Прошел всю игру, рад что котенок не решил себя застрелить, а застрелил экран. Желаю этой игре победить, ощущение что это тот самый проект, который был написан если не с нуля, то практически с нуля за неделю. Есть косяки, которые обязательно будут за такой короткий срок. Но в общем и целом как по мне - именно так надо подходить к джему. Отлично проработан визуал, фил приятный - при прыжке есть сквош головы, инерция. Особое внимание хотел бы обратить на босса-вертолета. Это не просто что-то лиж бы был вертолет, а именно специально созданная боевка со своими эффектами, сценарным поведением босса. В общем не перестаю восхищаться проделанной работе! Круто!
НО, как говорил друг Тома Круза в одном из фильмов Just remember, the sweet is never as sweet without the sour, and I know the sour.- Первое впечатление: Красиво, мило, приятно. А потом пошли неприятности в виде плейсхолдеров, которые невозможно активировать(поругать за такое ОСОБЕННО вначале игры надо). На кустах в самом начале нужна подсказка [Space], потому как с этими неактивными плейсхолдерами забыл что можно прыгать, или даже и не знал(?). Вышел в комменты и спасибо @Pichcher'у за его коммент про котенка и тогда я понял что надо считать концовкой игры.
- Дальше меня снова ждали неприятные ощущения с прозрачными коллайдерами, они совсем никак не понятны и не читаются(?). Раз уж ГГ борется с тенями, то может стоит проработать это как он не может ходить сквозь физические объекты + их тени и тогда, думаю, можно будет направить игрока. И только ощущение незавершенности двигало мною дальше.
- Затем был понятный, наконец, лабиринт, где есть смысл в прозрачных коллайдерах и градус разочарования в таком красивом проекте у меня упал. После него боевка с динамической музыкой (твердая 7 из 10). -1 балл за не читаемые тени, которые прячутся еще и внутри других теней(от туалета в частности), -1 балл за их неочевидный дэш, -1 балл за отсутствие курсора, по которому строится линия прицела (если не ясно выразился, то с точки зрения игрока объясню: движение мышью вверх, вниз, влево и вправо не всегда равномерно влияло на поворот прицела). Да и плавность у курсора лучше убрать.
- Далее я вдохновился и уже разочарование практически пропало, если бы не ПРОЗРАЧНЫЕ КОЛЛАЙДЕРЫ как идти к пирсу и рыбалке. НО тут снова приятная рыбалка, со своим филом и этим dissolve индикатором улова приятно удивила и тут был преломный момент моего настроения из позиции небольшого разочарования в небольшое восхищение, поймал ключ, открыл дверь, вторая боевка уже легче в виду улучшенного оружия, но проблемы остались, о которых писал выше. Однако настроение все-равно оставалось на уровне небольшого восхищения
- Затем приятный платформер, лабиринт, боевка в малой комнате не дали расслабиться и добавили новых ощущений от игры. Кстати тут минусы боевки, о которых писал выше, уже не так заметны (возможно, потому что привык, или из-за оружия, где сел зажал и скилл показал).
- Ну и развязочка это просто невероятно, за базар и вправду ответили! сильно мощно, сочно. Вертолет просто лучший! тут градус восхищения повысился на максимум! (хотя его стоит доработать однозначно, ведь победить его просто - держишь клавишу влево "A" и целишься в центр экрана, где преимущественно вертолет бывает, зажимаешь ЛКМ и все, периодически перезаряжаешься(?).
- В конце игры ждут вайбовые титры, на которые тоже потратили силы и время. Здорово!
В заключение скажу, если вот такие эмоциональные качели между разочарованием и восхищением были частью плана по удару в самое сердце игрока, то вы еще вдвое большие молодцы! Но очень слабо в это верится, потому что нельзя так сильно разочаровывать игрока в начале игры.