Tu règles juste le pb lié au feu et on peut bien ce concentrer sur le gameplay! Pour le reste, le manque d'opti et les ralentissements n'ont pas été gênant du tout pour moi.
ElVago
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Et merci à toi pour le partage du jeu! Le concept ce prête très bien avec le sujet de la jam, beaucoup de puzzles et brique de gameplay intéressant 😋
Un truc que je trouve très dommage, je ne comprends pas pourquoi le feu bouge 2 fois quand il est à côté du pompier.. Ca m'a plusieurs fois empêché de finir le premier niveau avec le seau... Mais étrangement j'ai pu continuer à bouger après ma mort et passer la fin du niveau sans collecter toute les pièces.
I've just finished this version!
I think what you should primarly work on is the ennemy's AI. You can finish this game without taking damage by hiding inside a building.
Also my gun turned into an uzi by pressing the "auto-click" key of my mouse, a delay would be good.
I took some collectibles while my energy or my life were full, I wish I could let them still then take it later when needed, but they despawn... At least you shouldn't auto collect them while you don't need them.
Also I get it that the big fire spiral that came from the zombies is a way to know where they are.. But when they're surrounded by firer like that it's almost impossible to aim.. Maybe add a bit of transparency?
Finally the boss design was nice, but you forget to remove a print when you shot it:
The sound effects were funny, the fire explosion was a bit too loud tho.
Congratulation for this work team!
Hi, well done for this first game! If you want to upgrade it later, I recommend you to make smaller hitboxes.. Some platform situations are very hard!
I couldn't pass this area:
Also I was wondering how you uploaded your game on itch.io..
Even when trying a blank project on UE4, the "game.data" file will always exceed itch.io's limit, how you managed to upload your game on HTML5.
Hi , thanks for that funny game! If you want to upgrade something, I recommend you to make bigger the hammer's hitbox.. And put also a visual and auditive feedback when you're hitting a mouse.
If I may, I wanted to ask you a question about the way you uploaded your game on itch.io..
Even when trying a blank project on UE4, the "game.data" file will always exceed itch.io's limit, how you managed to upload your game on HTML5?
GG guyz! You did a very fun and effective mini game!
Firstly I have to tell you that you got a pleasant artistical direction and itch.io page's design. It really makes you want to play! The animation when you smash a cat on the ground is also very funny 😂
The gameplay challenges very well your vision and precision skills.
I don't know if you're going to update the game in the future, but I think adding keyboard inputs could be a good idea!
Greetings!
Excellent game! An experience and gameplay very close to @ntivirus the game I'm currently developping with less exploration but more fluidity!
I really liked the hook and the dash, but I kinda not understand the interest of the crouch and the slide. With the "press Jump to jump higher while touching the white cube" mechanic, and the wall jump, I think that might be too much complicated inputs for smartphone and should be simplified (or kept for PC).
Combats are very fun too! I like the punch and kick animation but the roll (that you can see also after a jump) could be very disturbing..
Thanks for sharing it for free, you already made an amazing job (Alone? I can't see the credits) can't wait the future updates!
Re salut!
Le jeu @ntivirus a pour ambition de mélanger divers arts Amérindiens (visuels et sonores) à la sauce "néon" et "retro 8-bit".
Votre jeu "Red Rivers" a été une de nos premières références pour le style artistique des cultures d'Amérique Centrale (bien que je me doute qu'elle ait une adaptation, la DA reste très contingente).
Je me suis donc inspiré d'un de vos glyphes :
Pour servir de repère visuel de direction pour le tuto:
Et de repère visuel pour un mini jeu de rythme pour obtenir un power-up:
J'espère que le clin d’œil ne vous dérangera pas voire vous plaira, encore merci pour l'expérience partagée et bonne continuation à tous!
Bravo, tu as réussis à sortir un proto propre de bout en bout!
J'aime beaucoup le design du Menu (attention tout de même aux fonts transparente qui font perdre en visibilité).
Et le gameplay a un très gros potentiel! J'ai juste du mal à trouver de l'intérêts aux "interrupteurs". J'aurai plutôt mis des obstacles à la place, ou des interrupteurs qui montre avant d'être activé quel obstacles ils font disparaître.
C'est vraiment dommage que tu n'es pas pu mettre plus de niveau. Je pense que les 4niveaux que tu as fait sont suffisant pour un tuto, mais qu'il aurait été bien au moins 4 niveaux pour donner un vrai challenge. En tout cas maintenant tu as les outils pour faire ça donc n'hésite pas à le faire!
Tu devrais autoriser les commentaires sur la page du jeu pour lui donner plus de référencement!
Ton concept est hyper fun! J'ai surtout apprécié le fait de "micro-manager" les péons pour les faire spawn des bâtiments! A développer, ce serait cool de rajouter un côté plus "gestion" pour bien mélanger précision et réflexion 👌
Les problèmes que j'ai rencontré était surtout lié aux:
-Tirs, qui manquent énormément de précisions quand on vise loin..
-Sélections de péons.. J'ai mis du temps à comprendre como ça marche et à savoir ce qui ce passe et même après ça restait souvent flou.
-Difficulté, les bâtiments sont un peu trop résistant et je trouve ça dommage que ça manquait de challenge!
Voilà, merci pour ton partage!
1-Ne t'inquiète pas, il n'est pas trop tard pour changer le nom de ton projet, ça ce passse ici:
Je te conseils aussi de refaire le design de ta page (histoire d'être roder pour la prochaine fois) et d'y autoriser les commentaires pour qu'elle soit mieux référencer sur Google.
4-Bien, hâte de voir ça!
Content que tu sois motivé! Essaye d'anticiper tout ses aspects pour la prochaine fois! Prends toi toujours 2h avant la fin pour Update (par expérience, je peux te dire que même des fois ça peut être limite). Les SFX et les graphismes c'est bien mais concentre toi surtout sur ce qui rends le gameplay de ton jeu agréable. Courage pour la suite \m/
Un jeu dans un genre que j'apprécie beaucoup! Bravo, c'est vraiment un exercice difficile en Jam et il y'a quelques petit détail à régler pour que ce soit impec!
Déjà, c'est vraiment rebutant d'avoir 2 fichier téléchargeable mal nommé. Je te conseil vraiment de changer ça parce qu'on ne sait pas lequel est le jeu.
Ensuite les instructions devraient toujours être visible. Pourquoi pas accessible sur le Menu et dans la pause.
Pour les touches, en sachant qu'il y'a des joueurs francophone, ça aurait été bien de pouvoir choisir son profil d'input!
Les éclairs pour battres les ennemis ne marche pas tout le temps, j'ai beau cliquer sur eux il y'a des fois aucune réaction.
Enfin c'est vraiment énervant que le jeu ce ferme après une défaite.
En espérant pouvoir tester une version sans tout ces pbs!
Très propre!
Les divers éléments du LD sont bien distinguable et les bananes donnent envie!
Par contre, il m'arrivait d'être frapper par la foudre sans être sous un nuage.. Pareillement j'aimerai que ce soit expliquer quelques part pourquoi aller trop en avant te tue... Et surtout c'est dommage de mourir à la fin et de ne pas pouvoir voir son score!
Force pour la suite 👊
Salut! Alors au début j'avais pas lu la notice et j'étais persuadé qu'il fallait juste grillé tout les poulets le plus vite possible! Et ça m'a donné une expérience très drôle et frénétique!
Après je me suis rendu compte que pour gagner il ne faut pas toucher les noirs (Pourquoi d'ailleurs? C'est pourtant une plus grosse portion!) et ça m'a donné une tout autre expérience challengeant plus la précision.
Donc si tu prévois de faire un Menu à l'avenir, je te conseillerai de faire 2 mode. Celui déjà présent et un mode avec un timer ou il faudrait essayer de faire le plus gros score.
Merci pour la petite dose de fun!
Une ambiance bien épique!
Je trouve ça dommage qu'il n'y ait pas à chaque mort un écran des scores.
Aussi je vois bien le feedback au sol qui annonce l'arrivé d'éclair.. Mais je ne comprends pas pourquoi l'éclair ne tombe pas toujours à l'endroit indiqué.
Enfin je ne vois pas trop l'intérêt devoir détruire les murs. Je pense que tu aurais pu te passer de cette mécanique pour économiser du temps.. Ou l’approfondir pour plus challenger la précision ou le timinge...
Bonne ambiance et quelques easter eggs très drôle comme la musique de l'exorciste jouable sur le piano!
Je regrette juste que le temps soit trop court.. Même en mode facile... On à tellement de chose à fouiller que même s'en perdre de temps c'est impossible (pour ça je te conseillerai de mettre plus d'indice et de plan qu'il ne faut en trouver).
Aussi la caméra bouge beaucoup toute seule et comme mon péssé n'a pas une très bonne carte graphique et que les FPS sont très ralentis au bout d'un moment ça donne une sensation de "mal de mer". J'ai compris que c'est pour l'ambiance mais attention que ça ne dessert pas trop non plus le confort de jeu!
Merci pour le partage ;)
Concept simple mais efficace 👌
Je te conseils quand même de travailler sur les feedbacks visuel. Notamment le reflet des éclairs sur le sol qui previennent le joueur ou ils vont tomber et la killzone de "l'eau" (mais pour ça une couleur contrastant avec le sol bleu/gris aurait été parfait).
Il est parti faire trempette 😂
Dommage qu'on puisse pas le rejoindre! Merci d'avoir partagé ton jeu \m/
Hello, I've just finished the version 0.3.
I have to say it's a very fascinating universe, the glyphs are beautiful and the music fit very good with everything! But I have a few GD advices you could use for futur version:
-The most important point is: you shouldn't share you game before
1 Doing a correct proto of the "3C".
2 Explaining somewhere the controls.
Because losing a few time searching for the corrects inputs to interact, how the HUD (which has already a lot of elements) work etc.. is very frustrating for new players and you could use a lot of people that could be interested to your game.
-The music shouldn't stop when you're underwater (it makes the exploration very boring) but you should just add an "underwater" effect.
-The front of the boats shouldn't take that much place on the screen:
Voil@, take heart for the rest and good job for what you've already done!
P.S: I wonder what are those stones for:
Simple but effective! I like how the jetpack makes it really dynamic.. Also a lil + you could change randomly the direction of the "matrix like wind" so it looks more natural...
Also ennemies lack of feedbacks and you often got shotted without knowing where's the closest ennemy. Maybe put arrows in the sides of the screen like in the left side of this image (the number are related to the distance between the player and the ennemy) could be a solution to ease confusion:
Anyway, if you like 3D retro 8-bit videogames, you could take a look on my project also called @ntivirus (but with a @) it share some similarities with this game!
Félicitations l'équipe vous avez fait une très bonne démo!
Etant un gros fan de tower defense et d'art pré colombien ce projet ne m'a pas déçu et m'a offert une expérience stratégique concise et efficace!
Je retiens surtout en positif:
-la D.A bien sûr qui envoie vraiment du lourd (la map surtout est clean et donne envie de jeter un coup d’œil partout, et le chara design est très inspirant).
-L'encyclopédie qui pour un projet aussi petit est un détail vraiment bienvenu.
-L'intro et l'outro avec les glyphes (très beaux aussi) défilant simple mais ultra efficace.
-Un peu H.S mais la page itch.io est vraiment clean aussi!
Si vous vous motivez à ressortir une version, j'ai quelques conseils peu chronophages et faciles à intégrer:
-Les "signs" sonores sont trop répétitifs et présents, quant aux conseils ce sont souvent les mêmes (j'ai eu 3 fois d'affilée le conseil pour tourner les bâtiments) et ils gênent pas mal la vue. Faites un travail sur ces éléments pour que le joueur ai une meilleure concentration in-game.
-L'IA ennemie est des fois bugguée et s’arrête en plein chemin ou prend des raccourcis quand elle poursuit une de nos unités, là aussi il faudrait faire un petit travail.
-Les tours de sorcières sont moins efficaces que les autres tours car elles proposent uniquement plus de dégâts alors que les autres ont des effets stratégiques plus intéressants (portée/ ralentissement/attaque de zone) elles pourraient l'être plus s'il y'avait moins d'ennemis par vague.
-Les pouvoirs du héros peuvent être spammés car ils demandent aucunes/peu de ressources. Pour ce focus plus sur la stratégie il vaudrait peut-être donc mieux laisser le choix au joueur d'un pouvoir passif à la fois. Et il faudrait plus globalement baisser la complexité des actions possibles.
-Les raccourcis pour les unités/pouvoirs sont peu intuitifs, il faudrait les afficher sur l'HUD.
Voil@, courage pour la suite et un grand merci pour avoir partagé votre jeu!