La meccanica che hai portato, non è affatto male ed è spiegata in maniera così sintetica e netta che, nel caso in cui tu ci volessi fare sopra un gioco leggermente più approfondito, potresti quasi pensare ad un formato più strano e simile tipo al Pro Knot ( https://www.amazon.it/Pro-Knot-Outdoor-Knots-Sherry-2016-02-01/dp/0922273227 ) :D
Diciamo che c’è una cosa che mi sorge spontanea da chiederti.
Considerando che il nodo in sé è “solo un nodo”, quindi se dapprima una persona si trova far naufragare il marinaio continuamente durante il gioco, sicuramente arriverà al punto di imparare dopo alcuni tentativi la gassa. Da quel momento in avanti il “gioco diventa risolto” (permettimi l’uso di un termine più per giochi da tavolo astratti) e potrebbe cadere un po’ la voglia di continuarlo.
La cosa è voluta?
Vuoi puntare a far arrivare il giocatore che annoda la gassa ad una specie di epifania su un determinato argomento? (da approfondire sicuramente in un gioco più specifico, chiaro)
Perdonami la domanda infame, non voleva essere apposta puntigliosa e rompiballe, ma è per capire e approfondire la scelta minimale che hai voluto fare.
Per prima cosa, grazie per il tuo commento e per i tuoi spunti di riflessione.
Secondariamente, ti segnalo che il link che mi hai passato non porta da nessuna parte ma, con un po’ di uso sapiente di Google, ho trovato comunque il formato che volevi segnalarmi. Che dire? Da una parte, sarebbe sicuramente carino; dall’altra ci vedo due problemi:
sicuramente costerebbe di più produrlo;
sarebbe una citazione colta solo da chi conosce la fonte e, per dire, io non la conoscevo.
Per quanto riguarda la domanda che mi poni, sinceramente, non è un problema che mi sono posto. In fondo è un giochino semplice e banale, che ho scritto in pochissimo tempo. Ci sta che, con una meccanica così semplice e poco strutturata, la rigiocabilità di questa meccanica sia, per forza di cose, molto bassa. Ma spingo il discorso persino oltre: forse quello della rigiocabilità in sé è un idolo che possiamo anche sacrificare.
Sì, diciamo che era un appunto più sul gonzo che sulla spinta editoriale. Era giusto una riflessione su come un micro-gioco del genere potesse essere dato in giro.
Tra l’altro mi rendo conto solo ora, ripensandoci, di una cosa: hai voluto scrivere un gioco in solitaria o è solo una sorta di “fallback” non previsto?
Cioè: personalmente posso anche mettermi seduto a imparare la gassa, in maniera narrativa, un po’ come Dexter si fa il nodo alla cravatta.
Sulla rigiocabilità: sì, ha senso quello che dici. Non aggiungo altro.
Penso che mi sia uscita, un po’ per caso, o una meccanica brutta e imperfetta da usare altrove, o un gioco in solitario brutto e imperfetto che, come “controindicazione”, ti insegna a fare una gassa d’amante. Se leggi la risposta al commento di Davide (121 Games), qui sotto, credo che capirai anche come mai.
E ti dirò che, un po’ legata all’idea della “sopravvivenza”, potrei prendere spunto per qualcosa che sto preparando (e, ti dirò, spero con la Mapemounde di riuscire a mettere insieme quel che voglio).
“L'eleganza non è farsi notare, ma farsi ricordare”, diceva Giorgio Armani. Innanzi a questa meccanica blocco ogni mio processo analitico.
Eleganza pura da uno dei designer che più stimo. Un designer che è "una fava" ma che adoro. Mi sono emozionato a leggere queste poche parole della meccanica. Come ha detto Dave, c'è tanto da imparare in quello che hai scritto. Davvero. Sono talmente ammaliato da quelle poche parole da scollegare la mente.
In effetti è più di una meccanica, è un layer successivo. Sempre vero che non è un sistema completo. Di fatto non si citano componenti base di ogni gioco. Quando trovo questa semplicità disarmante mi sento impotente e inadeguato al mio ruolo di aspirante designer. Però scatta anche un altra molla: apprendo, apprendo apprendo!!
Non nascondo che tutte queste parole di apprezzamento mi causano un certo imbarazzo. Però mi fanno anche piacere. Vedremo se riuscirò a tirarne fuori una versione migliore.
complimenti per la tua meccanica, è praticamente molto di più a mio avviso. Sei riuscito a condensare un intero gioco in poche righe. A mio avviso la pulizia della meccanica e lo svolgimento del gioco sono esemplari. C'è tanto da imparare in quello che hai scritto.
Tutto è legato alla perfezione, il senso del nodo, il racconto che sta dietro ad esso (sia il significato "storico" di quel nodo che proprio quello che raccontano i giocatori), il rapporta fisico con la corda, il gioco della memoria e quindi il coinvolgimento che si crea. Insomma, non ho nessun appunto o suggerimento da darti.
Complimenti e grazie perché, davvero torno a ribadire che, l'eleganza di questa meccanica parla di un design di una pulizia e un efficacia estrema. Grazie per aver condiviso con noi la tua idea.
È più o meno andata così. Antonio mi aveva avvisato della volontà di fare questa jam con largo anticipo. Lì per lì, mi ero detto: “Sarebbe carino fare qualcosa sul gioco di parole della gassa d’amante”. Devi sapere che, quando ero alle elementari, ero nei lupetti. Un amico di famiglia mi aveva regalato il Manuale di sopravvivenza di John Wiseman, edito da Vallardi. Lo leggevo in ogni dove: è stato grazie a quello che mi sono appassionato di un sacco di cose relative alla sopravvivenza.
Dopo l’inizio della jam, però, non ho fatto niente. Leonardo Lucci mi aveva chiesto di rileggere un paio di volte la sua meccanica e, così, la notte prima della scadenza, mi sono detto: “Sei un pirla! Alla fine non hai fatto niente”. Ti stupirai di sapere che, però, non mi ricordavo come si facesse una gassa d’amante. Allora mi sono messo a spulciare internet e a lavorare al design di una meccanica al volo.
Sono andato a vedere come si faceva una gassa d’amante. Ho trovato su YouTube un video che usava la metafora del serpente. Prima crei la tana, poi il serpente esce dalla tana, gira intorno all’albero e torna nella tana. Ho pensato: “Ma questa è già una storia!”
Però la gassa d’amante è un nodo di base dei marinai. Allora collego i pezzi: nodo, marinaio, amante, storia del serpente. Ed ecco che esce quello che hai visto qui.
Per dirla tutta, non sono per niente soddisfatto del risultato. Tra ricerca, ideazione, scrittura, impaginazione, creazione della pagina, ci ho messo un’ora a consegnare. È pochissimo! E si vede. Il design è molto minimale e, alla fine, più che raccontartela non fai.
Spero che qualcuno possa prendere questa meccanica e renderla migliore.
Vero che è minimal, ma si vede la pulizia del design. A mio avviso non è la rapidità con cui si elabora qualcosa o la sua semplicità a nobilitarla o meno a "cosa ben fatta". Ammirevole è l'elasticità mentale di chi la mette insieme, che si preoccupa anche in breve tempo di creare il giusto contesto e tutto ciò che serve per renderla giocabile.
Poi ci sta che possa essere un trampolino per un progetto più ampio e magari più limato. Grazie per il "dietro le quinte" di come è nata l'idea.
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Ciao Daniele!
La meccanica che hai portato, non è affatto male ed è spiegata in maniera così sintetica e netta che, nel caso in cui tu ci volessi fare sopra un gioco leggermente più approfondito, potresti quasi pensare ad un formato più strano e simile tipo al Pro Knot ( https://www.amazon.it/Pro-Knot-Outdoor-Knots-Sherry-2016-02-01/dp/0922273227 ) :D
Diciamo che c’è una cosa che mi sorge spontanea da chiederti.
Considerando che il nodo in sé è “solo un nodo”, quindi se dapprima una persona si trova far naufragare il marinaio continuamente durante il gioco, sicuramente arriverà al punto di imparare dopo alcuni tentativi la gassa. Da quel momento in avanti il “gioco diventa risolto” (permettimi l’uso di un termine più per giochi da tavolo astratti) e potrebbe cadere un po’ la voglia di continuarlo. La cosa è voluta? Vuoi puntare a far arrivare il giocatore che annoda la gassa ad una specie di epifania su un determinato argomento? (da approfondire sicuramente in un gioco più specifico, chiaro)
Perdonami la domanda infame, non voleva essere apposta puntigliosa e rompiballe, ma è per capire e approfondire la scelta minimale che hai voluto fare.
Grazie del lavoro!
Per prima cosa, grazie per il tuo commento e per i tuoi spunti di riflessione.
Secondariamente, ti segnalo che il link che mi hai passato non porta da nessuna parte ma, con un po’ di uso sapiente di Google, ho trovato comunque il formato che volevi segnalarmi. Che dire? Da una parte, sarebbe sicuramente carino; dall’altra ci vedo due problemi:
Per quanto riguarda la domanda che mi poni, sinceramente, non è un problema che mi sono posto. In fondo è un giochino semplice e banale, che ho scritto in pochissimo tempo. Ci sta che, con una meccanica così semplice e poco strutturata, la rigiocabilità di questa meccanica sia, per forza di cose, molto bassa. Ma spingo il discorso persino oltre: forse quello della rigiocabilità in sé è un idolo che possiamo anche sacrificare.
(link sistemato, grazie della segnalazione)
Sì, diciamo che era un appunto più sul gonzo che sulla spinta editoriale. Era giusto una riflessione su come un micro-gioco del genere potesse essere dato in giro.
Tra l’altro mi rendo conto solo ora, ripensandoci, di una cosa: hai voluto scrivere un gioco in solitaria o è solo una sorta di “fallback” non previsto?
Cioè: personalmente posso anche mettermi seduto a imparare la gassa, in maniera narrativa, un po’ come Dexter si fa il nodo alla cravatta.
Sulla rigiocabilità: sì, ha senso quello che dici. Non aggiungo altro.
Penso che mi sia uscita, un po’ per caso, o una meccanica brutta e imperfetta da usare altrove, o un gioco in solitario brutto e imperfetto che, come “controindicazione”, ti insegna a fare una gassa d’amante. Se leggi la risposta al commento di Davide (121 Games), qui sotto, credo che capirai anche come mai.
Sì, è abbastanza.
E ti dirò che, un po’ legata all’idea della “sopravvivenza”, potrei prendere spunto per qualcosa che sto preparando (e, ti dirò, spero con la Mapemounde di riuscire a mettere insieme quel che voglio).
Grazie delle risposte!
Ottimo! Te lo auguro. Domani mattina si inizia. 😉
“L'eleganza non è farsi notare, ma farsi ricordare”, diceva Giorgio Armani. Innanzi a questa meccanica blocco ogni mio processo analitico.
Eleganza pura da uno dei designer che più stimo. Un designer che è "una fava" ma che adoro. Mi sono emozionato a leggere queste poche parole della meccanica. Come ha detto Dave, c'è tanto da imparare in quello che hai scritto. Davvero. Sono talmente ammaliato da quelle poche parole da scollegare la mente.
In effetti è più di una meccanica, è un layer successivo. Sempre vero che non è un sistema completo. Di fatto non si citano componenti base di ogni gioco. Quando trovo questa semplicità disarmante mi sento impotente e inadeguato al mio ruolo di aspirante designer. Però scatta anche un altra molla: apprendo, apprendo apprendo!!
ritorneremo!
Grazie mille!
Non nascondo che tutte queste parole di apprezzamento mi causano un certo imbarazzo. Però mi fanno anche piacere. Vedremo se riuscirò a tirarne fuori una versione migliore.
Ciao Geecko on the Wall,
complimenti per la tua meccanica, è praticamente molto di più a mio avviso. Sei riuscito a condensare un intero gioco in poche righe. A mio avviso la pulizia della meccanica e lo svolgimento del gioco sono esemplari. C'è tanto da imparare in quello che hai scritto.
Tutto è legato alla perfezione, il senso del nodo, il racconto che sta dietro ad esso (sia il significato "storico" di quel nodo che proprio quello che raccontano i giocatori), il rapporta fisico con la corda, il gioco della memoria e quindi il coinvolgimento che si crea. Insomma, non ho nessun appunto o suggerimento da darti.
Complimenti e grazie perché, davvero torno a ribadire che, l'eleganza di questa meccanica parla di un design di una pulizia e un efficacia estrema. Grazie per aver condiviso con noi la tua idea.
Grazie mille per la gentilezza delle tue parole!
È più o meno andata così. Antonio mi aveva avvisato della volontà di fare questa jam con largo anticipo. Lì per lì, mi ero detto: “Sarebbe carino fare qualcosa sul gioco di parole della gassa d’amante”. Devi sapere che, quando ero alle elementari, ero nei lupetti. Un amico di famiglia mi aveva regalato il Manuale di sopravvivenza di John Wiseman, edito da Vallardi. Lo leggevo in ogni dove: è stato grazie a quello che mi sono appassionato di un sacco di cose relative alla sopravvivenza.
Dopo l’inizio della jam, però, non ho fatto niente. Leonardo Lucci mi aveva chiesto di rileggere un paio di volte la sua meccanica e, così, la notte prima della scadenza, mi sono detto: “Sei un pirla! Alla fine non hai fatto niente”. Ti stupirai di sapere che, però, non mi ricordavo come si facesse una gassa d’amante. Allora mi sono messo a spulciare internet e a lavorare al design di una meccanica al volo.
Sono andato a vedere come si faceva una gassa d’amante. Ho trovato su YouTube un video che usava la metafora del serpente. Prima crei la tana, poi il serpente esce dalla tana, gira intorno all’albero e torna nella tana. Ho pensato: “Ma questa è già una storia!”
Però la gassa d’amante è un nodo di base dei marinai. Allora collego i pezzi: nodo, marinaio, amante, storia del serpente. Ed ecco che esce quello che hai visto qui.
Per dirla tutta, non sono per niente soddisfatto del risultato. Tra ricerca, ideazione, scrittura, impaginazione, creazione della pagina, ci ho messo un’ora a consegnare. È pochissimo! E si vede. Il design è molto minimale e, alla fine, più che raccontartela non fai.
Spero che qualcuno possa prendere questa meccanica e renderla migliore.
Vero che è minimal, ma si vede la pulizia del design.
A mio avviso non è la rapidità con cui si elabora qualcosa o la sua semplicità a nobilitarla o meno a "cosa ben fatta". Ammirevole è l'elasticità mentale di chi la mette insieme, che si preoccupa anche in breve tempo di creare il giusto contesto e tutto ciò che serve per renderla giocabile.
Poi ci sta che possa essere un trampolino per un progetto più ampio e magari più limato. Grazie per il "dietro le quinte" di come è nata l'idea.
Figurati! Per me è sempre un piacere ragionare e spiegare la genesi dei miei progetti creativi.