Буду ещё краче: 1. Очень темно в игре. Освещение оставляет желать лучшего( 2. Частые скримеры могут начать раздражать игрока, а пугаться он 100% перестанет. Я из-за этого не любил хоррор Visage, где в хабе порой можно умереть каждые 5-10 секунд. Гораздо круче, когда на игрока давят атмосферой (аудио, визуал и прочее). Но это так, чисто на мой субьективный вкус. 3. Нехватает подсказки/повествования о том как работает система в вашей игре. Казуал помрет раза 2-3 и не зайдет больше в <wtf>игру </wtf>4. Самое противное - запускать каждый раз игру после смерти
Буду краток: один раз испугался, три раза подгорел, ни разу до конца не дошел. Типичный игрожур-момент в общем :) По механикам, прохождению и UI уже, так или иначе, написали ниже. По своей теме добавлю, что вы прям супер молодцы, что запарились с 3д-графикой и сделали модельки специально для джема (и отдельное спасибо за то, что освещали процесс создания в группе). В итоге получилось очень круто и атмосферно!
Визуал топ! Хоррор на месте. Музыка и звуки отлично нагнетают атмосферу.
НО! Совсем не круто, что после смерти игра выключается. Хотя, как я понимаю, вам просто не хватило времени реализовать UI, что можно простить на таком коротком джеме.
Не хватает как будто мест, где можно спрятаться. Или я просто их не находил.
Не понравилось, что нужно постоянно останавливаться, чтобы тебя не убил монстр. Ходить получалось мелкими перебежками.
Собрал худо-бедно 3 записки и 4-ю цифру к сейфу уже подбирал методом перебора :)
Вот на концовку, наверное, стоило уделить время, потому что после открытия сейфа ничего не происходит. Или это только у меня так было?
А в целом круто, игра доставила некоторое удовольствие :)
ну оно ходит. На этом все... якобы пугающая морда скорее веселила. Звук ботинок.... лучше бы его не было, негде прятаться, слуховой аппарат толком пользы и не приносил.
Ваша игра заставила меня напугать много раз подряд, что точно характерно для хоррора. Механику использования слухового аппарата вы сделали крайне интересной, что, разумеется, тоже огромный плюс.
Но есть несколько нюансов:
Это больше мой косяк, так как, к сожалению, я не обратил сначала на описание игры и основные правила прохождения, которые вы расписали на странице Itch'а, но просто в будущем делайте что-то наподобие внутриигрового обучения, которое позволит сразу вкатиться в геймплей, а не как в моем случае xD
Поскольку я очень сильно тупил в прохождении, мне удалось по кусочкам из нескольких прохождений собрать единый код от сейфа и пройти игру прямо в начале очередной итерации. Вам следовало избежать данной ситуации с помощью случайной генерации чисел на листочках. В случае тестирования это пока что позволительно, но на этапе выпуска Альфы лучше пихнуть рандомный генератор, чтобы избежать такого эксплойта.
Я так понял, ваша команда пыталась вкатиться в нарратив. По частям записок понятно, как чудовище (Депривация) трансформировалось, если совсем вкратце, но стоило расписать это подробнее. Также я не совсем понял нарративную суть и связь между записями в начале игры и в конце при прохождении.
У вас есть некий переизбыток эффекта хоррора, а именно вы не даете игроку в зонах расположения записок спокойно прочитать их. Возможно, конечно, это спорный нюанс, но если бы информация была крайне интересной и детальной для чтения, безопасность игроку точно стоило бы обеспечить. Такое можно увидеть зачастую в TLOU и прочих играх.
В начале стоило сделать так, чтобы текст отображался не на конкретное время, а на постоянное, чтобы игрок мог сразу нажать кнопку, чтобы пропустить чтение (например, если он уже просто дальше пытается пройти с какой-то попытки или протестировать) или спокойно дочитать и уже быть готовым к геймплею.
Жаль, что каждый раз приложение игры закрывается при смерти. Это стоило бы потом исправить.
При проигрывании музыки перестаешь понимать, как теперь работает механика слухового аппарата из-за чего можешь с легкостью помереть. Это серьезный нюанс.
Теперь я очень сильно хочу поругать вас за level-дизайн. Я понимаю, что мебели и прочего декора в комнатах мало, это простительно, но у вас очень мало мест, где можно спрятаться. В таком случае стоило бы просто нарисовать какие-то ориентиры, чтобы игрок сразу мог бежать, допустим, на новом для него, еще не исследованном, этаже в нужную комнату. Например, я просто терялся, что мне делать, потому что не знал, в какой комнате уже шкаф, а бежать обратно на верхний этаж просто времени бы не хватило. А, ну, еще, конечно, вы плохо проработали лестницы, потому что сложно перейти с верхней точки лестницы на платформу - тут либо надо было сразу сделать переход на платформу (пол) с лестницы спереди, либо добавить прыжок, однако первое предпочтительнее.
Ну, и небольшой вердикт с советом. Про качество звука я пока ничего не могу сказать, кажется простеньким, но как бы в основной геймплей оно вписывается, что уже хорошо. Не хватило ещё вдобавок эмбиент-саундтрека какого-нибудь. С точки зрения геймдизайна и нарратива учтите мои рекомендации, описанные в нюансах, а также поработайте над основными ошибками построения уровня. Можете в будущем вообще даже сделать систему рандомной генерации комнат, это будет очень круто. Учтите мои рекомендации, это поможет сделать вашу игру более реиграбельной и качественной. Как минимум, идея и база прототипа очень интересная. Несмотря на нюансы, все равно молодцы!
1. На борьбу с интерфейсом немного не хватило времени. По этой причине отсутствует стартовое меню, справка, авторы и т.д.. Стартовый и финальный текст также допиливался в последний час и хорошо проработать их появление не удалось. Также из за неё после поражения выбрасывает из игры. Так просто проще. 2. По поводу левелдизайна. Возможно есть ошибка того, что я решил удалить пару лишних шкафов, но в целом игрок должен успевать с любого этажа до них. Лестницы также не успели довести до ума. Планировка дома создавалась по той что нашли в интернете. И в целом не хватило времени заполнить все комнаты хоть чем то. 3. По поводу записок это скорее было осознанное решение, так как читать там нечего почти. Игрок должен успеть закрыть её и спрятаться, если что-то пойдет не по плану. 4. О рандомизации кода и дома мы так же не думали из-за сроков. 5. Насчет записок, информация о Депривации и впрямь дана в крайне сжатом виде. Главной задачей записок, помимо подсказок для решения головоломки, была возможность рассказать игроку, что собой представляет чудовище и почему оно ориентируется и охотится на игрока именно при перемещении последнего (у Депривации отсутствуют все органы чувств кроме осязания, поэтому она может ориентироваться лишь на колебания). Цитаты были взяты из романа Улисс и являются небольшим ключиком для понимания психологической составляющей игры, но не ограничивают понимание игры в целом. В этом фрагменте один из главных героев романа идет по берегу пляжа и закрывает глаза, начиная ориентироваться лишь на звуки и на трость, которую он носит с собой. Через какое-то время он осознает, что от этого процесса ему становится страшно, но при этом открыть глаза ему по какой-то причине еще страшнее.
Пока не прочитал правила на странице игры, думал что есть какой-то невидимый монстр, с которым нельзя сталкиваться, а для этого нужно отслеживать его по звуку)) Было бы здорово не закрывать игру после каждой смерти. А так атмосферно. Хорошая работа!
Comments
Плохой коп Social Game Jam
Буду ещё краче:
1. Очень темно в игре. Освещение оставляет желать лучшего(
2. Частые скримеры могут начать раздражать игрока, а пугаться он 100% перестанет. Я из-за этого не любил хоррор Visage, где в хабе порой можно умереть каждые 5-10 секунд. Гораздо круче, когда на игрока давят атмосферой (аудио, визуал и прочее). Но это так, чисто на мой субьективный вкус.
3. Нехватает подсказки/повествования о том как работает система в вашей игре. Казуал помрет раза 2-3 и не зайдет больше в <wtf>игру
</wtf>4. Самое противное - запускать каждый раз игру после смерти
Всё остальное написали мои коллеги)
Хороший коп Social Game Jam
Буду краток: один раз испугался, три раза подгорел, ни разу до конца не дошел. Типичный игрожур-момент в общем :)
По механикам, прохождению и UI уже, так или иначе, написали ниже. По своей теме добавлю, что вы прям супер молодцы, что запарились с 3д-графикой и сделали модельки специально для джема (и отдельное спасибо за то, что освещали процесс создания в группе). В итоге получилось очень круто и атмосферно!
Визуал топ! Хоррор на месте. Музыка и звуки отлично нагнетают атмосферу.
НО! Совсем не круто, что после смерти игра выключается. Хотя, как я понимаю, вам просто не хватило времени реализовать UI, что можно простить на таком коротком джеме.
Не хватает как будто мест, где можно спрятаться. Или я просто их не находил.
Не понравилось, что нужно постоянно останавливаться, чтобы тебя не убил монстр. Ходить получалось мелкими перебежками.
Собрал худо-бедно 3 записки и 4-ю цифру к сейфу уже подбирал методом перебора :)
Вот на концовку, наверное, стоило уделить время, потому что после открытия сейфа ничего не происходит. Или это только у меня так было?
А в целом круто, игра доставила некоторое удовольствие :)
Спасибо за отзыв! В сейфе лежит ключ от выхода. Со шкафами да, накосячили)
ну оно ходит. На этом все... якобы пугающая морда скорее веселила. Звук ботинок.... лучше бы его не было, негде прятаться, слуховой аппарат толком пользы и не приносил.
Спасибо за отзыв. К сожалению встроить инструкцию в игру не удалось, но она есть на странице игры в описании.
Мое личное мнение по Waves Beyond
Ваша игра заставила меня напугать много раз подряд, что точно характерно для хоррора. Механику использования слухового аппарата вы сделали крайне интересной, что, разумеется, тоже огромный плюс.
Но есть несколько нюансов:
Ну, и небольшой вердикт с советом. Про качество звука я пока ничего не могу сказать, кажется простеньким, но как бы в основной геймплей оно вписывается, что уже хорошо. Не хватило ещё вдобавок эмбиент-саундтрека какого-нибудь. С точки зрения геймдизайна и нарратива учтите мои рекомендации, описанные в нюансах, а также поработайте над основными ошибками построения уровня. Можете в будущем вообще даже сделать систему рандомной генерации комнат, это будет очень круто. Учтите мои рекомендации, это поможет сделать вашу игру более реиграбельной и качественной. Как минимум, идея и база прототипа очень интересная. Несмотря на нюансы, все равно молодцы!
Спасибо за отзыв. Сразу объясняемся по нюансам)
1. На борьбу с интерфейсом немного не хватило времени. По этой причине отсутствует стартовое меню, справка, авторы и т.д.. Стартовый и финальный текст также допиливался в последний час и хорошо проработать их появление не удалось. Также из за неё после поражения выбрасывает из игры. Так просто проще.
2. По поводу левелдизайна. Возможно есть ошибка того, что я решил удалить пару лишних шкафов, но в целом игрок должен успевать с любого этажа до них. Лестницы также не успели довести до ума. Планировка дома создавалась по той что нашли в интернете. И в целом не хватило времени заполнить все комнаты хоть чем то.
3. По поводу записок это скорее было осознанное решение, так как читать там нечего почти. Игрок должен успеть закрыть её и спрятаться, если что-то пойдет не по плану.
4. О рандомизации кода и дома мы так же не думали из-за сроков.
5. Насчет записок, информация о Депривации и впрямь дана в крайне сжатом виде. Главной задачей записок, помимо подсказок для решения головоломки, была возможность рассказать игроку, что собой представляет чудовище и почему оно ориентируется и охотится на игрока именно при перемещении последнего (у Депривации отсутствуют все органы чувств кроме осязания, поэтому она может ориентироваться лишь на колебания). Цитаты были взяты из романа Улисс и являются небольшим ключиком для понимания психологической составляющей игры, но не ограничивают понимание игры в целом. В этом фрагменте один из главных героев романа идет по берегу пляжа и закрывает глаза, начиная ориентироваться лишь на звуки и на трость, которую он носит с собой. Через какое-то время он осознает, что от этого процесса ему становится страшно, но при этом открыть глаза ему по какой-то причине еще страшнее.
Пока не прочитал правила на странице игры, думал что есть какой-то невидимый монстр, с которым нельзя сталкиваться, а для этого нужно отслеживать его по звуку)) Было бы здорово не закрывать игру после каждой смерти. А так атмосферно. Хорошая работа!
Спасибо за отзыв! Не успели сделать меню и оставили как есть)