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BBQ&Ryoko

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A member registered Sep 27, 2019 · View creator page →

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Congrats for the release!

(2 edits)

感谢感谢!对的,当前是存在这些问题,而且这个"石头阵"是没有设计的特别好,很容易卡人。

当前版本的解决方法就是你往回走把之前能回收的回收掉(像图中右边下面的那些,不过记得把身上带着的三个水先消耗掉哟,不然就挖不动了),然后通过Pause菜单(ESC)里的Respawn回到最后的存档点,就可以带着更多的资源继续爬了。

期待能后续通关!

(1 edit)

哈哈哈哈感谢!的确在做这块地方的时候没考虑清楚,是会有这些卡人的地方(捂脸

但其实你可以尝试先钻回去把前面的板子回收了,然后用Pause 菜单下的respawn回到之前的存档点。

期待后续能通过!(pray

还挺有趣的!这么小小一个里面挖出一个城市的感觉真的很好。

虽然的确缺少一些教学是真的让人一开始有点摸不着头脑,但是看到评论区的教学以后有点被震惊到。系统的复杂度在这么短的时间内做到这样已经很了不起了。

我觉得就是在挖方块填方块这件事上会有点操作不顺畅,可能可以再优化一些。然后镜头转动后背面的阴影还有,看上去会有点难受。

但就是在主题上没有那么突出dig我觉得,因为感觉dig这个功能和游戏的主题玩法(伐木造城镇)这个之间没有太大的关联,与其说是挖城市不如更像是雕个城市的感觉。在主题的表现上稍微会有一些牵强。

还挺有趣的!这么小小一个里面挖出一个城市的感觉真的很好。

虽然的确缺少一些教学是真的让人一开始有点摸不着头脑,但是看到评论区的教学以后有点被震惊到。系统的复杂度在这么短的时间内做到这样已经很了不起了。

我觉得就是在挖方块填方块这件事上会有点操作不顺畅,可能可以再优化一些。然后镜头转动后背面的阴影还有,看上去会有点难受。

但就是在主题上没有那么突出dig我觉得,因为感觉dig这个功能和游戏的主题玩法(伐木造城镇)这个之间没有太大的关联,与其说是挖城市不如更像是雕个城市的感觉。在主题的表现上稍微会有一些牵强。

是阿撒托斯么? 

不过土挖完了不小心卡关就只能重来的话实在有点太难受了,为了收集四个碎片我头都大了(哭

还是挺有趣的,只是剧情的描述还是有点太被动,全靠对话推进只能,而且太TM谜语人了哈哈哈

倒是你开场的两个教学trigger做得太小了,不小心跳过去不往回走就看不了也用不了功能了,完全可以做得稍微大一点,不用这么省(捂脸

期待后续更新!(我也找到你老婆了

的确有点废手指,不过可能就是在亲自体验挖矿的感觉吧哈哈哈哈

合成的确有个对照表和明确的按键会比较清楚,不然我还以为是玩完一轮可以去商店购买合成的那种。

还有就是屏幕里有时候可以看到边上没显示全的方格,但是又不能左右移动屏幕导致不知道我边上点掉的格子里的东西到底有没有全收到。我觉得如果不要左右移动的话,尽量避免出现这些没显示全的格子会比较好一些。

(1 edit)

EMM 实在不知应该从何说起,可能综合上操作手感, 关卡设计等各方面的问题,导致整个游戏的体验不是那么让人愉悦(捂脸

在collider上,除了以上说的情况之外,别忘了把 Collision Detection的选项改成Continuous 。不然像在游泳那关我如果进水直接按下很快速度的下落的话,会直接穿模到场景外去。

再说说关卡设计,这个相对来说暴露的问题会有点多。

1. 教学关有点赶着进度一股脑的把东西丢给玩家感觉,如果是有不同机制的话其实推荐分散在关卡里循序渐进地教,现在真的有点为了教在教。然后像炮弹机制在教学关里明显设置的太难了,起码不应该在教学关里给玩家这么大的压迫感,尤其是炮弹在玩家不在前方之前是不会发射的,第一次到那边我还以为是什么特殊的方块直接踩上去了。如果是想要教学的话应该玩家没到范围就在那边发射会比较好。

2. 第一关的靠挖格子搭楼梯上去的感觉还是挺有趣的。

3. 第二关完全没有必要把彩色块做得这么高,其实后面很多地方也是同理。有许多地方有可以通过数量来延长游玩时间的情况,不是什么很明智的设计方式。解密的部分还是有那么一点意思,但很容易被过长的弹跳挖掘时间给消磨掉。

4. 第三关和第四关的情况很像,操作的不流畅和炮弹设置的不合理很容易让玩家产生"是游戏的问题而不是自己的操作问题"。像第三关水里的操作非常不流畅,还要考虑到玩家是第一次入水,不应该上来就直接堆难点来增加难度。然后像第四关的跳板,会直接把玩家弹到上面然后下落的时候刚好会碰到飞来的炮弹。这种类型的负反馈体验很难激发玩家的斗争心,只会让人觉得是游戏设计的问题。

5. 第五关的一开始和第一关类似的挖格子谜题还是很有趣 。但后面的炮弹还是太恼人了。这里可能是可以增加这种难度,但是前面挖上来的时间成本和这里的挑战难度还是太不平衡了。设计的时候还是得考虑一下难度曲线,不能为了自嗨增加难度。

6. 第六关这个也还是很不合理的设计。移动平台也不会带着玩家走,而且一旦移动平台走后又不会回来。真的不知道要怎么操作才可以过。尤其是还有卡格子的情况存在。(实在给人一种设计师并不想玩家过的感觉(扶额,真的有些为了难而难了

关于难点真的没必要设置的那么迷,可以循序渐进的抛给玩家,等玩家熟练了部分机制后再进行组合。而且感觉像快速下落这些功能都没有很好的教玩家怎么用,感觉可以需要使用的点基本上没有,会让人怀疑其设计的意图。

点开游戏的一瞬间我给惊到了。系统交互上面基本上该有的功能都已经很完善了,真的太强太细了。每次看到这种完成度表现力强的游戏都让我感觉还有很多不足!学习了!

角色和场景美术风格上也统一的很好!就是指令界面还表现的有些突兀(估计是没时间了吧)。

就现在给到的系统就已经可以脑补很多很有趣的玩法了。到多人情况下,在一个人买了藏宝图然后全图显示时,大家一窝蜂涌过去的场景想想就很有趣。再加上你前面回复的还可以做假藏宝图,整个博弈层面的可拓展内容太多了。真的很有在玩桌游的感觉!

如果未来要继续制作的话,我觉得可能可以尝试把整体规格先缩小打磨一下先。现在感觉是虽然每个回合能做的事情很多,但主要的行动点都是消耗在移动上,会稍微有点无所适从的感觉。然后由于是多人游戏,还可以加入一些事件的随机元素来增加可能性与重复体验。很是期待!!

(1 edit)

网页底下有Windows版可以下载哟。

对的对的,在设计的时候就有想让玩家偶尔体验一下那种"回家"的感觉,不过还是加了个respawn功能防止玩家血压升的太高哈哈哈(毕竟我也不是什么恶魔

很好的点子,而且整体的风格呈现的效果也很棒很统一!

对我来说唯一的缺陷可能就是我玩完一个角色以后希望另一个角色有一些不同的技能机制。

但游戏的表现力是真的不错,给了我不少的惊喜!

哈哈哈,这铲子,可以挖(人), 但不可以完全挖(矿)。

很喜欢你整体的风格呈现,相信如果完全做完的话体验应该会很有趣。

关于tilemap的破坏你可以使用raycast去锁定到tile,然后用这个指令去破坏。

           Tilemap .SetTile(new Vector3Int((int)pos.x, (int)pos.y, 0), null); 

然后我发现角色贴着台阶移动加跳的话会没办法跳起来,这个问题是你没有把角色或者墙体的摩擦力设置为0所造成的的。具体的方式你可以去创建一个physical material (2D), 然后把其中的friction设置为0,再把这个material添加到玩家或者墙体的collider上就行。

后续要是有什么问题可以再问我,随时欢迎!

场景比较单一且地图里没有什么惊喜,加上挖的速度真的很慢容易让人难以持续推进。

不过成就系统还是有点新意的哈哈。

至于后记,的确参加Game Jam本身就是一次历练和挑战。只要每次都能做得比之前好且让自己满意我觉得就很棒了!共勉!

同没明白怎么玩,感觉好像每关开始的话是什么提示,但一移动就消失也容易错一些信息。希望能有多一些的玩法介绍。

游戏的表现力真的没的说,呈现出的观感真的很棒!向你学习!

不过只是用纯粹的挖矿(比特币)来推进游戏进度的话会有几个问题。一个是前期如果没有roll到比较好的货的话容易直接结束游戏,二的话就是后期会有资源目标缺失的问题。

同前面的朋友所说可以进行难度的动态平衡,然后加入阶段性目标来让玩家更有成就感。

再或者比方说玩家没电没钱的时候可以真的去挖矿来换钱买电来继续挖比特币(模式上也不需要重新写,视觉表现上区分一下就可以了),然后如果多少次下矿后没到达指定目标再失败。

这种感觉似乎也更能表现那种矿难了只能真的去矿上挖矿的一种调侃(笑

哈哈哈很有趣。一开始几关还以为只是这么挖挖,但是后面加入那个弹跳板以后就变得很有趣了!但是最后面那些堆板和拼物理碰撞的挑战会让人有点纯粹堆量的感觉。

做得很不错的解密游戏,部分谜题的设计点能看到用心。第三关第四关着实费了我点脑子,逐个点评一下。

第一关作为开场真的很不错。我反正是被思维惯性教训了好几次,总算知道一个整体的解密流程。

第二关当时玩到的时候我真的觉得很惊艳,因为我尝试这不吃骰子的情况下也能在最后还有1,2步的时候过关,所以让我觉得是不是整体的思路都是可以基本步数过关然后骰子只是偏降低游玩难度的作用,让我一度把期待值拉得巨高。

但是在第三关你就打我脸了,第三关以我玩的过程来说我一开始一直在摸索是否有所谓的“正攻法",然而最后发现必须要吃右下角的骰子块才能过,而且还必须要吃到相应数量才有可能过,实在是有些折磨。这考验目押考验的也太狠了!(关于这里的目押我的建议是玩家如果看到5的时候踩进去就应该拿到5比较好,以我的肉体感觉来看我看到5的时候进去往往只会拿到1,到后面就必须去看着3,4踩。这样作为目押挑战的话真的会让人有点头疼的。)

第四关,咳咳。这个教学到底和我完成关卡有什么关系么? 感觉这关完成完全不需要使用这个技巧。我前面认为一定会用到一直在钻研右边的钥匙怎么拿,最后发现左边很轻松就能过关。难度甚至低于第三关的目押挑战。难度的表现上稍微有点失衡的感觉。

还有就是第二关介绍的这种薄墙。第二关是竖直的让玩家水平撞,但第三第四关明明是横墙,玩家却还是一定要水平撞才能破坏。这点实在是有点不好理解,我觉得应该保持这种薄墙通过垂直方向撞击破坏的设定会比较合理。

关卡整体的情况很不错的还是,但是我觉得完全可以把很多谜题进行拆解以后分到不同的小关卡,也可以减少使用文字进行教学的情况。

期待后续的更新!

谜题的教学和引导都做得不错,希望看到更多机制之间的组合。

不过终点也会掉下来那段真的有惊艳到我!!

总体来说整个的设计和构思真的非常有意思。对我来说还是会有一点角色与挖掘之间缺乏更多的直接互动,与其说让玩家自己操控角色走,不如让角色自动前进撞墙转向,然后玩家需要在确定的时候去挖掘协助角色走到终点。

*最后那个关移动平台出现太突然,而且直接上来三个前面没有任何铺垫。不过好像只要从最上面那个走过去就可以了(捂脸

很有意思!当然就像前面的朋友说的如果能在UI上直接显示当前的资源数量,然后进矿时挖到的数量就会再好不过了。尤其是在商店前还要反复切到不同页面确认数量会有点麻烦。

然后关于道具和系统的设定上,我觉得如果是用体力的话会稍微有点牵强,毕竟我不挖都一个速度在那边掉。可以消耗体力然后根据每格计算体力或者直接设定一个下矿时间,然后玩家可以多买几个钟的设定也可以。

关于游戏的后半段稍微缺乏明确的目标,在升级2,3次镐子之后容易有失去目标和动力的感觉。如果有明确的底层的话, 可以给玩家设置一个回合的倒计时,需要玩家在多少回合之内挖到地心这种。这样整个玩法和目标会更明确,玩家反复游玩时也会更有规划和策略的感觉。

已修复,现在按J也可以挖掘, 按I可以制造。感谢提醒!现在也可以直接网页游玩了。

(1 edit)

啊,好问题!我完全没有考虑到这种情况。我马上去帮你多设置个按键。那个X是给手柄用的(捂脸)

嗯,的确是。在难度和体验的平衡上我没有处理的太好,的确在中后段开始会有玩累的感觉。毕竟都是单一的操作模式,而且有些难点处本身的设计上也存在让人抓狂的点。

我已经对部分难点位置进行了一些细微的修改,可能会缓解一些难度陡增引起的挫败感。

如果之前没有挑战成功的话也欢迎你再次挑战!

后续我还会添加一些阶段性成就的呈现或者简单的收集来尽可能优化游玩体验。

哈哈哈,对的。你所感受的这一切就是我想让玩家体会到的内容。

因为本身标题就是伊卡洛斯,会有一种象征着追求不可触及高度的向往与殉道。然后最终的结局就是表现一种你所追求的神圣食物可能不过是在另一个维度下很普通的事物,用来讽刺很多时候所谓追求的一种虚无。

至于使用渡渡鸟作为形象是为了对比人类的伊卡洛斯制造鸟的翅膀上天,渡渡鸟作为不能飞的鸟通过人类的方式搭楼梯上去,并且灭绝生物的定位也更符合其最后的结局。

啊,感谢提醒!我修复好已经重新上传了。你可以再试一下,到那块再坚持一会儿就可以触发结局了。如果看到了结局动画的话还希望能再来给一些反馈,我非常想更深入的了解玩家在整个过程中感受的变化。

(1 edit)

游戏基本操作:

移动: A&D/左摇杆

跳跃: 空格/A

挖掘: 右ctrl(J)/X

制造平台: 右shift(I)/RB

向上仰望: 方向键↑/LB

系统简介: 玩家可以挖掘土块, 沙子, 和水。 挖掘后的土块与沙子可以直接用于建造平台,当然平台也是可以拆了重造的。

友情提醒1:如果不小心掉回很早的地方也不要灰心,暂停(Pause)界面的Respawn可以让你直接回到最后的存档点。

友情提醒2: 虽然最后的路会很难, 但请一定坚持到最后, 搭起那属于你的道路,结局一定能让你物超所值!

Haha, sorry about that I didn't add the audio this time. Cuz it's my first jam and didn't schedule the time really well. If you have interests,  I will keep updating in the future. Thanks for playing! :p

Yeah, you are right. Need to add more guidance or make the circle a little bigger when they are not plugged on.