Ура. Я рада, что атмосфера зашла.
Насчёт шрифтов. Это так и было задумано. Ну точнее часть из этого.... Плохо читаемые имена персонажей и локаций таковые, чтобы на них обратили внимание, и я как бы не переделала это когда поняла что моя идея с разгадыванием загадок это не то, что я успею реализовать до конца. Так что они остались. Про неигровой текст... Ну я просто забыла отключить его в местах, где он не требовался ...>_<...
Ага. Я специально выбрала для некоторых персонажей тревожные голоса. Могу сказать что на этот раз у меня получилось куда лучше (в прошлой игре мою псевдо озвучку просто отключали при прохождении). И мне действительно хотелось бы понять как сделать звук "некомфортным" но при этом не дающим игроку мигрень.
Да. Я обычно в команде с бетой.... Может однажды случиться страшное и у меня получиться писать без ошибок.
Про блуждания. Если про то, что диалогов много, то может мне стоит подумать над разбавлением подобного геймплей чем-нибудь ещё... А вот если про то, что приходиться натыкивать круг для продолжения, то это не совсем так. Слова на стене это ключ для прохождения. Иными словами, Они говорят с игроком, только тогда когда у игрока есть их слова. Изначально я думала что игрок после каждого короткого кусочка диалога будет в центральной комнате будет сам составлять текст на стене. Но... Во-первых, небольшой тест показал, что загадки были не очевидны и сложны. А во-первых, я не успела это закодить. Так что... Осталось простое затыкивание круга. Ну чтоб точно не заблудиться, я запретила говорить сущностям, если условия не соблюдены.
А вообще я хотела, чтобы игра была "затянутой". То есть создавалось ощущение того, что тебя поймали и запутали как свет. И вот когда после долгого пути приходит освобождение, которого ты сам добился.... Чтобы это не был не побег, но осознанный выход. Так чтобы "свобода" после блужданий была ярче и чище.