Play project
Dopo La Tempesta (After the Storm)'s itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
How captivating the tone, feel and style of the game are | #11 | 3.578 | 4.000 |
How well the game fits the theme and goal of the jam | #13 | 3.578 | 4.000 |
How strongly maps are integrated in the game’s design | #14 | 3.578 | 4.000 |
How elegant the game’s design is | #17 | 2.907 | 3.250 |
How easy to understand and use the game’s rules are | #20 | 2.683 | 3.000 |
Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
I really like the idea of hopping to different islands each in their own little bubble of history. I think I understand the basic ideas from the english translation, but I'll try to make my comments rely too much on it. I think I generally agree with Lari that changing the layout of the rules will help make them clearer.
Calling out themes and having each player be in charge of the theme that they're most interested in is very neat and direct! And I like that the way those themes are often put in conflict is through the factions and individual people of each island, putting the focus on the personal implications of the abstract ideals. I think I might appreciate a little more guidance on what could keep the player characters all in the same game together - my read so far is that themes are never in harmony, so that working alongside other players means you are either waiting to be in competitions against them, or you are currently caught up in such a competition.
Hello and thanks for the review!
Yes, you definitely got the zest of the game. I was afraid the auto-translation was too obscure (I read obviously through it) but at last you understood what we wanted to convey. That's nice!
As of the motivation that drives the PCs through the exploration, I just answered @scopperil about it, and yes, it might be a problem which we will surely fix in a future version of the game. Indeed, we hope to refine and publish it, because all of these positive comments ^^
Thanks again!
Thanks for such a neat game!! I am stoked about the upcoming version, and I can't wait to see it!
Ho studiato un po d'italiano ma non basta, allora: thank you for the English rules. I love the compass, and how that means you don't know what each islet means until you know how you get there; also that the islets are literally in different ages.
Not a gameplay query, but a motivation one: why have we decided to explore? why do we want to be changing the past? I feel like I'd benefit from either the instruction to push for my theme as a defining one of the new history, or for starting out with a promise I could keep to someone (or their descendants / ancestors).
mille grazie per il gioco.
Thanks for the review!
The motivation to explore is not defined indeed and we had no strong one to put in the game rules as "default", but maybe adding a way to define it collectively would add to the game. That's an important step of the game tho and it surely needs to be put there. Maybe different PCs have their own motivation to be sailing there ("Labamba", another game of this contest solves that same kind of problem in a quick and elegant way!)
Grazie a te :D
Abbiamo trovato il gioco molto centrato sulla consegna e molto concreto: di solito nelle jam è normale trovare scampoli d'idee, che magari verranno sviluppati o magari no, ma da sostanziali neofiti dei mapgame avevamo la mezza convinzione che avere al centro "qualcosa di materiale" potesse essere un antidoto all'astrattismo, allo spunto di partenza interessante che poi lascia il resto abbastanza sulle spalle dei giocatori. Ecco, Dopo la tempesta ha quella concretezza che in realtà non abbiamo trovato spesso: lo leggi e ti dice cosa fare in maniera piuttosto esatta, senza puntare sul minimalismo estremo.
Vi lasciamo qualche considerazione sparsa:
- La parte sulla diplomazia (che a Maria ha fatto subito un po' Star Trek, mentre a Oscar mancano i riferimenti :-P ) è così sviluppata da diventare quasi preponderante ai nostri occhi. La segnaliamo per prima cosa non perché sia un problema in sé, ma perché secondo noi è un buon modello di come potrebbero aspirare a diventare i vari aspetti del gioco.
- L'idea di fondo della tempesta, con i personaggi nell'occhio del ciclone, ci è piaciuta molto e avremmo voluto saperne di più. Il che non significa per forza che voi dobbiate delineare un background della situazione particolare vissuta dai giocatori, ma non ci sarebbe dispiaciuto qualcosa come un questionario per aiutarci a delineare la nostra "ciurma" anche in base a quell'evento condiviso. In generale, una parte di relazioni interne al gruppo e passato condiviso secondo noi potrebbe essere interessante, anche sfruttando il sistema di promesse già esistente.
- L'uso della bussola è molto caratterizzante e centrato. Mentre leggeva, a Oscar continuava a tornare in mente la barca di cartone sulla plancia di Una storia di pirati, eheh. Invitare i giocatori a costruire una barchetta di carta e orientarla sarebbe una stupidaggine secondo voi? In generale, si capisce che sull'esplorazione delle isole ci avete appagati, ma ci è rimasta addosso la scimmia per veder esplorate le fasi di navigazione e vita a bordo? :-P
- Essendo il gioco probabilmente più elaborato dell'intera jam, con una molteplicità di idee e meccaniche in campo, secondo noi risente in modo particolare del poco tempo (e non troppo spazio) a disposizione per spiegarlo. In alcuni passaggi, ci è sembrato di leggera una recensione che spiega in breve un regolamento più vasto e dal respiro più ampio. Secondo noi, se vi andrà di lavorarci, potreste tirarne fuori un bel manualetto, anziché puntare necessariamente al modello da "giochino di poche pagine, pronti e via"; anche perché ci sembra proprio si presti a essere giocato in più sessioni, dedicandogli del tempo in tutti i sensi.
Poi che ve lo diciamo a fare... Se vorrete portarlo da provare a Freeform, sarà un piacere ;-)
Ciao Maria, ciao Oscar,
ci fa molto piacere vedervi commentare ^^ Vi rispondiamo punto punto, che aiuta sia noi a visualizzare meglio il vostro commento che a capire effettivamente i punti forti e i punti deboli del gioco.
-Se c'è una cosa che tendiamo a fare è quella di dare in mano ai giocatori degli strumenti forti per poter digirersi nella fiction. Non sempre ci si riesce, ma questa volta abbiamo dedicato al gioco molte ore (davvero...troppe) perché più scrivevamo e più ci sembrava di aver creato qualcosa di molto, molto ambizioso e abbiamo accettato la sfida di portarlo comunque a termine, nonostante tempi e limitazioni. Ci piace che questo sia emerso!
-Siete i secondi a dirci che il gioco sembra ispirato alla diplomazia startrekkiana, e per quanto possa farci piace mi duole dirvi che è una pura coincidenza... siamo delle capre in merito e non abbiamo visto praticamente nulla della serie. Altro motivo per documentarci e recuperarla!
-Sicuramente un elemento mancante sono le relazioni tra i personaggi. Avendo usato la diplomazia di Seco Creek come "escamotage" ci sembrava inutile focalizzare su di loro e il loro passato: in realtà le relazioni creano attriti, aggiungono sale alla storia e rendono la negoziazione meno banale, tutte cose che ci possono tornare utili. Introdurremo la cosa in una fase di stesura successiva.
-La vita sulla nave è praticamente il downtime delle avventure dei nostri esploratori. Vi direi che se riusciamo a portare in gioco le relazioni diventa interessante esplorare anche questi momenti di intermezzo tra un'isola e un'altra. Portare anche problemi durante il viaggio che poi si riversano sull'isola (creando così un ciclo downtime-esplorazione che si autoalimenta) non è da sottovalutare... mannaggia al limite di 4000 parole >.<
-Come abbiamo fatto trapelare dal resto dei punti e come voi avete già capito, questo non è un giochino da qualche pagina e via. Potenzialmente può diventare un bel giocone, qualcosa come On Mighty Thews ma senza il pulp e più codificato lato master (siamo fieri delle regole per portare avanti la trama!) e molto, molto altro. Diciamo che cerchiamo sempre di sfruttare questi eventi come il Mapemounde per creare (se possibile) qualcosa che poi sia capace di uscire dalle finalità del contest stesso e possa, nell'ottica più ottimistica, spiccare il volo ed essere pubblicato e apprezzato da molti. Sicuramente se avremo per le mani qualcosa di più concreto e giocabile per la Freeform, saremo lieti di portarlo e di giocarlo con voi!
Grazie mille ^^
Thanks for posting the English rules, my Italian is sadly non-existant. I read through the rules but haven't had the chance to play, so bear that in mind.
I think the game has a really strong theme and voice, i really like the idea of interacting with the cardinal themes and I think the questions you have as prompts are very evocative. I also like the mechanism for interacting with the island inhabitants and the way the different factions seem to play off each other and require the PCs to get involved. It's something I'm curious to see how it works in actual play. The concept of going to place to place to interact with themes and philosophical questions and people and societies that are defined through these themes brings to mind stuff like the original Star Trek - and I mean that as a compliment. :-)
I did, at first, find some parts of the rules to be a little bit hard to get. That might have to do with the translation, but it might be that you'd benefit from writing a short description of what the structure of play looks like. Maybe something about the way a single session focuses on one island while the campaign can encompass the whole archipelago, saying something about PC actions and interactions and introducing some key concepts? There were some concepts (like value and reputation) that were introduced in questions before you explained what they were and so on, and that can make it a bit hard to follow. But I think this could all be solved by looking over the text from beginning to end with "fresh" eyes and thinking about how you could structure it or explain some things up front to make it as intuitive as possible to learn the rules. An example of play would also, I think, be super helpful if you want to further develop this game.
One thing I didn't completely get was the way the different time disturbances affect the actual gameplay. But that might very well just be me reading that section a bit too lazily. Still, maybe worth thinking about if that is a key part of the game that you want to really emphasize then maybe it should be even more tightly integrated in play. Or otherwise, maybe think about whether it's something that you could do without and get a more tightly defined game?
Anyway, good work, I really enjoyed reading this and would consider playing this with friends so thanks for sharing!
Hello there!
Many tanks for the review, we really appreciated that you too your time to write such an exhaustive comment.
We definitely need to rewrite the game as soon as the contest is done. Things are really messed up at this point - the fact you said we name Value and Reputation way before we explain what that is is very important (and it's quite a big mistake).
About the time disturbance you mentioned, actually it's just an excuse to let the PCs know already something about the Island without doing some investigation but still leave the thrill of not knowing whatever the Storm changed before they reached the Island's shores. It's also an easy way to create a tense situation (define A, then negate A or make it unstable and foggy).
Thanks again for the compliments and the whole review!
English version of the main text (90% auto-translated) can be found here:
https://drive.google.com/open?id=19LrHYdiA4TAlhWYumQcKwHPqC_Mqro3i
Rules are (obviously) unchanged.
Sadly I can't provide the handout translation as of now...