Ну вот как-то так Тодд Говард и делает очередную игру. Интересный опыт, спасибо!
myacty
Creator of
Recent community posts
Сначала подумал, что это будет Baldur's Gate Dark Alliance, но паркура здесь оказалось больше боевки!
Игру смог осилить со второго раза, когда здесь в комментариях появились подсказки. Никогда бы в жизни не догадался, что ядро оказывается можно не только толкать, но ещё и как-то подорвать (я не эксперт, но такое вообще возможно?). Во время первого раза я его вообще не увидел, уж очень хорошо оно запряталось в тени. Думал, что на одной лишь первой сцене билд и ограничивается.
Ан-нет, оказывается, там ещё несколько атмосферных локаций утаилось, хитро вы от меня эту красоту спрятали!
Толкание ящика и карабканье на башенку - вот здесь реально пришлось попотеть, видимо в игре изначально вообще другие механики планировались, судя по возможностям контроллера. Даёшь слэшер!
Про навигацию через партиклы тоже свои 5 копеек вставлю. Они не читаются, особенно когда играешь в джемовскую игру и видишь какие-то мерцания, то игнорируешь их, ведь это может оказаться просто графический баг. Тут скорее всего нужно было подсвечивать сами объекты, на которые стоит обратить внимание, потому что при первом запуске игры моё внимание приковали ящики возле стены, но никак не пушечное ядро, и уж точно не желтые летающие пиксели 😂
Уже доработали управление и прикрутили настройку чувствительности. Если понравилась игра, то вот ссылка на билд с исправлениями:
https://drive.google.com/file/d/1V2GLZvbEjx1hJ3xIkvPNojJiln-xKrgL/view
Рад, что игра вызвала положительные эмоции!
"Метрики на геймджеме" - видел такую книжку в разделе фантастики в книжном возле дома 😂
Рестартить на геймпаде - по сути один раз жмякнуть на Start, но бывает что эта кнопка перекликается с открытием меню паузы, поэтому его придется закрывать на эту же кнопку.
Эх, а вот прыжок на бамперы - это, по неизвестным мне причинам, умерший гейм-дизайнерский ход из игр 2000-х. Удобно же, когда большие пальцы всегда держатся на стиках, и можно прыгать одновременно с кручением камеры. Но почему-то потом бамперы стали выполнять в играх какие-то нелепые задачи, типа: "открыть журнал/карту", "изменить камеру", и т.д. Но я считаю, что стоит побороться за то, чтобы вернуть людям забранное у них комфортное управление! А то так и получается, что в 2020-х боготворят лепестки, что на них можно назначить прыжок, но забыли про уже существующее решение.
В идеале, конечно, вообще сделать настраиваемое управление. И это всё будет в пост-джемовской версии ;)
О, привет!
Ааа, то есть башни можно чинить? Блин, тутора по таким скрытым механикам очень не хватает, даже просто на странице игры)
В целом, реально какой-то иммерсив выходит, но всё таки было бы прикольно игроку больше активностей дать, если собираетесь доделывать игру после джема. Лично мне хватило бы, чтобы фея махала посохом (даже не дамажа, а просто отталкивая врагов) и могла кастовать какие-либо заклинания)
Отличная головоломка с приятным визуалом, не скажу что было сложно или напряжно, скорее увлекательно. Я прям нормально так расслабился!
Из минусов - музыку пришлось оффнуть после пары минут игры, слишком монотонна и не подходит этой игре :(
Ещё бы обзор камере побольше на задачах с шестернями, особенно сильно я подвис, где их было 7, т.к. пытался понять меняется что-либо вне поля моего зрения или нет.
Спасибо за игру!
Визуал и музыка приятные, видно задел на мобилки.
А вот геймплейно я вообще не разобрался.
1) В первой катсцене кроме сообщения "Остался лишь день..." больше ничего нет: клик мыши сразу же переносит в игру, а если сидеть и ждать - ничего не происходит. Так и должно быть?
2) Нарубил деревьев, только начал ставить сооружения и на этом игра заканчивается: музыка даёт понять, что начинается замес, но у меня забирают возможность делать что-либо кроме ходьбы. Я же даже не всю зону застроил.
3) Заборы не работают, я так понял.
4) Время идет ну ооооочень медленно. Я так полагаю, что весь геймплей состоит в том, чтобы на старте найти правильно расположение для 6-8 башенок (условно где-то на столько хватит ресурса времени) и потом оставшиеся 10 минут (где-то так тикают часики в игре) просто смотреть кто кого?
Иммерсив тауэр-дифенс - это реально что-то новенькое, респект за эксперимент!
+ классная концепция, буквально в тему
+ приятное управление
+ перекаты
+ апгрейды
+ double-barrel
+ время лечит
- перекаты оказались не нужны :(
- уровни простые и поэтому кажутся затянутыми
- босса можно расстрелять из коридора, не вступая в бой
- нет стейджей у босса, если сражаться с ним по-честному
В целом, работа хороша, мне понравилась!
Фанового контента много, не удивлюсь если даже поддержку VR завезли... но нельзя выбросить собаку в топку - концепция песочницы не докручена, жирный дислайк. Зато ребёнка можно, зачту это за компенсацию морального вреда!
UPD: Собаку всё таки можно запихать в топку, хоть и сложно. Но она продолжает гавкать из пепла, непорядок!
Ого, сборка-то неплохая. Замерил производительность на полудохлом ноутбуке Intel Pentium N4200 1.1GHz + GeForce 920MX, 4 GB RAM - полёт в 30 FPS с просадками до 24 в центре комнаты. Бонусом затестил мобильный билд на POCO F4 - стабильные 60 FPS. Через эмулятор - 25 FPS.
Возникает вопрос, а ниже плинтуса это сколько FPS?)
Блин, какая же залипательная игра! Видел, что планируется пост-джемовская версия - круто! В целом, мышкой можно привыкнуть играть, но курсор мыши нужно обязательно спрятать. Думаю, что тут можно поставить внутрь игрока круговой индикатор-стрелку, который показывает куда именно направляется мышь. Ну и для тех кто не осилил мышь, можно перенести управление на стрелочки ;)
Жду пост-джемовскую версию!
Графически - стильно получилось, приятное сочетание 2D/3D, звук понравился. Также круто, что есть туториал.
Геймплейно понравилось, что камера сделана по канону - блокируется во время боя, плавно скользит за игроком. А вот в остальном... игру я не осилил. Враги спавнятся если не внутри игрока, то очень близко к нему. Атака на пробел, как я понял - это имба. Она ещё и во все стороны урон наносит, чего скорее не должно было быть. Враги тоже особо челленджа не представляют, слишком долгий у них кулдаун. Но почему не осилил? Всегда найдётся одна маленькая мышь, которая спавнится внутри игрока, но выше него из-за чего её не видно и она просто добивает героя после даже самого потного замеса. Ну как так, в таком хорошем длинном коридоре с таким количеством точек для боя не было замечено, что враги спавнятся не за краем экрана?(( Я более чем уверен, что программисты разметили в коде свойство, через которое можно гибко регулировать положение спавна, но по какой-то причине не отрегулировали его :(
В целом механика с жертвованием карточек-перевертышей достаточна интересна и фан игра однозначно приносит! Круто, что есть несколько уровней, выбор награды. Однако сейчас я напишу небольшой пост критики, потому что игра действительно привлекла моё внимание.
Очень сильно не хватает визуализации всех действий. Непонятно кто атакует, и чем может атаковать (чем крупный противник отличается от пешки, кроме объема хп?). Также не всегда заметно, какие атаки и магию применяют на меня (теряешь бафф и не можешь понять почему).
Программно - вроде бы всё круто: разбрасывайся картами, дерись с компьютером на равных, фантазируй визуализацию этого боя. Но! Почему-то карты типы "защита от магии" не имеют абсолютно никакой силы. Будучи баффом/дебаффом они не исключают никаких кастов и спокойно авойдятся. Также заметил проблемы с перками. Подобрал шмотку с перком "Враги получают урон каждый раз, когда вы восстанавливаете здоровье", а она ни разу не сработала. Кастовал как лечащую атаку, так и обыкновенную аптечку - ни один враг не получил урона.
И самое главное - не понятно, почему чем дольше я играю, тем меньше у меня FPS. Босса не смог осилить, ибо игра встала на 3 FPS. Играл в веб-версию.
Также остался непонятен лор, и связь с темой джема. Даже маленькое письменное описание в посте смогло бы внести ясности в цель главного героя.
Удачи! Надеюсь игра получит своё развитие после джема.
Не хватает арта для происходящего на поверхности, некоторые ситуации крайне комичны(
Но в целом, в самом бункере делать было настолько нечего, что события на поверхности убивали быстрее, чем выходящее из строя оборудование или голод. Тут всё таки элементов "фермы" не хватает.
А ещё поддержка контроллера - мелочь, но приятно!
10 не потраченных изолент из 10.