Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(+1)

Мое личное мнение по Waves Beyond

Ваша игра заставила меня напугать много раз подряд, что точно характерно для хоррора. Механику использования слухового аппарата вы сделали крайне интересной, что, разумеется, тоже огромный плюс.

Но есть несколько нюансов:

  1. Это больше мой косяк, так как, к сожалению, я не обратил сначала на описание игры и основные правила прохождения, которые вы расписали на странице Itch'а, но просто в будущем делайте что-то наподобие внутриигрового обучения, которое позволит сразу вкатиться в геймплей, а не как в моем случае xD
  2. Поскольку я очень сильно тупил в прохождении, мне удалось по кусочкам из нескольких прохождений собрать единый код от сейфа и пройти игру прямо в начале очередной итерации. Вам следовало избежать данной ситуации с помощью случайной генерации чисел на листочках. В случае тестирования это пока что позволительно, но на этапе выпуска Альфы лучше пихнуть рандомный генератор, чтобы избежать такого эксплойта.
  3. Я так понял, ваша команда пыталась вкатиться в нарратив. По частям записок понятно, как чудовище (Депривация) трансформировалось, если совсем вкратце, но стоило расписать это подробнее. Также я не совсем понял нарративную суть и связь между записями в начале игры и в конце при прохождении.
  4. У вас есть некий переизбыток эффекта хоррора, а именно вы не даете игроку в зонах расположения записок спокойно прочитать их. Возможно, конечно, это спорный нюанс, но если бы информация была крайне интересной и детальной для чтения, безопасность игроку точно стоило бы обеспечить. Такое можно увидеть зачастую в TLOU и прочих играх.
  5. В начале стоило сделать так, чтобы текст отображался не на конкретное время, а на постоянное, чтобы игрок мог сразу нажать кнопку, чтобы пропустить чтение (например, если он уже просто дальше пытается пройти с какой-то попытки или протестировать) или спокойно дочитать и уже быть готовым к геймплею.
  6. Жаль, что каждый раз приложение игры закрывается при смерти. Это стоило бы потом исправить.
  7. При проигрывании музыки перестаешь понимать, как теперь работает механика слухового аппарата из-за чего можешь с легкостью помереть. Это серьезный нюанс.
  8. Теперь я очень сильно хочу поругать вас за level-дизайн. Я понимаю, что мебели и прочего декора в комнатах мало, это простительно, но у вас очень мало мест, где можно спрятаться. В таком случае стоило бы просто нарисовать какие-то ориентиры, чтобы игрок сразу мог бежать, допустим, на новом для него, еще не исследованном, этаже в нужную комнату. Например, я просто терялся, что мне делать, потому что не знал, в какой комнате уже шкаф, а бежать обратно на верхний этаж просто времени бы не хватило. А, ну, еще, конечно, вы плохо проработали лестницы, потому что сложно перейти с верхней точки лестницы на платформу - тут либо надо было сразу сделать переход на платформу (пол) с лестницы спереди, либо добавить прыжок, однако первое предпочтительнее.

Ну, и небольшой вердикт с советом. Про качество звука я пока ничего не могу сказать, кажется простеньким, но как бы в основной геймплей оно вписывается, что уже хорошо. Не хватило ещё вдобавок эмбиент-саундтрека какого-нибудь. С точки зрения геймдизайна и нарратива учтите мои рекомендации, описанные в нюансах, а также поработайте над основными ошибками построения уровня. Можете в будущем вообще даже сделать систему рандомной генерации комнат, это будет очень круто. Учтите мои рекомендации, это поможет сделать вашу игру более реиграбельной и качественной. Как минимум, идея и база прототипа очень интересная. Несмотря на нюансы, все равно молодцы!

(2 edits) (+1)

Спасибо за отзыв. Сразу объясняемся по нюансам)

1. На борьбу с интерфейсом немного не хватило времени. По этой причине отсутствует стартовое меню, справка, авторы и т.д.. Стартовый и финальный текст также допиливался в последний час и хорошо проработать их появление не удалось. Также из за неё после поражения выбрасывает из игры. Так просто проще.
2. По поводу левелдизайна. Возможно есть ошибка того, что я решил удалить пару лишних шкафов, но в целом игрок должен успевать с любого этажа до них. Лестницы также не успели довести до ума. Планировка дома создавалась по той что нашли в интернете. И в целом не хватило времени заполнить все комнаты хоть чем то.
3. По поводу записок это скорее было осознанное решение, так как читать там нечего почти. Игрок должен успеть закрыть её и спрятаться, если что-то пойдет не по плану.
4. О рандомизации кода и дома мы так же не думали из-за сроков.
5.  Насчет записок, информация о Депривации и впрямь дана в крайне сжатом виде. Главной задачей записок, помимо подсказок для решения головоломки, была возможность рассказать игроку, что собой представляет чудовище и почему оно ориентируется и охотится на игрока именно при перемещении последнего (у Депривации отсутствуют все органы чувств кроме осязания, поэтому она может ориентироваться лишь на колебания). Цитаты были взяты из романа Улисс и являются небольшим ключиком для понимания психологической составляющей игры, но не ограничивают понимание игры в целом. В этом фрагменте один из главных героев романа идет по берегу пляжа и закрывает глаза, начиная ориентироваться лишь на звуки и на трость, которую он носит с собой. Через какое-то время он осознает, что от этого процесса ему становится страшно, но при этом открыть глаза ему по какой-то причине еще страшнее.