Esa mezcla de Hotline Miami con City Hunter me llama. A esto se le mete un pulido en condiciones, un par de mecánicas (como que las balas reboten) y se te queda un shooter, o incluso un twin stick shooter si quieres, de lo más interesante.
Ponerle al jugador la vida en la cara en todo momento para que siempre sepa cuánto le queda también es un acierto. Hay que saber cuándo no distraer la vista del jugador y tú lo habéis sabido. Aparte que siempre es un gustazo ver cosicas con Godot.
JPBarroso
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El juego está muy cuqui, y si lo desarrollas, lo que puede salir de aquí está muy chulo, porque con el mismo gameplay puedes hacer 20.000 situaciones y eso te abre infinitas posibilidades. El tema de la automatización también lo has clavado. Quédate con esto, que aquí hay algo.
Es espectacular lo que se puede hacer aún con juegos basados en cuadrícula y este juego me ha dado una muy grata sorpresa. Además que dejas bien claro cómo se juega y eso es otro punto enorme a tu favor: en juegos de jam a veces se cae en el error de no explicar bien las cosas. Encima, te hace preocuparte por la protagonista, y como toda obra de arte, te evoca sentimientos. Chapó.
Lo que sí me gustaría ver es algo que mitigue lo mucho que castigan los errores, quizá una preview de los movimientos o tener tiempo, pero no movimientos, ilimitado de noche, porque es difícil calcular en tan poco tiempo.
At first I thought about doing that. In fact, the ground colliders are still wider than necessary to acommodate for that!
However, it turned out that being able to traverse the entire screen in one step like that messed up with the balance and difficulty of the game, making the central part the only challenge instead of deciding where to move and jump. So I removed it, and the game became more demanding, which was my goal from the beginning.
I wanted to avoid Bloodline's (my last Trijam game) slow pace and provide for a need of constant focus, and I think it worked!