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BBQ&Ryoko
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EMM 实在不知应该从何说起,可能综合上操作手感, 关卡设计等各方面的问题,导致整个游戏的体验不是那么让人愉悦(捂脸
在collider上,除了以上说的情况之外,别忘了把 Collision Detection的选项改成Continuous 。不然像在游泳那关我如果进水直接按下很快速度的下落的话,会直接穿模到场景外去。
再说说关卡设计,这个相对来说暴露的问题会有点多。
1. 教学关有点赶着进度一股脑的把东西丢给玩家感觉,如果是有不同机制的话其实推荐分散在关卡里循序渐进地教,现在真的有点为了教在教。然后像炮弹机制在教学关里明显设置的太难了,起码不应该在教学关里给玩家这么大的压迫感,尤其是炮弹在玩家不在前方之前是不会发射的,第一次到那边我还以为是什么特殊的方块直接踩上去了。如果是想要教学的话应该玩家没到范围就在那边发射会比较好。
2. 第一关的靠挖格子搭楼梯上去的感觉还是挺有趣的。
3. 第二关完全没有必要把彩色块做得这么高,其实后面很多地方也是同理。有许多地方有可以通过数量来延长游玩时间的情况,不是什么很明智的设计方式。解密的部分还是有那么一点意思,但很容易被过长的弹跳挖掘时间给消磨掉。
4. 第三关和第四关的情况很像,操作的不流畅和炮弹设置的不合理很容易让玩家产生"是游戏的问题而不是自己的操作问题"。像第三关水里的操作非常不流畅,还要考虑到玩家是第一次入水,不应该上来就直接堆难点来增加难度。然后像第四关的跳板,会直接把玩家弹到上面然后下落的时候刚好会碰到飞来的炮弹。这种类型的负反馈体验很难激发玩家的斗争心,只会让人觉得是游戏设计的问题。
5. 第五关的一开始和第一关类似的挖格子谜题还是很有趣 。但后面的炮弹还是太恼人了。这里可能是可以增加这种难度,但是前面挖上来的时间成本和这里的挑战难度还是太不平衡了。设计的时候还是得考虑一下难度曲线,不能为了自嗨增加难度。
6. 第六关这个也还是很不合理的设计。移动平台也不会带着玩家走,而且一旦移动平台走后又不会回来。真的不知道要怎么操作才可以过。尤其是还有卡格子的情况存在。(实在给人一种设计师并不想玩家过的感觉(扶额,真的有些为了难而难了
关于难点真的没必要设置的那么迷,可以循序渐进的抛给玩家,等玩家熟练了部分机制后再进行组合。而且感觉像快速下落这些功能都没有很好的教玩家怎么用,感觉可以需要使用的点基本上没有,会让人怀疑其设计的意图。
点开游戏的一瞬间我给惊到了。系统交互上面基本上该有的功能都已经很完善了,真的太强太细了。每次看到这种完成度表现力强的游戏都让我感觉还有很多不足!学习了!
角色和场景美术风格上也统一的很好!就是指令界面还表现的有些突兀(估计是没时间了吧)。
就现在给到的系统就已经可以脑补很多很有趣的玩法了。到多人情况下,在一个人买了藏宝图然后全图显示时,大家一窝蜂涌过去的场景想想就很有趣。再加上你前面回复的还可以做假藏宝图,整个博弈层面的可拓展内容太多了。真的很有在玩桌游的感觉!
如果未来要继续制作的话,我觉得可能可以尝试把整体规格先缩小打磨一下先。现在感觉是虽然每个回合能做的事情很多,但主要的行动点都是消耗在移动上,会稍微有点无所适从的感觉。然后由于是多人游戏,还可以加入一些事件的随机元素来增加可能性与重复体验。很是期待!!
哈哈哈,这铲子,可以挖(人), 但不可以完全挖(矿)。
很喜欢你整体的风格呈现,相信如果完全做完的话体验应该会很有趣。
关于tilemap的破坏你可以使用raycast去锁定到tile,然后用这个指令去破坏。
Tilemap .SetTile(new Vector3Int((int)pos.x, (int)pos.y, 0), null);
然后我发现角色贴着台阶移动加跳的话会没办法跳起来,这个问题是你没有把角色或者墙体的摩擦力设置为0所造成的的。具体的方式你可以去创建一个physical material (2D), 然后把其中的friction设置为0,再把这个material添加到玩家或者墙体的collider上就行。
后续要是有什么问题可以再问我,随时欢迎!
做得很不错的解密游戏,部分谜题的设计点能看到用心。第三关第四关着实费了我点脑子,逐个点评一下。
第一关作为开场真的很不错。我反正是被思维惯性教训了好几次,总算知道一个整体的解密流程。
第二关当时玩到的时候我真的觉得很惊艳,因为我尝试这不吃骰子的情况下也能在最后还有1,2步的时候过关,所以让我觉得是不是整体的思路都是可以基本步数过关然后骰子只是偏降低游玩难度的作用,让我一度把期待值拉得巨高。
但是在第三关你就打我脸了,第三关以我玩的过程来说我一开始一直在摸索是否有所谓的“正攻法",然而最后发现必须要吃右下角的骰子块才能过,而且还必须要吃到相应数量才有可能过,实在是有些折磨。这考验目押考验的也太狠了!(关于这里的目押我的建议是玩家如果看到5的时候踩进去就应该拿到5比较好,以我的肉体感觉来看我看到5的时候进去往往只会拿到1,到后面就必须去看着3,4踩。这样作为目押挑战的话真的会让人有点头疼的。)
第四关,咳咳。这个教学到底和我完成关卡有什么关系么? 感觉这关完成完全不需要使用这个技巧。我前面认为一定会用到一直在钻研右边的钥匙怎么拿,最后发现左边很轻松就能过关。难度甚至低于第三关的目押挑战。难度的表现上稍微有点失衡的感觉。
还有就是第二关介绍的这种薄墙。第二关是竖直的让玩家水平撞,但第三第四关明明是横墙,玩家却还是一定要水平撞才能破坏。这点实在是有点不好理解,我觉得应该保持这种薄墙通过垂直方向撞击破坏的设定会比较合理。
关卡整体的情况很不错的还是,但是我觉得完全可以把很多谜题进行拆解以后分到不同的小关卡,也可以减少使用文字进行教学的情况。
期待后续的更新!