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L'Oceano di Stelle's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
How elegant the game’s design is | #22 | 2.582 | 3.333 |
How easy to understand and use the game’s rules are | #24 | 2.324 | 3.000 |
How captivating the tone, feel and style of the game are | #27 | 2.066 | 2.667 |
How strongly maps are integrated in the game’s design | #27 | 1.291 | 1.667 |
How well the game fits the theme and goal of the jam | #27 | 1.807 | 2.333 |
Ranked from 3 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Il gioco assomiglia molto a “c’era una volta…” solo più articolato. Risulta semplice da capire dove le regole sono precise e puntuali, un po’ vago soprattutto sul finale (che sinceramente, non riusciamo ad immaginare come possa funzionare), dove peraltro vediamo molto fiacca l’implementazione del tema (“mappa in epoche diverse”). Crediamo ci siano da rinforzare alcuni punti, però tutto sommato è un gioco carino dello stile “raccontiamocela”, legato molto all’ispirazione dei giocatori (il cui contributo deve essere molto proattivo per ottenere un’esperienza valida).
Purtroppo ho visto il commento solo adesso, quindi rispondo ora.
Il problema del finale e di altri piccoli buchi sono cose di cui mi sono accorto diversi giorni dopo. Purtroppo non avevo allora il tempo di testarlo ma li sto sistemando in questi giorni.
In verità ho visto che la proattività di immaginazione è una cosa che si può sviluppare giocando, proprio perché non ci sono limiti meccanici forti nel sistema, però sì, all'inizio può spiazzare.
La questione dell'aderenza al contesto del jam era legata al fatto che ogni singola storia era completamente slegata da qualsiasi vincolo di tempo o di luogo, quindi la mappa si configura come una mappa di storie tutte diverse. Certo, con queste premesse può diventare nebuloso, se il punto è cercare punti collocabili geograficamente o temporalmente. Ho semplicemente cercato un modo di reinterpretare questo concetto in maniera meno standard.
Grazie del commento, vedrò di rispondere in tempo utile la prossima volta.
Un gioco con una premessa tematica molto interessante.
Apprezzo molto come si sia scelta una meccanica molto simile a "Tabù" per la fase centrale del gioco che è non comune in un gioco di ruolo.
Ho qualche remora sulla scelta della condizione di chiusura: imbroccare le ultime Esperienze non può finire per trascinare il gioco?
Per un ulteriore sviluppo ritengo sia utile fissare tutte le parti mobili (una su tutti il numero di Doni per giocatori) in modo da rendere l'esperienza più coesa.
In ultimo: la "mappa" con le costellazioni finali è veramente necessaria alle altre meccaniche del gioco?
Ottimo lavoro!