Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

[Devlog] Relapse

A topic by Shushurikhin created Aug 25, 2022 Views: 480 Replies: 16
Viewing posts 1 to 8
Submitted (1 edit)

Всем привет! Меня зовут Никита и я делаю игру под названием Relapse. В этих логах я хочу делиться с вами ходом работ на джеме. Надеюсь вам будет интересно :)

Day 1: Идея

Получив тему джема в "День Курка" я начал раскручивать её используя mindmap инструментарий. Постепенно я пришёл к тому что выделил некоторые уже существующие игры и фильмы со схожей тематикой и добавил туда идей, которые касаются оружия.

Вот что в итоге у меня получилось: “Персонаж игрока приходит в себя в кабинете для опытов, примотанном к столу. Он освобождается и хочет сбежать, но это не так просто как может показаться. У него есть определённое количество времени на побег через комплекс-лабиринт. Если не успеваешь, то день перезапускается и нужно повторять всё с начала. Помните что на пути будет куча охраны и с ними как-то нужно будет разбираться…

По техническим ограничениям пришёл к следующему: это будет WebGL игра, чтобы как можно больше людей смогло в неё поиграть. Музыка будет взята из бесплатных фонотек (скорее всего отдам предпочтение SoundCloud), звуковой дизайн будет основан на файлах с freesound с последующим лейрингом. Ассет для графики использую от моих любимых POLYGON + что-то по мелочи.

На джеме не гонюсь за призами, главная моя цель - получить удовольствие от процесса, ну и фидбек (любой) это тоже классно.

Желаю всем удачи и законченных пет-проектов! :)

Host

Звучит очень круто, приятно видеть первый девлог! Удачи с реализацией всего этого дела!

На WebGL может возникнуть предостаточно сложняшек при создании игры такого формата, поэтому будь готов уходить в полноценный exe-шник; Игр в рамках джема не так много, все в твою и так поиграют - здесь за этим бежать не так обязательно

Также, у нас есть чатик для обсуждения этого дела в телеграме - t.me/gdevenings. Если нет в нем, можешь присоединяться)

Submitted

Привет! Спасибо за советы, надеюсь смогу собрать WebGL. У меня особо ничего прямо сверх сложного в проекте не будет я думаю. Спасибо за ссылку на чатик)

Submitted(+1)

Day 2: Основная система ввода

Работа идёт потихоньку, так как основной объём работы я запланировал на выходные. Но показать есть что. И даже поделиться прикольными “фишечками”.

В этот раз я делал основной ввод (поворот, передвижение) и вклеил первые попавшиеся анимации с Mixamo чтобы не резать глаз T-позами)

Ввод осуществляется через InputSystem. Ну ту самую в юнити которая “не-для-программистов-а-для-дезигнеров”. Так вот. Работать с ней не сложно. Всё строиться на событиях, которые вызываются через PlayerInput - новый компонент, с которым можно даже хот-сит реализовать в пару кликов. И он поддерживает быструю смену устройств ввода.

А теперь к интересному: “Если у вас в игре есть функционал который должен работать от разных девайсов по разному (у меня это поворот персонажа. Через геймпад он поворачивается через кватернионы, а через клава-мышь через рейкаст на плоскость. Совершенно несовместимые штуки. Но как понять какой девайс сейчас осуществляет ввод? Да вы могли запариться и сделать известный костыль-событие с нажатием любой кнопки осуществляется перевод булевой / enum переменно на соответствующее значение (часто такое вижу), но вы можете использовать функционал всё того-же самого PlayerInput: GetComponent<PlayerInput>().currentControlScheme == “Название нужной схемы которую вы заблаговременно создали в InputAction.

Читайте документацию Unity, не бойтесь нового и не городите костыли! До завтра!

Host

Милота, прикольно почитать про оформление системы ввода!

Submitted (1 edit)

Day 3/1: Стрельба, следование камеры, правки

Первая часть выходного прошла и вот что я сделал: сперва я заменил анимации, но для того чтобы не использовать кучу разных анимаций под разное оружие (а его 5 видов), я добавил в проект технологию, которая позволяет работать с ригом в реальном времени. Это позволяет подвинуть руки так, чтобы оружие держалось “как надо”. Но т.к. игра с видом сверху я не стал до миллиметра подбирать все позиции. Ну и времени у меня на это особо то и нет.

Дальше была настроена камера и скрипт её следования за игроком. По факту камера может следовать за чем угодно и даже перепрыгивать с одной цели на другую. Она даже может взять за цель точку между двумя объектами! Очень хороший скрипт который я использую довольно часто. Единственный его минус: она не поворачивается. Но я как-нибудь между джемами улучшу данный инструмент.

Стрельба. Сейчас она может быть выглядит не лучшим образом, но тут всё зависит от VFX и различных полировочных штук, которые будут делаться завтра либо в понедельник. Стрельба происходит простым спавном пули, которая летит вперёд и уничтожается при столкновении (может сделать систему рикошетов прибавив к своей идеи ещё и что-то вроде арканоида?) или истечения “времени жизни”.

Сегодня это не всё, будет ещё девлог. Просто решил разбить их на две части, чтобы не было большого объёма информации. Всем удачного дня!)

Host

Блин, каефно! А игрок относительно камеры будет в какой части экрана?

Submitted

+- в центре всегда, но камера будет следовать с небольшой задержкой, чтобы просто глазам приятно было

Host

Оо, ты гашение камеры добавлял, прикольно) 

Так, в рамках жанра советую на основе персонажа чуть пониже центра экрана держать

Submitted

Day 3/2: Враги. Базовый код.

Добавил базовый функционал противников - ближнего боя и дальнего боя. Противники будут просто чуть по разному бить (не факт) и стрелять (факт). А базово код останется таким же. Конечно сейчас они выглядят не идеально и у игрока куда-то руки съехали. Скорее всего из-за той технологии рига, нужно поправить некоторые настройки. Вы мне лучше ответьте, как оно вообще смотрится?

Ну а я на сегодня заканчиваю кодить. Продолжу завтра. Нужно доделать весь код и чуть-чуть отполировать игру, чтобы было прямо хорошо или хотя-бы приемлемо. В понедельник вас ждёт увлекательный левел-дизайн, который может получится, а может и нет. В любом случае, главное на джеме - постараться сделать игру! Если даже она будет не закончена я соберу то, во что вы сможете поиграть. До завтра!

Host

Добавь побольше фила - по минимуму, скриншейк при получении урона, небольшой отлет противника от выстрела

Можешь взять фишек по моментам с оружием из этого дока:

https://faint-muenster-877.notion.site/255a31594a824f4eac09c2df37a7d07a

По здоровью подумай как будет все обстоять с системой, может имеет смысл дать игроку всего несколько единиц здоровья - при потере одной он уходит в инвиз; Восстанавливает его из тех же противников. Так, у тебя получится сделать достаточно хадкорный проектик, что сможет даже лучше выделить его при хорошем левелдизайне

Как вариант, можешь глянуть систему здоровья здесь:

https://anlaut.notion.site/a44026de48264b12908f322f1cf75c95

Так, смотрится очень даже!

Submitted

Планируется, что игрок сможет выдержать 1 попадание в ближнем бою или 3 в дальнем бою. При этом я использую систему того что при попадании создаётся небольшой эффект замедления времени, чтобы игрок успел сориентироваться и уйти с линии огня. Вот такие небольшие спойлеры)

Что касается восстановления здоровья - это не планирую добавлять т.к. не вписывается в изначальное виденье проекта.

Host

Очень круто! Восстановление, да, момент - необязательный

Жду, жду, жду того, что получится в итоге, рад, что решил идти по хардкору!

Submitted

Devlog 4/1: Немного импакта, анимации, заделки интерфейса

Итак, сегодня последний день, а дел ещё очень много. Надеюсь успеть всё, но от некоторых вещей возможно придётся отказаться (они будут реализованы уже не в рамках этого джема, если конечно будут соответствующие запросы). Что уже сделал?

  1. Поправил анимации у игрока, теперь оружие повёрнуто в корректную сторону.
  2. Поправил анимации у ботов, теперь они “бегают”. Это выглядит смешно, но работает.
  3. Оружие падает с врагов и при взаимодействии с ним может быть два исхода: открывается оружие в арсенале либо добавится патроны к оружию (да патроны закачиваются).
  4. Сделал буллет-тайм при попадании снаряда в игрока - необходимо для того что-бы передать ощущение адреналина от попадания
  5. Сделал отбрасывание противника при попадании - выглядит смешно, но вроде работает на общие ощущения стрельбы
  6. Добавил вибраций геймпаду (рекомендую играть с него. Тестировал на xbox-овском и там всё ок)
  7. Добавил основной лэйаут для UI, картинками обрастёт чуть позже. Пока placeholder’ы.

Гифки с изменениями сегодня не подвезли, пока что верим на слово (вечером будет возможно ролик чтобы показать как выглядит игра)

Submitted

Final Devlog. Разочарование.

В общем я не успеваю пофиксить все баги. Игру заливаю как она есть сейчас. Можете пощупать и посмотреть на основную механику стрельбы, однако я скорее всего возьмусь за этот проект снова и попробую таки его переделать.

Багов много и я сам не прошёл игру т.к. я казуальный очень игрок. Ну да и ладно. Главное что я развлёкся) Игра будет в ленте проектов и у меня на страничке, залетайте - пробуйте )

Host(+1)

Друууг, ты очень большой молодец! Спасибо за участие в джеме и девлоги!!! 

Напиши, как долепишь версию без критических багов - очень хочется полноценно потестить

Submitted

Спасибо за слова поддержки. Хорошо, я напишу)