Необычная, стильная новелла, наводящая на размышления. Впечатления смешанные, но скорее положительные. Не думаю, что полностью её поняла (впрочем, это лишь повод пройти ещё раз как-нибудь на досуге).
Из плюсов:
- необычная, затягивающая атмосфера
- комфортные (для меня) диалоги с персонажами (если это можно так назвать)
- общий стиль
- звукорежиссура (буду лаконична: она хороша, не считая пары моментов, которые укажу ниже. создаёт впечатление наполненности и живости новеллы)
Из минусов:
- плохо читабельные шрифты в именах персонажей и неигровом тексте (в главном меню это смотрится хорошо, но при переходе в такие пункты, как "об игре" читать становится уже сложно)
- некоторые звуки, имитирующие голоса персонажей, оказались для меня очень дискомфортными и давили на уши (быть может, так и задумывалось, но для меня, как читателя, это скорее минус, особенно когда они повторяются с каждой репликой)
- тексту не хватает редактуры
- небольшая затянутость (хоть диалоги и короткие, круге на третьем происходящее начало напрягать и вызывало желание остановить блуждания; не верилось, что им придёт конец. но если это тот эффект, которого стремились добиться - моё увожение)
В целом, достойная работа, которая наверняка запомнится.
Автору дальнейших успехов в разработке!
Viewing post in Nonsens jam comments
Ура. Я рада, что атмосфера зашла.
Насчёт шрифтов. Это так и было задумано. Ну точнее часть из этого.... Плохо читаемые имена персонажей и локаций таковые, чтобы на них обратили внимание, и я как бы не переделала это когда поняла что моя идея с разгадыванием загадок это не то, что я успею реализовать до конца. Так что они остались. Про неигровой текст... Ну я просто забыла отключить его в местах, где он не требовался ...>_<...
Ага. Я специально выбрала для некоторых персонажей тревожные голоса. Могу сказать что на этот раз у меня получилось куда лучше (в прошлой игре мою псевдо озвучку просто отключали при прохождении). И мне действительно хотелось бы понять как сделать звук "некомфортным" но при этом не дающим игроку мигрень.
Да. Я обычно в команде с бетой.... Может однажды случиться страшное и у меня получиться писать без ошибок.
Про блуждания. Если про то, что диалогов много, то может мне стоит подумать над разбавлением подобного геймплей чем-нибудь ещё... А вот если про то, что приходиться натыкивать круг для продолжения, то это не совсем так. Слова на стене это ключ для прохождения. Иными словами, Они говорят с игроком, только тогда когда у игрока есть их слова. Изначально я думала что игрок после каждого короткого кусочка диалога будет в центральной комнате будет сам составлять текст на стене. Но... Во-первых, небольшой тест показал, что загадки были не очевидны и сложны. А во-первых, я не успела это закодить. Так что... Осталось простое затыкивание круга. Ну чтоб точно не заблудиться, я запретила говорить сущностям, если условия не соблюдены.
А вообще я хотела, чтобы игра была "затянутой". То есть создавалось ощущение того, что тебя поймали и запутали как свет. И вот когда после долгого пути приходит освобождение, которого ты сам добился.... Чтобы это не был не побег, но осознанный выход. Так чтобы "свобода" после блужданий была ярче и чище.
На счёт идеи с разгадыванием загадок: будете ли пытаться её добить после джема?
Мне даже любопытно, как это должно было выглядеть.
Мигрени не было, но слух порой неприятно царапало. В целом, это то, что, на мой взгляд, сработало.
Значит, я по невнимательности немного не поняла эту гейплейную систему. Но с условием, чтобы не заблудиться, сработало хорошо.
Ощущения блуждания и правда удалось достичь) Сначала просто ходишь и пытаешься разобраться во всём этом пространстве. Временами любопытно, временами хочется уже поскорее вырваться из этого круга и прийти хоть к чему-нибудь. Под конец начинаешь понимать и конец воспринимается осознанным для персонажа.
Словом, большое спасибо за новеллу!