793/  )mais le résultat ne me convenait pas. J'avais vraiment envie de faire quelque chose de "sale" ,de désuet, quelque chose de discret et de pesant ,qui évoquait le mal qui s'est emparé de la borne, il fallait que la musique nous fasse sentir cette présence maléfique (l'accent mis sur la couleur rouge aussi n'est pas un choix anodin). 

Mais je trouvais que le 8 bit n'allait pas dans ce sens, j'ai alors puisé dans mes références (inconsciemment sur le moment) mais rétrospectivement ça ne fait aucun doute que le travail (génial) du compositeur de Silent Hill : Akira Yamaoka m'a influencé (notamment son utilisation récurrente de l'intervalle de quinte pour structurer certain de ses sons)  

Sinon la musique est exactement la même sur le menu et en jeu, hormis leurs durées (32 sec pour le menu et 8 sec pour la boucle en jeu) et l'ajout du hi-hat et de la bass .Et les 2 "brouhahas" du titre et du jeu sont distincts , celui en jeu a était enregistrer dans une gare dont on entendais les trains arriver , il a donc subi un petit coupe-haut ,et un coupe-bas pour faire un peu de place pour la basse. Et pour ce qui est des boucles dont on perçoit la "couture", ça doit être du a la reverb, je l'ai complètement oublié dans le calcul... les boucles ont beau être taillé au microscope, on entend clairement le début en effet ...

Je suis parfaitement d'accord, le SD est très sommaire, le maître mot ici c'etait de faire quelque chose avec un peu de personnalité, qqch de cohérent, vite fait et "bien" fait .Je suis carrément partant pour faire un SD plus riche et évolutif, pour moi dans un jeu aussi "pauvre" graphiquement que celui la, le SD se doit d'être de qualité, ce que les yeux n'ont pas a manger, les oreilles l'auront : ) 

Tu aurait aussi pu me reprocher les bruits d'impacts qui se superposent dans une magnifique cacophonie, mais tu ne l'a pas fait, il faut croire qu'il ne te restait plus de munition dans ton fusil mitrailleur. Encore une fois : merci $$$

Et je te remercie beaucoup aussi sur ton retour et l'axe que tu as choisis de prendre pour réaliser le son de ton jeux (bien sûr que tu peux me tutoyer),

Donc effectivement je vais déjà revenir sur les points que j'ai abordé, et je m'en excuse c'était bel et bien des boucles différentes et j'ai certainement du mal comprendre certaines choses (à croire que finalement je n'ai pas d'aussi bonnes oreilles que je l'eut cru, shame on me, et que tu as été méticuleux au point de ne pas prendre les mêmes boucles, donc j'en tire mon chapi chapo)

Sur les impacts, en toute honnêteté je ne l'ai pas noté en tête car je ne trouve pas ça si dérangeant,
De souvenir je n'ai pas l'impression que ça ait saturé quand j'ai eu une situation de ce type, et j'aimerai même dire que ça fais un effet crade mais encore une fois, pas si dérangeant que ça, je trouve.
Après si tu m'as fais toi même la remarque c'est que ça doit l'être, je ne sais pas comment ça fonctionne en code, mais tu as certainement moyen de limiter le nombre de son qui peuvent être joué simultanément, et donc pallier à ce problème, au cas où tu ne le savais pas déjà.


Lire un peu tout ce que tu as expliqué, sur tes intentions et tes envies, permet de comprendre certains choix et ducoup ça me fais plaisir car ça renforce encore plus, à mes yeux, l'idée de l'importance de la cohérence, car tu as utilisé (si j'ai une bonne mémoire et une bonne culture), les mêmes procédés que l'époque, fin en tout cas, une version plus moderne de création sonore dans le jeux d'arcade,

Donc dans un sens j'ai l'impression de comprendre le côté "basique" du son, mais encore une fois je le répète, surtout après ce que tu as dit, que finalement c'est limite de la branlette intellectuelle d'avoir dit ça, et je m'en excuse.

Basique ou non les sons fonctionnent.


Ensuite pour finir, je pense que j'ai mal réagit, donc je m'excuse, j'ai été un peu trop titillé par le click et ducoup j'ai fais le grognon, je trouvais ça dommage car le jeux en apparence avait l'air très cool et qu'un click dès le début était dommage,
(Car au final le jeux était cool et j'avais passé un bon moment)

Merci à toi d'avoir pris le temps de répondre et de m'avoir foutue une tape à l'arrière du crâne,
Et crois le ou non, mais je retiendrai cette conversation de manière positive, car tu m'as appris sans le vouloir je pense pas mal de chose.