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(+1)

Buenas Zoro, Carlos, Vaisa, déjenme decirles que este proyecto tiene una calidad impresionante bajo el contexto de la jam, y da aires de proyecto comercial súper serio. Los felicito por lo logrado.

• Adhesión al tema:

En cuanto a la adhesión al tema, creo que este es aspecto es algo olvidable. La mayor conexión que encontre a "Hacia las profundidades" sería la investigación Esper, y obviamente, el hecho de que el juego transcurre en una versión doble ficticia de Atlantis, pero que sólo se menciona mayoritariamente en diálogos. Fuera de eso, siento que no se representó mucho: podrían haberlo complementado con más material visual que ayudara a representar las profundidades de Atlantis en el mar (ayudando al jugador a meterse más en el contexto, ya que los pasillos e instalaciones modernas no aportaban mucho), y utilizar la fase Esper más de una vez.

• Originalidad: 

En este aspecto también me hubiera gustado ver un poco más. Las mecánicas son las clásicas de novelas visuales, y lo más llamativo de todo lo que pude jugar creo que fue la fase Esper, pero fuera de eso, no sentí nada nuevo o fresco en comparación a otras novelas visuales. Eso claro en el aspecto de jugabilidad, que en el de historia, nada que decir, me ha gustado bastante los detalles originales de esta (que menciono más en narrativa).

• Narrativa: 

Continuando del punto anterior. Es de esperar (o requerir) de una novela visual, pero igual lo destaco: la narrativa está excelente. Han hecho un trabajo muy bueno haciendo el worldbuilding de este proyecto, dándole vida a los personajes y personalidades súper entretenidas. Me ha gustado ver cómo reaccionan a los sucesos del juego, el asesinato, y las acusaciones que se van lanzando. Es encantador.

• Jugabilidad: 

La jugabilidad está bien a mi gusto. Hay cosas que toda novela visual debería tener sin duda: elecciones, repercusiones, escoger objetos para investigar, poder clicar areas del mapa para complementar la investigación. Es una experiencia bastante completa. Nada más me hubiera gustado, como mencioné, ver más la utilización de la fase esper. Además, tal vez la posibilidad de un bad end (ya que sentí todo muy lineal independiente de cómo jugara). Para anotar, me pareció algo raro que pudiesen repetirse fases de texto largas como si nada (ej: cafetería, descubrir la rejilla de ventilación) en vez de que salieran nuevos mensajes "ya he hecho esto, ya he explorado esto". Además de que ciertas combinaciones que me parecían lógicas, que esas no funcionaran (como utilizar la renovación de patente con Amicorvus, ya que al final tenía un mensaje para él, obviamente no mostrárselo porque sería contaminar la evidencia de algún modo, pero tal vez tratar de sacarle respuestas con indirectas).

• Gráficos: 

Muy buen trabajo gráfico en este proyecto. Los sprites son encantadores, el estilo combina y pega muy bien, y se nota mucho el cariño y esfuerzo. Nada más me quedé un poquito corto en escenas como la introducción (con tanto fondo negro), y que la fase de la cafetería no tuviera su propio gráfico, ya que igual era bastante extensa.

• Sonido: 

Todo aquí estuvo perfecto. Me encantó la música, la decisión de sonidos y la implementación de todos esos efectos sonoros que complementaron al juego. Felicidades.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

(+1)

¡Buenas, Japo! Ante todo, muchas gracias por tomarte el tiempo de dar una crítica tan extensa y nos alegra mucho que te haya gustado el proyecto xDD.

Paso a responderte un poco  a todo por puntos, aunque ya te adelanto que la mayoría fueron limitaciones de los propios tiempos de la jam. Vamos a ello de todos modos por partes:

  • Adhesión al tema: 

Efectivamente y como comentas, se conecta con la ubicación donde se desarrolla el juego y con la mecánica de la Visión Esper. Esta "fase Esper" se utilizaba una vez más en la versión completa, pero por limitaciones de tiempo no se llegó a implementar, por cierto xDD.

De todos modos, no voy a negarte que el tema fue algo supeditado a la idea de hacer un juego de detectives sin más. Traté de darle utilidad pero es evidente que no es una adhesión especialmente fuerte.

  • Originalidad:

Enlazando con el punto anterior, la idea fija desde un inicio fue hacer una novela visual clásica, lo que puede hacer que los sistemas principales sean algo estancos y poco innovadores. Aun así, agradezco que la mecánica de la Visión Esper te haya parecido interesante.

  • Narrativa:

Este punto puede que sea el que más me alegra de que te haya convencido, ya que las dos semanas y media de escribir como un enfermo encerrado delante del PC me hicieron cuestionarme múltiples veces el estar a la altura de poder contar una historia interesante de misterio que no fuese demasiado sencilla o aburrida. He quedado bastante contento con el resultado final y me alegro de que en ese sentido te haya satisfecho, pese a no estar toda la historia en la demo.

  • Jugabilidad:

De nuevo, enlazando con originalidad, la fase Esper apenas da tiempo a verla en la demo. La idea era plantearla un par de veces en este caso que hace las veces de "tutorial", pero en caso de expandir el juego sería una mecánica recurrente sin duda y con mayor cantidad de usos.

El repetir conversaciones largas (cafetería, rejilla de ventilación, etc) era algo que era lógico quitar para que no pudieses repetir, aunque por falta de tiempo para añadir textos y más condiciones de última hora, no se hizo. También está el hecho de poder releer casi cualquier diálogo en caso de que algún loco proceda a spamear clic para saltarse diálogos y se pierda xDD, pero aún así lo más óptimo a futuro sería quitar esas repeticiones.

Por otra parte, que algunas elecciones "evidentes" de mostrar pruebas no surtan efecto se debe a que se terminan usando a posteriori en escenas que no están en la demo, y quizás al verlo en conjunto no caí yo en que pudieran sentirse raras. Desde luego, revisaré para añadir más textos de relleno que (si bien no desbloqueen nada adicional) puedan tener más sentido, especialmente en el caso que comentas.

Finalmente, la linealidad viene de nuevo de la mano de la restricción de tiempo y a la vez de una filosofía de hacer un juego más narrativo y con menor posibilidad de que el jugador se atasque. No saber exactamente qué tienes que hacer para avanzar y que pueda ser obtuso a veces es lo que más odio de juegos del estilo, como el propio Ace Attorney.

  • Gráficos:

Poco más que añadir aquí, todo lo que comentas es fruto de gráficos que no se pudieron tener a tiempo y fue preferible recortar ahí que recortar en no llegar a hacer los portraits o los iconos de las evidencias xDD.

Para que te hagas una idea, la intro tenía previstas unas 6-7 CGs de cinemática, y tanto la cafetería como el Barman tenían específicamente escrito en las notas del guión "no van a tener gráficos propios porque no da tiempo". Para un lanzamiento completo futuro, los tendrán.

Por lo demás, agradecerte que te gustaran las ilustraciones por mi parte :)

  • Sonido:

Poco que responder aquí, Carlos se sacó todo el Musescore para la banda sonora y en lo personal estoy súper contento con su trabajo. 

Los efectos de sonido en general fueron Freesound salvándome la vida, con algunos que junté y edité yo como el de Visión Esper xDD.


Y eso, poco más, Japo. 

¡Muchas gracias por tomarte el tiempo de jugar a Deeper Deductions y espero ver una nueva reseña tuya cuando lancemos una versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!