Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(+1)

Вы приводите ссылку на википедию, где прямо справа картиночкой скриншот из Progress Quest)

Ну ок. 

> Жанр называется инкрементальным потому что наблюдается "инкремент" (по-русски "увеличение") времени, требуемого для покупки нового источника дохода. 

Эта механика есть в игре (хотя концептуально ей совсем не обязательно было там быть). Но вы не разобрались и не провели за ней достаточно времени. Рекомендую в следующий раз прежде чем бросаться на людей со своим пуризмом хотя бы ознакомиться с объектом дискуссии.

(1 edit) (-1)

>прямо справа картиночкой скриншот из Progress Quest

Ну да :) За подписью "Progress Quest (2002), considered the first idle game". Статью об Incremental играх они начинают с описания Clicker механики, иллюстрируя Idle игрой. Тёплое с мягким, тёплое с мягким же :)


>Эта механика есть в игре

Где? О_о! Если вы про набор подписчиков как источника денег, то позвольте вам ещё раз указать на ключевой момент инкрементальной механики. Увеличение стоимости каждого следующего производителя. У вас этого нет, у вас стоимость действия фиксированная, а вот эффективность - растёт. Собственно, это ошибка, которую совершает куча начинающих разработчиков, правда, в основном, тех что помладше. Если стоимость не увеличивать, то доход будет только расти, а значит время на покупку следующего производителя - падать. Таким образом она быстро падает до несущественных величин и смысл игры тут же заканчивается. В точности то, что мы наблюдаем у вас. Всю игру (несколько лет по игровому времени) мы живём в долг, который потом, внезапно, буквально за два-три месяца, гасим и становимся миллионером.

Так что не обманывайте себя, это не инкрементальная игра. Clicker, Upgrade - да. Idle - с натяжечкой, хотя тоже скорее нет. А вот инкрементальная - категорически нет. В игре нет этой механики.

(1 edit) (+1)

Вы приводите ссылку на википедию, но информацию из нее обрабатываете как-то очень избирательно. Там в самом первом абзаце написано "Incremental games, also known as clicker games". А вы эти два жанра противопоставляете.

Кроме того, вы почему-то приписываете инкрементальность только тем играм, которые увеличивают стоимость инвестиций. Инкрементальная игра остается инкрементальной, даже если это просто игра, в которой при нажатии на кнопку какое-то значение увеличивается на 1, без каких-либо иных механик.

Но даже если бы это все было так как вы говорите, достаточно всего лишь посмотреть на концепцию под чуть-чуть другим углом и вполне увидеть увеличение стоимости производителей. Концовка за Клуб - всего лишь одна из двух. Она ближе к айдлерам, чем основная, в которой нужно улучшать навыки, читая все более трудные книжки и устраиваясь на работу, зарплата которой тоже растет по экспоненте.

Вы слишком узко смотрите на жанр, оценивая его по примитивным играм вроде Cookie Clicker и аналогам.

Если честно, я не вижу смысла далее продолжать этот спор. Он никуда не ведет. Если хотите, не считайте эту игру инкрементальной. Можете называть ее симулятором паркура, если вам так угодно.

(2 edits) (-1)

>Вы приводите ссылку на википедию, но информацию из нее обрабатываете как-то очень избирательно.

Я поясню. Первый важный момент: это всё-таки разные механики. Давайте возьмём для примера, хотя бы Clicker Heroes, включающий в себя все четыре. И посмотрим что будет, если из него эти механики убирать.

Clicker - механика, при которой основное действие игрока (в нашем случае - добыча ресурсов) выполняется с помощью клика.

Idle - тут два варианта. Один характеризует эту механику как автоматическое выполнение действий, для которого игроку не нужно ничего делать. Другой же - как механику, при которой игроку нужно переставать играть в игру, чтобы достичь в ней прогресса.

Upgrade - механика улучшения эффективности выполняемых в игре действий.

Clicker в наличии. Кликаем по полю, получаем ресурсы. Если механику убрать, остальные три - останутся. Ресурсы будут капать, апгрейды работать, цена увеличиваться.

Idle в наличии. Можно убрать из игры всех автоматических героев и все три механики останутся. Только продвигаться придётся исключительно кликами.

Upgrade в наличии. Можно выбросить все улучшения, станет труднее и скучнее, но остальные-то механики останутся.

Incremental в наличии. Аналогично можно не увеличивать цену, игра закончится быстро и тупо, но остальные механики сохранятся.

Для чего я всё это говорю. Потому что вышеозначенную статью на вики писал тот, кто этого не понимает. Кто, как и вы, смешивает разные механики в одну кучу и видит это нормальным. То самое, уже неоднократно упомянутое мною "тёплое с мягким". А меж тем не знаю кому там инкрементальные игры "известны как кликеры", но есть довольно много инкрементальных идл (без кликера), что прямо противоречит заявленному. Предвосхищая ваш вопрос сразу скажу зачем я всё-таки привёл ссылку на эту статью, раз не согласен с ней во многом. Потому что спорить о несогласии без общей независимой точки зрения не имеет смысла. Мы априори не согласны. А так у нас имеется хоть какая-то общая точка отсчёта. По меньшей мере именно описание инкрементальной механики мне там показалось вполне достойным.


>Инкрементальная игра остается инкрементальной, даже если это просто игра, в которой при нажатии на кнопку какое-то значение увеличивается на 1, без каких-либо иных механик.

Вот это, пожалуй, ключевой пункт наших разногласий. Ну давайте представим, вот есть завод, он выпускает детальку, стоит N. И следующий N, и следующий, и следующий... Не знаю, заметили вы это или нет, но вот так происходит примерно во всех стратегиях, начиная от Warcraft с TA и заканчивая Factorio с Satisfactory. И внимание вопрос: вы хоть раз видели, чтобы эти игры назывались инкрементальными? И более того, если вы действительно в это верите, тогда не сочтите за труд, дайте своё определение Incremental механики. Потому что с ваших слов получается, что её просто нет :) Что игры с ней ничем не отличаются от игр без неё.

Так что нет, не убедили. Я всё ещё уверен в том, что Incremental, Idle, Clicker, Upgrade - разные механики, и что ключевой особенностью Incremental механики является повышение цены каждого следующего производителя.


И да,

>Вы слишком узко смотрите на жанр, оценивая его по примитивным играм вроде Cookie Clicker и аналогам.

То, что вы, в свою очередь, мыслите широко, оценивая жанр по играм, априори к ним не принадлежащим,  мы выяснили в самом начале. Вы либо объясните каким образом у вас стратегии и рпг стали инкрементальными, либо не повторяйте раз за разом свои голословные утверждения. Эта вот ваша позиция "этот спор меня утомил" чаще всего встречается у людей, которым просто нечего сказать в ответ :)

К тому же, если уж совсем закрывать дискуссию, вот эти четыре магических слова - это не жанр, а механики. Разница в том, что они куда мельче и не оказывают существенного влияния на жанровую принадлежность игры. Шутер останется шутером независимо от того, есть в нём апгрейды или нет. Если в Factorio добавить/убрать возможность добывать руду кликами её жанр не изменится. И я уж вовсе молчу про разных хитрых выползней вроде Idle триворядок и тетрисов, инкрементальных 2048, кликеров-майнкрафтов и т.д. Эти четыре магических слова - это механики, а вовсе не жанр.