Cool idea, but I would add some movement in the background. Otherwise it’s not clear that it’s the climber moving up and not the things we’re clinging to down there.
Shushurikhin
Creator of
Recent community posts
Final Devlog. Разочарование.
В общем я не успеваю пофиксить все баги. Игру заливаю как она есть сейчас. Можете пощупать и посмотреть на основную механику стрельбы, однако я скорее всего возьмусь за этот проект снова и попробую таки его переделать.
Багов много и я сам не прошёл игру т.к. я казуальный очень игрок. Ну да и ладно. Главное что я развлёкся) Игра будет в ленте проектов и у меня на страничке, залетайте - пробуйте )
Devlog 4/1: Немного импакта, анимации, заделки интерфейса
Итак, сегодня последний день, а дел ещё очень много. Надеюсь успеть всё, но от некоторых вещей возможно придётся отказаться (они будут реализованы уже не в рамках этого джема, если конечно будут соответствующие запросы). Что уже сделал?
- Поправил анимации у игрока, теперь оружие повёрнуто в корректную сторону.
- Поправил анимации у ботов, теперь они “бегают”. Это выглядит смешно, но работает.
- Оружие падает с врагов и при взаимодействии с ним может быть два исхода: открывается оружие в арсенале либо добавится патроны к оружию (да патроны закачиваются).
- Сделал буллет-тайм при попадании снаряда в игрока - необходимо для того что-бы передать ощущение адреналина от попадания
- Сделал отбрасывание противника при попадании - выглядит смешно, но вроде работает на общие ощущения стрельбы
- Добавил вибраций геймпаду (рекомендую играть с него. Тестировал на xbox-овском и там всё ок)
- Добавил основной лэйаут для UI, картинками обрастёт чуть позже. Пока placeholder’ы.
Гифки с изменениями сегодня не подвезли, пока что верим на слово (вечером будет возможно ролик чтобы показать как выглядит игра)
Планируется, что игрок сможет выдержать 1 попадание в ближнем бою или 3 в дальнем бою. При этом я использую систему того что при попадании создаётся небольшой эффект замедления времени, чтобы игрок успел сориентироваться и уйти с линии огня. Вот такие небольшие спойлеры)
Что касается восстановления здоровья - это не планирую добавлять т.к. не вписывается в изначальное виденье проекта.
Day 3/2: Враги. Базовый код.
Добавил базовый функционал противников - ближнего боя и дальнего боя. Противники будут просто чуть по разному бить (не факт) и стрелять (факт). А базово код останется таким же. Конечно сейчас они выглядят не идеально и у игрока куда-то руки съехали. Скорее всего из-за той технологии рига, нужно поправить некоторые настройки. Вы мне лучше ответьте, как оно вообще смотрится?
Ну а я на сегодня заканчиваю кодить. Продолжу завтра. Нужно доделать весь код и чуть-чуть отполировать игру, чтобы было прямо хорошо или хотя-бы приемлемо. В понедельник вас ждёт увлекательный левел-дизайн, который может получится, а может и нет. В любом случае, главное на джеме - постараться сделать игру! Если даже она будет не закончена я соберу то, во что вы сможете поиграть. До завтра!
Day 3/1: Стрельба, следование камеры, правки
Первая часть выходного прошла и вот что я сделал: сперва я заменил анимации, но для того чтобы не использовать кучу разных анимаций под разное оружие (а его 5 видов), я добавил в проект технологию, которая позволяет работать с ригом в реальном времени. Это позволяет подвинуть руки так, чтобы оружие держалось “как надо”. Но т.к. игра с видом сверху я не стал до миллиметра подбирать все позиции. Ну и времени у меня на это особо то и нет.
Дальше была настроена камера и скрипт её следования за игроком. По факту камера может следовать за чем угодно и даже перепрыгивать с одной цели на другую. Она даже может взять за цель точку между двумя объектами! Очень хороший скрипт который я использую довольно часто. Единственный его минус: она не поворачивается. Но я как-нибудь между джемами улучшу данный инструмент.
Стрельба. Сейчас она может быть выглядит не лучшим образом, но тут всё зависит от VFX и различных полировочных штук, которые будут делаться завтра либо в понедельник. Стрельба происходит простым спавном пули, которая летит вперёд и уничтожается при столкновении (может сделать систему рикошетов прибавив к своей идеи ещё и что-то вроде арканоида?) или истечения “времени жизни”.
Сегодня это не всё, будет ещё девлог. Просто решил разбить их на две части, чтобы не было большого объёма информации. Всем удачного дня!)
Day 2: Основная система ввода
Работа идёт потихоньку, так как основной объём работы я запланировал на выходные. Но показать есть что. И даже поделиться прикольными “фишечками”.
В этот раз я делал основной ввод (поворот, передвижение) и вклеил первые попавшиеся анимации с Mixamo чтобы не резать глаз T-позами)
Ввод осуществляется через InputSystem. Ну ту самую в юнити которая “не-для-программистов-а-для-дезигнеров”. Так вот. Работать с ней не сложно. Всё строиться на событиях, которые вызываются через PlayerInput - новый компонент, с которым можно даже хот-сит реализовать в пару кликов. И он поддерживает быструю смену устройств ввода.
А теперь к интересному: “Если у вас в игре есть функционал который должен работать от разных девайсов по разному (у меня это поворот персонажа. Через геймпад он поворачивается через кватернионы, а через клава-мышь через рейкаст на плоскость. Совершенно несовместимые штуки. Но как понять какой девайс сейчас осуществляет ввод? Да вы могли запариться и сделать известный костыль-событие с нажатием любой кнопки осуществляется перевод булевой / enum переменно на соответствующее значение (часто такое вижу), но вы можете использовать функционал всё того-же самого PlayerInput: GetComponent<PlayerInput>().currentControlScheme == “Название нужной схемы которую вы заблаговременно создали в InputAction.
Читайте документацию Unity, не бойтесь нового и не городите костыли! До завтра!
Всем привет! Меня зовут Никита и я делаю игру под названием Relapse. В этих логах я хочу делиться с вами ходом работ на джеме. Надеюсь вам будет интересно :)
Day 1: Идея
Получив тему джема в "День Курка" я начал раскручивать её используя mindmap инструментарий. Постепенно я пришёл к тому что выделил некоторые уже существующие игры и фильмы со схожей тематикой и добавил туда идей, которые касаются оружия.Вот что в итоге у меня получилось: “Персонаж игрока приходит в себя в кабинете для опытов, примотанном к столу. Он освобождается и хочет сбежать, но это не так просто как может показаться. У него есть определённое количество времени на побег через комплекс-лабиринт. Если не успеваешь, то день перезапускается и нужно повторять всё с начала. Помните что на пути будет куча охраны и с ними как-то нужно будет разбираться…”
По техническим ограничениям пришёл к следующему: это будет WebGL игра, чтобы как можно больше людей смогло в неё поиграть. Музыка будет взята из бесплатных фонотек (скорее всего отдам предпочтение SoundCloud), звуковой дизайн будет основан на файлах с freesound с последующим лейрингом. Ассет для графики использую от моих любимых POLYGON + что-то по мелочи.
На джеме не гонюсь за призами, главная моя цель - получить удовольствие от процесса, ну и фидбек (любой) это тоже классно.
Желаю всем удачи и законченных пет-проектов! :)
New Devlog! Today our wonderful programmer Alina (she doesn’t know that I’ll list her here, she’s just my colleague) made a camera. I had to set it up, but have not yet reached my hands. The primary settings are set, but so far there is no direct bomb. In short, we’ve added a camera that (we think) will be pretty handy in a top down shooter.
O-o-okay! Let’s discuss what our game is about.
You are an old Russian grandfather living in the wilderness. You are drinking vodka. What for? To forget. What? Demons. You can not sleep. Demons. They are before your eyes. And only you can protect your home and village from them. Take PPSh from the wall and go kill demons. And then drink vodka to forget. Although, wait. What happens if you don’t drink vodka?
And finally, today we will show what we did in a couple of hours of not very productive work, huh.
Heya, developers! Let me introduce myself! I am Nikita - young (or not, ha-ha) game designer and member of Inter-Siberian Gamedev Team. Its a small team from Siberian (Russia). We want to create super-puper-mega intresting game! It’s a be a small game, yeap. But is a Russian-soul game! But this game is saturated with the Russian spirit! (insert here meme about Putin, Vodka and Balalaika, he-he…). I hope theme be a intresting and we can create a game.
Да, думаю могу что-то из этого сделать. За визуал можете поблагодарить synty studios