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DELVie
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Eh bien c'est excellent ! *o* Je trouve que l'idée du Space Invaders où il faut faire un certain nombre de points fonctionne particulièrement bien et toute la petite histoire autour du renard et du corbeau qui tenait en son bec un pacman est juste géniale x)
Si je peux me permettre quelques petites remarques :
1. Pour le Space Invaders : c'est assez peu important mais je pense qu'inverser SPACE et ENTER pour les contrôles serait plus naturel (pour éviter de faire le gros du travail avec une seule main).
2. Pour l'étiquette 118 : retirer tout bonnement l'étiquette originale du distributeur (de sorte que l'on voie bien qu'elle manque) donnerait à mon avis un peu plus d'importance au jeu du piano, dont on peut actuellement se passer.
3. C'est plus un signalement qu'une remarque, mais dans ma première run, un filtre rouge est apparu sur l'ensemble de l'écran, lors de la scène où la souris attrape le corbeau pour le mettre dans la borne d'arcade, et est resté jusqu'à la fin du jeu. Ça n'a pas été le cas dans ma seconde run (je voulais voir ce qu'il se passait si l'on tentait de rentrer sans avoir interagi avec le corbeau x)).
Voilà voilà, en tout cas j'ai passé un très bon moment en testant cette version, l'ambiance est toujours une grande réussite et vous avez eu plein d'idées géniales ! Donc je vous tire une fois de plus mon chapeau imaginaire, bravo ;)
Alors d'abord merci pour ton comm, surtout pour la DA, qui moi-même me laisse toujours assez perplexe je dois dire x)
Pour ce qui est du gameplay, le tuto que j'ai fait en jeu n'est pas très clair (je n'ai pas eu le temps de faire plus détaillé), mais l'objectif n'est justement pas d'esquiver les gouttes mais bien de les attraper x) L'objectif des sourcils est d'empêcher les gouttes d'atteindre les yeux, et pour cela il faut toutes les attraper avec les sourcils (en les fronçant ou non selon la situation (froncer les deux avec S permet par exemple d'éclater les gouttes qui tombent au milieu)), et ensuite les évacuer sur les côtés en inclinant les sourcils, ce qui rapporte des points. De plus, il faut éviter que trop de gouttes ne s'accumulent en un point, sous peine de les voir former une goutte suffisamment lourde pour tomber directement du sourcil dans l'œil, ce qui fait donc perdre une vie (il y a deux vies par œil, donc quand un œil n'a plus de vie et est par conséquent fermé, peu importe que des gouttes tombent de son côté) . À noter que l'on peut également évacuer vers l'intérieur (vers le nez) les gouttes qui se sont trop accumulées, en laissant tomber la goutte formée avec les sourcils froncés, ce qui n'apporte pas de points mais peut permettre de se tirer d'une situation délicate !
Voilà, j'espère que c'est à peu près clair x)
Haha, je prends les deux comme un compliment ;p
Pour l'idée de gameplay, je dois dire que c'est venu assez facilement étonnamment ! Je me suis juste demandé quelle était la fonction des sourcils et le reste est venu naturellement x)
Merci pour ton retour du coup, ça fait très plaisir, et sache que ton jeu de mots aura été apprécié à sa juste valeur ;)
Haha, merci beaucoup, content que ça t'ait plu ! :p
Pour la gestion indépendante de chaque sourcil, au-delà du fait d'être essentielle au feeling du jeu, c'est en réalité assez utile ! :o Ce n'est pas évident au départ, mais on peut en fait bloquer un sourcil en bas et lever le second en appuyant sur Z, ce qui permet de gérer l'évacuation des gouttes séparément. Également, comme on peut évacuer les gouttes par l'avant, pouvoir maintenir un sourcil baissé tout en bougeant l'autre peut parfois permettre de se sortir d'une situation difficile ;)
Les gouttes sont effectivement un peu difficiles à voir. C'était moins le cas au départ, mais j'ai refait les assets pour que ça colle mieux au reste de la DA, mais il faudrait en effet les refaire à nouveau pour avoir quelque chose de plus net ! Et pour ce qui est de leur déplacement, j'avais justement prévu initialement de les faire bouger graduellement le long des sourcils aussi, mais ça s'est avéré assez compliqué à mettre en place et je manquais de temps alors j'ai fait plus simple !
Enfin, pour la musique, c'est exactement l'intention x) Je voulais qu'elle appuie bien la loose de la situation et vu les comms ça a l'air réussi x)
Voilà. Le Highscore, c'est fait. J'ai perdu la première run à deux doigts du HS en paniquant entre 0^1 et 1^0, je pouvais pas en rester là x)
Bon évidemment c'est un 15* du coup, les mini-jeux ne sont pas parfaitement équilibrés (petite pensée émue pour la Mialodie <3) mais le jeu au global est excellent, en particulier les nombreux bruitages (petite pensée émue pour LA-LA-LA-LALA-LALA-LA-LA #jedeviennefou), qui ne manquent pas d'ajouter au fun !
Pour les potentielles améliorations, effectivement, comme ça a été dit, peut-être ajouter quelques notes à la Mialodie (deux je dirais) et je trouve personnellement que le jeu des maths induit trop d'iniquité entre les joueurs, ce qui peut générer un sentiment d'injustice lorsque l'on n'est pas particulièrement versé dans les maths et que l'on perd sur ce mini-jeu. Je pense par exemple à l'expression "log(exp(5))=5", que je soupçonne ne pas avoir de sens pour la plupart des joueurs ^^'
(Et au sujet de cette expression d'ailleurs, la réponse n'est pas juste car la notation ne précise pas de quel type de log il s'agit, c'est bien cela l'idée ? Ou alors car on suppose qu'il s'agit du logarithme décimal ?)
Enfin bref, en tout cas super jeu, chapeau à toute votre équipe pour avoir réalisé ça en un week-end, bravo ;)
Merci beaucoup pour ce retour construit ! :o
Pour le côté Space Invaders et Flipper, ce sont précisément les inspirations au vu du thème, donc pas étonnant que ça t'y fasse penser ;) Et pour le crâne de Saitama, c'était pas spécialement l'objectif mais moi aussi j'ai eu cette impression tout le long du développement x)
Pour ce qui est de la partie "explications", comme tu l'as deviné je n'ai pas du tout eu le temps de détailler plus ! Mais je suis d'accord que ce n'est pas directement limpide, il faut s'accrocher un peu pour prendre en main le gameplay et ça mériterait un tuto plus poussé ! Ceci dit, j'ai donné la possibilité au joueur de tester les contrôles directement sur la page "How To Play", même si je pense que pratiquement personne ne s'en est rendu compte x)
Enfin, encore merci pour ton retour, ça fait bien du plaisir ;)
L'idée est intéressante, mais on n'a pas l'impression d'avoir un impact très conséquent je trouve, dans le sens où les blocs s'organisent tous seuls et derrière on regarde lesquels aligner pour faire le plus de lignes de 3 blocs mais les combos sont quand-même assez limités. Enfin personnellement j'ai un peu eu l'impression de juste suivre le mouvement x) Mais enfin hormis ça, GG pour la réalisation, ça rend très bien !
Mission accomplie mon commandant.
Les envahisseurs étaient incroyablement nombreux, si nombreux en réalité qu'une fois parvenus aux portes du spatioport, plus un seul n'était en capacité de bouger. Il ne nous a resté alors plus qu'à les cueillir un par un comme des prunes d'Adromeda 57 !
Une fois la sécurité de la base établie, traquer et éliminer les quelques escadrons égarés dans les astéroïdes alentours n'a alors été qu'une promenade de santé.
Vous pouvez donc dormir sur vos deux oreilles, c'est un nouveau jour qui se lèvera ce matin sur notre belle Terre !
Over.
Comme évoqué plus tôt, même si j'ai lu tes réponses sur la question, je trouve le jeu plutôt hors sujet ^^'
Ceci dit, le projet est sympa, mais je trouve également les temps de récolte super longs dès le début, ce qui n'encourage pas à persévérer pour voir la suite du jeu. À mon avis, il serait préférable d'avoir une quantité de travail croissante, qui va de paire avec la rareté de ce que l'on cherche à récolter/construire, plutôt qu'une quantité très lourde dès le départ !
Mais enfin quoiqu'il en soit, bravo pour avoir bouclé un projet de cette envergure, surtout avec les difficultés que tu as eues :)
Le concept est intéressant :o J'ai eu un peu de mal avec la physique de la balle, qui m'a semblé changer de vitesse de façon relativement aléatoire et j'ai pu (involontairement) bloquer la balle sur le côté droit, donc ça scorait tout seul sans que je n'ai plus rien à bouger ^^' Mais chouette projet en tout cas :)
Ah, ceci dit j'ai oublié de le mentionner tout à l'heure (l'émotion sans doute x)), mais il me semble que parfois le tir chargé ne change pas correctement la couleur. Pour le tir normal je ne saurais pas trop dire, mais comme le tir chargé confirme qu'on a bien touché la balle j'ai pu voir que la couleur ne changeait pas par moment. Pour le petit point constructif quand-même ;)