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Jeu très sympathique, mais aussi très frustrant !
J'aime beaucoup la première scène qui introduit d'une belle manière le concept du jeu, bien joué.

La boucle de gameplay est assez sympa, restreindre la position du joueur c'est plutôt bien, ça force à réfléchir au bon angle.

J'ai eu un peu plus de mal avec le tir. Les tirs en cloche sont vraiment difficiles combinés à une hitbox des flèches qui n'aide pas vraiment à passer certains obstacles. Ca donne un peu l'impression qu'il y a un bon angle avec une bonne force de tir et c'est tout. Je ne savais pas du tout comment réussir le dernier tir et c'est finalement mon joueur qui a asséné le coup final...
Malgré ça c'est plutôt fun, tirer pleins de flèches c'est rigolo.

Je ne sais pas si faire en sorte que les flèches collisionnent entre elles est une bonne chose, je m'attendais à ce qu'elles s'ignorent, mais en même temps ça rend les flèches du joueur plus gênantes et lui donne plus d'intérêt.

Comme d'habitude, j'aime bien la DA de tes jeux et celui-ci n'échappe pas à la règle, la musique m'avait un peu surpris au début mais au final ça rend bien, ça contraste avec le côté absolument pas épique du jeu.

Bravo pour cette petite création, hâte d'en voir d'autres !

Les collisions entre les flèches sont voulues pour plusieurs raisons : 

  • Protéger le joueur (Même si c'est pas exploité dans les niveaux de la version jam). Et du coup ce serait logique que n'importe quelle flèche en gêne une autre.
  • Le fait qu'on peut tirer sur tout. Bon, les murs, ok, mais aussi le joueur, soi-même, les ennemis, et les rochers.
  • Je trouvais ça trop cool de pouvoir tirer sur nos propres flèches.

En vrai, le joueur tire suffisamment rarement pour que je ne le considère pas (Peut-être à tort) comme un gêne pour les flèches qu'on tire. Par contre, c'est voulu que de dans en temps il fasse mouche. C'est une façon "prévue" de finir le dernier niveau, car il est dans une bonne position pour faciliter le coup de chance.

Mais le dernier niveau est réellement dur, puisque l'on peut blesser le joueur, c'est sûr. Déjà parce qu'il fallait un niveau un peu dur pour challenger ! Mais aussi pour pousser les gens à peut-être chercher une autre solution, comme l'astuce secrète du rocher (Mais je pense que c'est pas simple de l'imaginer non plus).

Et oui pour l'idée de l'emplacement qui change, ça permet de twister un peu l'idée habituelle de la cible qui change de place. Je trouve que ça marche bien. Pas si facile à exploiter que ça pour certaines raisons, mais quand même. ^^


Merci pour ton retour !