NO LO SÉ, PERDÓN.
Pues mira, ya que has hecho una review tan extensa voy a entrar un poquito en detalle también desde el punto de vista de diseño y guión, que es básicamente de lo que me he encargado yo.
La idea cuna fue la de viajar atrás en el tiempo para investigar un crimen (mas o menos serio). La principal mecanica era esa; si puedes ver 100 frames de un escenario del crimen cambiante, prácticamente son 100 escenarios del crimen distintos.
El problema es cómo diriges un caso en esta situación. Los casos detectivescos están muy fuertemente estructurados, con una progresión muy marcada. X pista lleva a Y pista que lleva a Z pista que lleva a W pista que lleva al culpable. Si el juego es lo suficientemente abierto como para encontrar una pista decisiva en el minuto 1, pierde toda la gracia y no tienes hueco para hacer desarrollo de personajes y demás.
Se me ocurrieron dos ideas - en las que también pensó el resto del equipo - que era tener una pantalla donde las pistas clave se guardaran como burbujas y tu tenías que relacionarlas entre ellas para llegar a conclusiones y avanzar en la trama - y algunas de ellas serían red herrings. Otra era que según avanzas, Caterina te da pistas del siguiente paso.
Pero como ya me he peleado con más de una Jam, sabía que no daría tiempo a hacer ninguna de las dos, así que reducí la esencia a su minima expresión; un árbol de diálogos clave por los que tienes que moverte para poder avanzar.
Y dentro de lo que cabe intenté hacerlo bastante abierto. Hay dos focos de exploración; la isla y el zorro. A partir de esos dos el juego es más significativamente lineal. Esos dos focos los puedes hacer en cualquier orden. Y además, el foco del zorro requiere 3 pistas que puedes hacer en cualquier orden y con diálogos completamente distintos que también dan una pista de qué hacer a continuación.
Sin embargo, el no tener ningún modo de remarcar qué pistas son realmente importantes, ni dar ayudas al jugador cuando se pierde, ni tener ningún indicador de qué cosas son interaccionables...pues le dificulta mucho la tarea al jugador. Es por eso que a pesar de ser un caso relativamente fácil y con un orden más libre de lo que podría parecer para resolverlo, es muy fácil quedarse atorado.
Al final el tiempo es el que es y me habría gustado acabar de pulirlo más. Una pena.
Así que me alegro de haberlo podido salvar lo suficiente como para que te gustara tanto :D
Me alegro un montón la verdad. ¡Muchas gracias por hacer un comentario tan elaborado y tan exhaustivo y por jugarlo no una si no dos veces! Se agradece un montonazo.