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Comments
EMM 实在不知应该从何说起,可能综合上操作手感, 关卡设计等各方面的问题,导致整个游戏的体验不是那么让人愉悦(捂脸
在collider上,除了以上说的情况之外,别忘了把 Collision Detection的选项改成Continuous 。不然像在游泳那关我如果进水直接按下很快速度的下落的话,会直接穿模到场景外去。
再说说关卡设计,这个相对来说暴露的问题会有点多。
1. 教学关有点赶着进度一股脑的把东西丢给玩家感觉,如果是有不同机制的话其实推荐分散在关卡里循序渐进地教,现在真的有点为了教在教。然后像炮弹机制在教学关里明显设置的太难了,起码不应该在教学关里给玩家这么大的压迫感,尤其是炮弹在玩家不在前方之前是不会发射的,第一次到那边我还以为是什么特殊的方块直接踩上去了。如果是想要教学的话应该玩家没到范围就在那边发射会比较好。
2. 第一关的靠挖格子搭楼梯上去的感觉还是挺有趣的。
3. 第二关完全没有必要把彩色块做得这么高,其实后面很多地方也是同理。有许多地方有可以通过数量来延长游玩时间的情况,不是什么很明智的设计方式。解密的部分还是有那么一点意思,但很容易被过长的弹跳挖掘时间给消磨掉。
4. 第三关和第四关的情况很像,操作的不流畅和炮弹设置的不合理很容易让玩家产生"是游戏的问题而不是自己的操作问题"。像第三关水里的操作非常不流畅,还要考虑到玩家是第一次入水,不应该上来就直接堆难点来增加难度。然后像第四关的跳板,会直接把玩家弹到上面然后下落的时候刚好会碰到飞来的炮弹。这种类型的负反馈体验很难激发玩家的斗争心,只会让人觉得是游戏设计的问题。
5. 第五关的一开始和第一关类似的挖格子谜题还是很有趣 。但后面的炮弹还是太恼人了。这里可能是可以增加这种难度,但是前面挖上来的时间成本和这里的挑战难度还是太不平衡了。设计的时候还是得考虑一下难度曲线,不能为了自嗨增加难度。
6. 第六关这个也还是很不合理的设计。移动平台也不会带着玩家走,而且一旦移动平台走后又不会回来。真的不知道要怎么操作才可以过。尤其是还有卡格子的情况存在。(实在给人一种设计师并不想玩家过的感觉(扶额,真的有些为了难而难了
关于难点真的没必要设置的那么迷,可以循序渐进的抛给玩家,等玩家熟练了部分机制后再进行组合。而且感觉像快速下落这些功能都没有很好的教玩家怎么用,感觉可以需要使用的点基本上没有,会让人怀疑其设计的意图。
人物操作的手感不太好 (可能是WebGL的原因?)
直接導致完全躲不開炮彈... QAQ
建議把Gravity Scale改成3,這樣下落會更快
跳躍改成用修改速度的形式來跳
另外人物Collider可以用Capsule,比較不會產生卡地板的問題
赞
很有创意!很好玩!
提几个建议:
- 首先跳跃建议改成w,2d游戏一般wasd手感更好。
- 还有就是重力好像有点奇怪。以及有时候会突然在地板上卡住(如果是因为每个方块都是单独碰撞箱,导致两个碰撞箱边缘会卡住,可以试下复合碰撞箱)。
(还有就是炮弹好难躲QAQ)
我怎么没有想到!! 感谢大佬建议!