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Deeper Deductions's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Sonido | #1 | 4.444 | 4.444 |
Gráficos | #1 | 4.778 | 4.778 |
Overall | #2 | 3.611 | 3.611 |
Jugabilidad | #3 | 2.889 | 2.889 |
Originalidad | #3 | 3.222 | 3.222 |
Narrativa | #3 | 4.222 | 4.222 |
Adhesión al tema | #6 | 2.111 | 2.111 |
Ranked from 9 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
¿Has hecho algún asset propio específicamente para esta jam?
Todo el arte y la banda sonora del juego fueron creados durante el período de la jam exclusivamente.
En plugins, se modificaron varios y generaron algunos nuevos desde cero.
Main Quest
Hacia las profundidades
Side Quest #1: En busca del McGuffin perdido.
No
Side Quest #2: Elijo la violencia.
No
Side Quest #3: El cuentista de Hamelín.
No, aunque el narrador es un personaje distinto al que manejas.
Side Quest #4: Tour gastronómico.
Sí... aunque de forma un poco forzada xDD
Side Quest #5: Elenco monocromo.
No
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Comments
OBVIAMENTE, hablare de esto, ya que precisamente nuestro primer proyecto es una novela visual, y es el campo donde me desempeño
Me gusto el arte, su punto mas fuerte es ese, junto a la musica, la historia es entretenida, y sabe usar muy bien el motor, a pesar de que es obvio que esta mas optimizado para hacer combates
El gran "Pero" es preguntarme sobre la tematica, siento que se quedo bastante corta su adhesión... O casi nula
Diria que la narrativa es lenta, pero esto es mas a titulo personal, y tras haberme comido novelas visuales de casi 50 horas, esto es como un caramelo en el parque en ese sentido
Es muy obvia la inspiracion en diversos juegos de Ace Atorney, y eso me agrado, le veo suficiente potencial para que se vuelva un juego completo, y espero ver MUCHO más pulida su jugabilidad, lo digo enserio
Felicidades por terminarlo a tiempo
¡Buenas chic@s, muchas gracias por la crítica!
En primer lugar me alegra que os hayan gustado tanto arte como sonido ya que es lo que más hemos intentado mimar de cara al proyecto final junto con una narrativa entretenida que pueda llegar a enganchar.
Sobre la temática es más de lo que ya he comentado a varios compañeros, culpa mía por haber comenzado con la idea de hacer un misterio de asesinato y haberlo hilado con el tema después xDD. Por una parte no se ve mucho del paisaje de la ciudad submarina por ocurrir en interiores y, por otra, apenas da tiempo a explorar la mecánica de la Visión Esper.
Lo de la narrativa lenta lo han comentado mucho también los otros compañeros que han valorado y la verdad es que no tengo una respuesta clara para solucionarlo, ya que hay bastantes cosas que es necesario establecer antes de poder empezar a investigar e introducir los sistemas progresivamente, pero si se me ocurre algo le daré una vuelta.
Sin mucho más que comentar, daros las gracias una vez más y espero que le deis una oportunidad nuevamente cuando saquemos el caso completo. ¡Nos vamos leyendo! :)
¡Buenas! Echaba en falta una visual novel con todas las de la ley (pese a que no es mi género favorito de videojuegos), y aquí está. Salvando las distancias con ciertos errores menores que he visto aquí y allá, veo que tiene una presentación muy cuidada, lo que deja una buena impresión de primeras. Pero vamos al lío:
Si bien la jugabilidad no muestra mucho más allá de lo que ya de por sí podemos ver en una novela visual, habéis sabido sacar partido de otros aspectos importantes para este género: los gráficos, que son impecables y son una demostración de la evolución del artista, y la música, que una vez más vuelve a traer temas disfrutables (¡genial la de Lagarde!) y pegadizos. Mi más sincera enhorabuena en estos apartados.
No obstante, existe otro aspecto importante dentro de las novelas visuales, y en ello se encuentra la narración: si bien la redacción está genial, tiene un ritmo bastante lento, aunque considero que puede ser propio de un juego en el que prima la investigación y el enterarse de todos los detalles posibles. Creo, además, que debería ser posible guardar en cualquier momento (por si acaso), y que sería necesario colocar un historial de conversaciones para evitar perdernos algunas cosas.
Por lo demás, el juego me ha dejado con cierta intriga y con ganas de saber dónde desemboca el primer caso de nuestra querida Miyu
MenteculoMindbottom. Sin duda alguna, la demo promete y veo potencial en este proyecto. Estaré atenta para los próximos avances.¡Un saludiño!
Es verdad que no veo la adhesión al tema por ningún lado, pero me pregunto si algo en la historia llevará a éste de forma metafórica. O si la idea es únicamente que están bajo el agua. Preferiría que hubiera algo en la historia ligado al sentimiento de hundirse (por ejemplo), siendo un juego tan narrativo.
Tengo poco que criticarle la verdad. El arte y la música crean muy bien una atmósfera única y se ve una construcción de mundo más allá de lo que muestra el juego en pantalla. Creo que es un juego que ganaría mucho con algo más de comedia (no se que tiene, pero me ha recordado más a las clásicas aventuras point & click que a una visual novel en su planteamiento y narrativa).
El único fallo mecánico por llamarlo de alguna manera que me he encontrado (y no se si es un fallo realmente) ha sido al examinar un escenario, que tras encontrar una pista esta seguía ahí y si clicaba en ella volvía a ver todo el diálogo y a encontrarla. Digo que es un fallo porque al investigar la mesa y descubrir lo de la patente, pensé que a lo mejor había algún documento más y le volví a dar. Después ya no volví a activar dos veces la misma pista, no es realmente un problema salvo que en algún momento quieras poner dos cosas en el mismo lugar.
Me ha gustado la mecánica de sacar nuevos temas de conversación mediante las pistas encontradas. Lo que no me ha quedado claro es si los interrogatorios se terminan cuando no queda nada más que decir o si lo hacen tras haber preguntado una cantidad de cosas.
Al principio el ritmo se me hizo un poco lento (aunque no ayuda que no sea la mayor fan del género) pero más hacia el final ya estaba más enganchada en el misterio.
Para mi la culpable fue Circe, basándome en que se ríe poniendo “ji,ji,ji”. Obviamente comportamiento de psicópata.
¡Buenas, Null/Cookie!
Siento que me voy a repetir con varias de las cosas porque ya las señalaron varios compañeros previamente, pero te lo iré desglosando todo aquí igualmente para sacarte de dudas xDD.
En primer lugar, la adhesión al tema entiendo y sé que se la llevó el viento, ya que es apenas imperceptible en lo que quedó jugable. La primera idea era (obviamente) que se desarrollaba en una ubicación subacuática, añadiendo a esto la mecánica de Visión Esper que permite a Miyu ver una capa más profunda de la realidad para llegar a lo profundo del caso. Como ya dije en otros comentarios, la idea fue primero hacer un misterio de asesinato y después enganchar con el tema, con lo que es un tanto patillero. No me quita el sueño ya que fue intencional, pero entiendo perfectamente que es un punto muy flaco con razón xDD.
Pasando a que ganaría con algo más de comedia, entiendo que te refieres a una comedia más "perenne" durante la narración, ya que intenté darle sus momentos pero quizás han sido pocos. Tampoco quería que se convirtiera en un carnaval teniendo en cuenta que estás en medio de una investigación de asesinato, pero quizás para la próxima exagerar más aún a los personajes sea la opción más lógica. Por otra parte, no sé si es novela visual o point & click, ya que creo que viniendo fuertemente inspirado por Ace Attorney no deja de ser una mezcla de ambos.
Hablando de las repeticiones de diálogos al volver a darle a examinar a una parte del escenario, fue por dos motivos: falta de tiempo y dar la opción de releer cosas en caso de que alguien con el dedo rápido se saltase media conversación. Lo ideal sería a futuro que salga algún diálogo del tipo de "Ya no queda nada más por examinar aquí" y que aquellos que quieran releerlo acudan a una opción de historial de diálogos. Por lo general tampoco se va a dar el hecho de colocar varias pistas en el mismo lugar, pero en el caso de los documentos de Daedalus (como habrás podido comprobar) se solventa dividiendo estas evidencias en dos escenas distintas así que no es algo preocupante.
De cara a resolver tu duda sobre cuándo termina una escena de investigación y se pasa a la siguiente, la lógica es esta: tienes que examinar todos los elementos obligatorios y que te proporcionen pistas, mostrar todas las evidencias que desbloqueen temas de conversación y hablar con el personaje de todos los temas disponibles. Esto hace que interacciones como mostrar la Licencia de detective a Lagarde o examinar la cafetería durante el interrogatorio con Circe muestren conversaciones que añaden algo de contexto o personalidad a los personajes, pero son completamente saltables si no las activas antes de acabar con todo lo obligatorio. Había por ahí la idea de copiar a Ace Attorney en su planteamiento de poder moverte libremente entre las ubicaciones durante la investigación, pero complicaba mucho el flujo de diálogos y personalmente encuentro menos frustrante avanzar cuando sabes que lo que tienes que mostrar a un personaje está disponible en esa misma escena y no en otra tras cinco conversaciones distintas más. En posteriores casos (si los hay) podría explorarse de todas formas esta ramificación más compleja.
Respecto al ritmo de la historia, entiendo que se alarga hasta que empieza la investigación, pero se me hizo prácticamente imposible acelerarlo para entrar en materia sin que el jugador fuese con poco contexto y se perdiese más que un pulpo en un garaje. Si se te ocurre alguna forma de que no se haga tan pesado o lo estructurarías de alguna otra forma, me encantaría leerte para darle una pensada.
Finalmente, no puedo declarar sobre tu sugerencia de culpable, pero sí sobre que entre Circe con el "ji, ji, ji", Jiminy con el "je, je, je" y el barman con "jo, jo, jo" tenemos una gama cromática de psicópatas para todos los gustos.
Y eso y poco más, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y espero verte de vuelta para descubrir al asesino cuando lancemos la versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!
Ideas como tal sobre la narrativa (sobre el principio de la historia) no te diría que cambiases nada. Quizás te suene un poco contrario a lo que he dicho pero podría quedar bien añadir algo que te diera la posibilidad de tomar alguna elección (de diálogo) aunque fuera algo sin peso en la historia, solo por intercalar toda la fase de leer con algo que de al jugador una sensación de hacer otra cosa que pasar dialogos. Eso es algo que me suele pesar en general con las novelas visuales, estoy jugando a la última que sacaron de vampiro la mascarada y podría decir lo mismo sobre el ritmo de su inicio.
Quizás una llamada telefónica de un casero (toma cliché) diciéndole a Miyu que le tiene que pagar el alquiler. Una llamada de la madre. Alguien del tren (se me ha olvidado como se llama el tren subacuatico XD) liándose con el equipaje. O quizás incluso podrías hacer que se despertara un poco antes porque pasó X en el tren y lo tiene que resolver con sus poderes de Esper (algo muy cortito como que se perdió un niño o yo que se). No te diría eso para una Jam (y menos viendo que has ido con el tiempo justo para las escenas y luego crunch artístico) pero para una versión completa del juego podría ayudar a mantener el interés en el principio que creo que es la parte que más le pesa al género.
Me ha gustado mucho.
Audiovisualmente está perfecto, a un nivel genial para estar hecho en un mes.
La historia es ligera y entretenida, aunque a veces algunos textos se me han hecho muy pesados por tener muchas pausas o tener que ver 20 veces el mismo texto hasta averiguar qué evidencia quiere ver el personaje en ese momento.
En general todo el acabado es excelente para ser una jam, tanto audiovisualmente como de programación como de jugabilidad/narrativa.
¡Buenas, Pablo!
La verdad es que el tema de "averiguar" las evidencias se sacó calcado de Ace Attorney y es un sistema que no me termina de convencer xDD. Creo que podría sacársele más juego con mayor variedad de comentarios al "equivocarte" de evidencia o poniendo alguna pista sutil en el diálogo tras un par de fallos para ahorrar más tiempo y frustración innecesarias.
Lo de las pausas entiendo que te refieres a las propias dentro de los textos, quizás una opción para hacer más rápido el mostrar texto en general sería lo ideal ya que personalmente me gusta cómo está, pero nunca queda de más dar más opciones.
¡Un saludo y gracias por jugarlo!
Buenas Zoro, Carlos y Svaisah antes que nada felicitaros por haber conseguido entregar el juego.
Voy avisando de que esta igual va a ser mi crítica más contundente y dura, pero será así porque creo que es el que más potencial tiene, creo que arreglando algunas cosas y trabajando otras podría ser perfectamente un juego comercial, así que aunque mis votaciones han sido altas la crítica puede que no lo refleje, voy a ello.
Nota: No he leído las otras críticas aún para no influir en la mía.
Para empezar la adhesión al tema es inexistente, a excepción de un comentario por ahí no se siente que estén en las profundidades. Quizás haber visto como llegaban o si todos fuesen "peces" habría hecho más palpable este punto pero no es el caso. El juego funciona igual independientemente del tema y aunque eso está genial, no lo veo correcto para una Jam donde lo principal es adherirse a un tema.
El juego en si está bastante pulido, pero sí que ha tenido fallos gordos que te obligan a reiniciar la partida o que te impiden jugar como el no poder pulsar ciertos botones en ciertos momentos porque si no se rompe por suerte son pocos. Sé que es algo que vais a arreglar y que el motor no lo hace fácil.
Originalidad en lo que viene a ser jugabilidad poca. Es practicamente un Ace Attorney, pero tampoco es que esto sea algo malo. Aún así debo felicitar a quien haya programado el juego porque es agradable ver este tipo de juegos en el Maker, hacer un juego en Maker que no se sienta que es un juego de RPG Maker es siempre digno de admirar y los diseños de los personajes también han sido originales y curiosos.
Sobre la narrativa... es igual el punto que más me falla de todo. Siendo una Visual Novel lo que buscas es que destaque principalmente por la narrativa y luego por gráficos. En este caso es al revés, el juego destaca por los gráficos y el sonido y luego en tercera instancia, en la narrativa. La historia está decente y hay una buena variedad de personajes pero no hay nada destacable. Los personajes son bastante planos y no se sienten del todo distintos en personalidad, la que más destaca es la medusa y aún así sienta como que le falta un poquito más. La historia ha sido un infodumping porque sí y se hace bola, a veces parece que se va mucho por las ramas y luego de golpe te da información rápido y corriendo, el ritmo no ha acompañado al gameplay. Curiosamente aunque es un juego de muchotexto lo mejor que le puede sentar es más texto, una pequeña introducción en el despacho por ejemplo habría sido interesante y le habría dado más ritmo para arrancar y ponerte en contexto, o igual toooodo lo contrario. Empezar sin saber nada pero directo dentro de un caso para mostrar mecánicas y el lore ya vendría luego. Pero de la forma que está ejecutado creo que aunque la historia es decente no está al nivel que se espera de este tipo de juegos y lo que más falla es en mantener un buen ritmo narrativo.
Sobre la jugabilidad la veo prácticamente inexistente, es un juego de railes donde tienes que pasar texto y ya, los únicos momentos de gameplay no se han sentido como tal, de nuevo me maravilla que se haya podido configurar todo para tener las mecánicas de los Ace Attorney como enseñar pruebas y hacer click en el escenario pero al final no deja de ser un checklist y no se siente que estés jugando realmente, se siente que estás leyendo un libro y ya. Sé que esto es más por falta de tiempo pero es importante que esté bien implementado para ayudar con la narrativa.
Sobre el apartado gráfico y sonoro poco tengo que decir, es lo que más destaca el juego
, por los brazos mal dibujados. Sí que hay varios fallos en los diseños y la perspectiva pero como literalmente me has dicho "Sé que está mal y me da igual no lo pienso cambiar" pos... no te digo nada xDD los efectos sonoros están geniales pero sí que diría que me recordó demasiado a los juegos de Ace Attorney, hace 10 años o así que no los juego así que no los recuerdo bien y no sé si son los mismos, pero tanto si son propios como los mismos os recomiendo que lo cambiéis, cuando hacéis un juego del estilo de otro más popular lo último que queréis es que la gente recuerde todo el rato el otro juego, queréis hacer el juego propio, si no simplemente seréis "la copia barata de..." y entiendo que lo que buscáis es que aunque se parezca y recuerde, no sea el mismo y os separéis lo suficiente, ya tenéis suficientes elementos idénticos, no deis más y diferenciaros donde podáis.Eso es todo, lo dicho, sé que he sido más duro que de lo normal pero creo que realmente tenéis un buen producto entre manos por lo que mis comentarios van en post de mejorar y no de hacer daño.
Ánimo y suerte.
Buenas Muzgar ante todo decirte que
tu comentario está mal dibujadomuchas gracias por jugar.No te voy a responder en mucha profundidad porque ya te lo comenté en su momento para explayarme más y entender varios puntos, pero como resumen no estoy de acuerdo en varias críticas y otras sí que las veo normales.
Donde más en desacuerdo estoy es toda tu crítica hacia los personajes y el "infodumping porque sí" ya que opino que se explica lo justo y necesario para avanzar. Por poner un ejemplo, de nada sirve ahorrarte la explicación de qué es un Transfereel si no vas a entender qué es el cachivache. En los personajes ya te lo comenté, pero considero que son igual de planos que cualquier personaje de Ace Attorney, con la única diferencia de que aquí has tenido una hora para interactuar con todos y en uno de estos juegos tienes como veinte, así que es normal que en un juego más extendido en el tiempo dé pie a mayor complicidad con los personajes y a conocerlos mejor.
Sin embargo, comprendo perfectamente por otra parte que la introducción hasta que comienza la investigación puede hacerse algo pesada, pero el "in media res" mal ejecutado es aún peor en mi opinión. Miraré de añadir más textos donde vea que pueda haber sido algo despachado con rapidez pero en general no veo tampoco una manera más concisa de empezar antes sin que el jugador esté más perdido que el barco del arroz.
Respecto al resto de apartados, estoy bastante de acuerdo. Por ejemplo en jugabilidad la idea fue clara: hacer un Ace Attorney a mi modo. Y creo que ha quedado bastante evidente tanto en el tema cogido con pinzas como en la jugabilidad bastante similar, cosa que quizás de cara a un segundo caso se podría explorar con más opciones en un marco de tiempo más distendido xDD.
En cualquier caso, valoro la crítica (como ya te dije) y siguiendo la estela de tu crítica de RoH me has destrozado pero puede que sirva para mejorar algunas cosillas. No, no pienso rehacer todo de cero como en aquella ocasión, pero le sacaré punta a tus anotaciones.
¡Muchas gracias por el comentario y espero verte
sufriendojugando de nuevo cuando saquemos el caso al completo!¡Buenas Zororo!
Después de estar un buen rato entretenido en el juego, te comento mis puntos de vista.
Como apartados sobresalientes del juego te comento que:
El apartado gráfico es genial.
La historia es interesante e intrigante
La música está colocada de manera muy inteligente
La profundidad de la historia y los personajes.
Puntos que se pueden mejorar:
La jugabilidad, cumple para ser una novela gráfica está bien, sin embargo, creo que pudieron trabajar un poco más sobre todo en la parte de la exploración ya que puedes seguir obteniendo los objetos una y otra vez siempre que tengas ganas de leer todo el texto que le acompaña, lo cual puede llegar a ser molesto si por error le vuelves a dar clic a un objeto que ya habías obtenido.
Del tema: Si no es por el comentario de la ciudad, pareciera que solo está simulado, igual pudieron decirnos que estaba en una colonia en el espacio y no veo que habrá mucha diferencia siento que en las magníficas gráficas de los fondos se pudiera haber "profundizado" en esto, pero lo importante es que se mencionó.
Edit: Ah también me quedé con las ganas de conocer otras locaciones, porque desde el lobby todo lo que visitas sigue siendo lobby :D
En general un juego muy bien trabajado, profesional y de gran calidad, evidentemente tiene muchos puntos mejorables y si, coincido en que me habría gustado que la historia siguiera, porque yo también sentí que terminó de manera muy abrupta.
Mucho éxito!
¡Buenas, Creativa!
En primer lugar me alegra que te haya gustado el apartado audiovisual del juego, ya que es con diferencia en lo que más estuvimos trabajando junto con la historia (aunque esta, como bien comentas, se corta abruptamente por falta de tiempo en la demo).
Respecto a la jugabilidad, ya lo han comentado varios compañeros y se resume en que no hubo mucho tiempo en ese aspecto pero a la vez se decidió dejar así por si alguien quería releer algo. En futuras versiones probablemente lo cambiemos a un sistema con un historial de diálogo y evitaremos que se puedan repetir los eventos. Lo bueno es que los objetos (al ser objetos clave) no se duplican a efectos prácticos en el inventario.
Por último el tema, como también comenté en varias respuestas, es muy flojo debido a la filosofía de pensar primero en el tipo de juego y luego en cómo adhesionarlo al propio tema. Quizás con algunas de las CGs que no dio tiempo a implementar de la introducción quedaría algo más claro, pero sigue siendo casi anecdótico y soy consciente de que flojea en ese aspecto.
Y eso, poco más. El resto ya quedó dicho en otros comentarios así que solo me queda decirte que espero que le des otra oportunidad cuando salga la versión completa.
¡Nos vamos leyendo!
Deeper Deductions es un juego que me ha gustado experimentar debido a cómo se diferencia del resto de admisiones de la Maker Quest Jam. Ha sido el último proyecto que he jugado y he de decir que cumplió con las expectativas que tenía de él.
La historia funciona bien, quizá valdría la pena explicar más acerca del mundo del juego, acerca de los Esper, de los Aalori (creo que se escribía así), etc. Supongo que esto se expandirá en la versión final del juego, así que no es una crítica que afecte la calificación, sino algo que espero a futuro. Igual me hubiera gustado ver la quest de "Hacia las Profundidades" más elaborada. Pero los personajes me han gustado y me gustaría ver como se desarrollan en la siguiente versión del juego.
La mayor crítica que tengo con el juego es la repetición de diálogos. Esto se podría solucionar añadiendo una opción para volver a leer todo el diálogo por segunda vez o saltarlo. Quizás habilitar una opción de pistas para que Jiminy te guíe en qué objetos presentar a la persona con la que hablas para evitar repeticiones.
La ambientación gráfica y sonora ha estado increíble y digna de un juego que tendría que estar a la venta en Steam. Mis felicitaciones con este apartado. Para mejorar la experiencia, yo sugeriría animar los fondos para añadirle vida al mundo y utilizar más los efectos de sonido, ya sea para indicar que un personaje ha entrado o salido de la habitación (con efectos de sonido de puertas, o de pasos), y añadir un efecto de sonido diferente a los ¡Chan! que van sonando cada que algo de importancia sucede en la historia por un sonido distinto que muestre una emoción diferente, no sé si me explico. Ya que los ¡Chan! en concreto pueden volverse tediosos en una versión más larga.
En conclusión, el juego ha sido una buena experiencia y que estoy seguro valdrá la pena re-jugarse cuando salga la versión terminada. Mis felicitaciones al equipo.
¡Buenas tardes, Santi! En primer lugar te agradezco que te hayas tomado el tiempo de escribir una crítica tan extensa y me alegra que te haya gustado el juego. Para no repetirme con lo que ya he respondido a otros compañeros, te contestaré a todo de forma breve, vayamos por partes...
En primer lugar, ¡me alegro de que la historia te haya gustado! Si bien añadir algún poco más de trasfondo sobre los Espers quizás sea necesario, los Aalori no vuelven a ser muy relevantes para el caso (por una parte, porque no daba tiempo a añadir a D'Eeliria como personaje con el que interactuar físicamente y por otra parte, por no querer saturar al jugador con demasiada información referente a los elementos propios del mundo del juego) por lo que en principio no se iba a dar mucho más contexto sobre ellos en este primer caso.
De la adhesión al tema también se ha hablado largo y tendido, ya que como he comentado se propuso primero la idea de hacer un juego sobre desentrañar el misterio de un asesinato y a posteriori, se enlazó con la Main Quest de "Hacia las profundidades", lo que puede hacer que quede un poco flojo (con razón).
Por otra parte, la repetición de diálogos es algo que se ha mencionado bastante como "queja" generalizada y que se dejó así por falta de tiempo y por emular la opción que presentan en Ace Attorney de poder volver a interactuar o hablar sobre un mismo tema para poder releer en caso de que te hayas perdido algo. En una futura versión, lo más probable es que añadamos un historial de textos en el menú de pausa y no se te permita repetir largas secciones de diálogos dentro del propio bucle de juego. Una opción de "pistas" para que te guíe Jiminy podría ser una buena solución, aunque en casos concretos como la última escena con Amicorvus, el texto de equivocarte al mostrar algo te deja caer de forma bastante evidente lo que debes mostrar. Añadiendo más variedad de reacciones frente a casi todas las pistas aunque no desbloqueen nada podríamos ir disimulando que te vayan dando pistas entre tanto, le daré una vuelta.
Respecto a lo gráfico y sonoro, me alegro mucho de que te haya encantado ya que creo que es el punto fuerte del proyecto junto con la historia (que si no te parece interesante, mata el 90% de las ganas por jugarlo xDD). Lo de añadir más variedad de efectos de sonido es algo que habría que revisar, ya que trabajé escribiendo el guión bajo mínimos y con pensamiento de que no iba a encontrar sonidos variados con el tiempo que le pude dedicar, así que definitivamente es algo a lo que le daré una vuelta cuando repase todo el guión del caso.
Me gustaría preguntarte específicamente por lo que comentaste sobre "animar los fondos", ya que entiendo que puedan ser algo estáticos a veces (y más en esta versión siendo solamente dos y habiendo varias escenas como la de la cafetería, que se beneficiarían de tener su propio fondo ya que no dio tiempo a tenerlos listos para la fecha de entrega), pero sin embargo no entiendo qué es lo que sugieres animar. Esto es debido a que los fondos se componen de objetos estáticos como muebles o cuadros, que no tendría sentido animar, así que te animo a que profundices en este tema para entenderte mejor.
Sin nada más que añadir, te doy de nuevo las gracias por la crítica y me alegro de que te haya gustado, Santi.
¡Espero ver una nueva reseña tuya cuando lancemos una versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom! :)
Buenas noches. En síntesis, es uno de los juegos con mejor presentación en la Jam, muy bien hecho. Muy bonito, los diseños son geniales y en general se siente como un juego por el que pagaria en Steam.
Ahora a lo que toca:
Adhesión al tema: Este es el punto que considero más bajo en comparación (los gráficos y la música son unos titanes que lo dejan como si fuese una hormiga). No siento que esté integrado tan bien como me gustaría. Hay ciertos guiños, pero no pasa de eso (a menos que me haya saltado diálogos importantes que también puede ser)
Originalidad: La trama no es muy original ( me recordaba bastante a Ace Attorney, del cual entiendo que es la mayor influencia, cosa que igual me gusto), pero el mundo lo compensa. Me encantó el mundo, los detalles de los escenarios, los diseños de los personajes, los fondos, todo es muy bonito. Muy buen trabajo.
Narrativa: Está bien, aunque me costó conectar, es interesante. También está bien escrita y no encontré fallos de ortografía. Aun así, el final llega abruptamente, lo que es normal por el tema del tiempo, pero me dejó a medias, (por ejemplo no es como el de Santi, que el final se siente como una droga y quieres mas de inmediato; este en cambio me dejo un poquito frio, como cuando te estas tomando una buena sopa y te la quitan de repente). Aun así, está bastante buena.
Jugabilidad: Es limitada, pero teniendo en cuenta el género del juego, es comprensible. Aun así, está muy bien hecho. No soy un experto en juegos como este, pero puedo señalar que perfectamente podría ser un juego de una empresa con décadas a sus espaldas. Todo muy profesional.
Gráficos: ¿Realmente hay algo que mencionar? Son simplemente hermosos. Si pudiera poner más puntos en esta categoría, lo haría con gusto. Los diseños de los personajes rebosan personalidad, los colores son muy bonitos y los escenarios están muy bien hechos.
Música: Está muy bien. No soy bueno valorando este tipo de cosas, pero puedo señalar que me gustaron mucho las pistas de suspenso. Además, los efectos de sonido suenan bastante bien. En general, es perfecto.
¡Buenas noches, Vesper! (Creía que había respondido antes pero se me ha pasado, perdona xDD).
Ante todo como le dije a Japo, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de hacer una crítica tan extensa y me alegro de que te haya gustado!
Para no andarme repitiendo, te respondo directamente a los puntos principales que comentas. En primer lugar, sí, soy consciente de que la adhesión al tema es bastante floja y quizás sea culpa de haberlo planteado como un juego de misterio primero y haberlo adhesionado después. Tienes toda la razón en eso xDD.
Por otra parte, efectivamente la trama de asesinato es algo bastante manido y que se asemeja mucho a un Ace Attorney por ser la principal inspiración, tanto en esto como en gameplay, aunque me alegra que te hayan gustado los personajes y entornos.
Respecto a la narrativa, el final "abrupto" es totalmente culpa de los plazos de la jam, ya que en una primera instancia se planteó sacar el caso completo pero hubo que recortar contenido para llegar bien a entregar. Me interesaría saber por otra parte por qué te costó conectar, si fue por cómo estaba escrito o simplemente porque no es tu tipo de juego. Estas cosas siempre vienen bien para darle una vuelta.
En cuanto al resto, poco más que no haya aclarado ya en respuesta a Japo, así que... ¡muchas gracias de nuevo por jugarlo, Vesper! :)
Buenas tardes.
No te preocupes, hombre, que para eso sirven este tipo de eventos: para demostrar cuánto has avanzado y para recibir feedback.
Lo del final es completamente comprensible, así que habrá que esperar para ver cómo termina el caso. Aún tengo la espina de saber cómo acabará.
En cuanto a la conexión, recordé los inicios de Phoenix Wright y volví a jugar el principio para ver qué faltaba. Puedo concluir que, efectivamente, sentí la ausencia de las CGs que le mencionaste a Japo. La escena introductoria comienza con un gancho, lo cual está muy bien, pero el hecho de que la pantalla esté en negro, que no quede claro qué pasó ni quiénes son los involucrados, y que sea tan corta, me generó más confusión que interés. Con un poquito más de tiempo, puede resultar genial, y eso resolvería los problemas de conexión que tuve al principio (al menos desde mi perspectiva).
También siento que la introducción de la protagonista necesita algo más. Quizá un par de CGs de ella despertando en el transporte público, con detalles que revelen su personalidad, ayudarían a empatizar más rápidamente con ella. Hay algo más que eché en falta. La jugabilidad está bien, pero tal vez un pequeño mapa ayudaría a conocer mejor el lugar e indicar a dónde puedes ir. Quizá sean paranoias mías, pero al jugar sentí algo de claustrofobia. No sé por qué, tal vez sea cosa mía. No estaba muy preparado para este estilo de juegos, aunque fue una sorpresa grata.
Espero que alguno de mis comentarios te sirva (o que al menos los hayas entendido, no soy bueno explicando, aun cuando me pagan por ello).
¡Buenas, Vesper!
Sí, con esto ya me ha quedado claro a lo que te referías y creo que la mayoría de las cosas que no te terminaban de encajar se suavizarán en una versión final con más gráficos que resultaron faltantes para esta versión.
Lo que comentas de la claustrofobia puedo entenderlo también como producto de que al final el juego sea completamente lineal y además se esté desarrollando en interiores cerrados, que puede contribuir a esa sensación. Trataré de darle una vuelta a lo del mapa, aunque por cómo está planteado ahora mismo no sé si sería de mucha utilidad.
En cualquier caso, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de aclararme esos puntos sobre tu crítica y espero ver más comentarios tuyos a futuro cuando lancemos la versión completa del caso! :)
Pues apuntado está, supongo que nos veremos en el futuro.
Buenas Zoro, Carlos, Vaisa, déjenme decirles que este proyecto tiene una calidad impresionante bajo el contexto de la jam, y da aires de proyecto comercial súper serio. Los felicito por lo logrado.
• Adhesión al tema:
En cuanto a la adhesión al tema, creo que este es aspecto es algo olvidable. La mayor conexión que encontre a "Hacia las profundidades" sería la investigación Esper, y obviamente, el hecho de que el juego transcurre en una versión doble ficticia de Atlantis, pero que sólo se menciona mayoritariamente en diálogos. Fuera de eso, siento que no se representó mucho: podrían haberlo complementado con más material visual que ayudara a representar las profundidades de Atlantis en el mar (ayudando al jugador a meterse más en el contexto, ya que los pasillos e instalaciones modernas no aportaban mucho), y utilizar la fase Esper más de una vez.
• Originalidad:
En este aspecto también me hubiera gustado ver un poco más. Las mecánicas son las clásicas de novelas visuales, y lo más llamativo de todo lo que pude jugar creo que fue la fase Esper, pero fuera de eso, no sentí nada nuevo o fresco en comparación a otras novelas visuales. Eso claro en el aspecto de jugabilidad, que en el de historia, nada que decir, me ha gustado bastante los detalles originales de esta (que menciono más en narrativa).
• Narrativa:
Continuando del punto anterior. Es de esperar (o requerir) de una novela visual, pero igual lo destaco: la narrativa está excelente. Han hecho un trabajo muy bueno haciendo el worldbuilding de este proyecto, dándole vida a los personajes y personalidades súper entretenidas. Me ha gustado ver cómo reaccionan a los sucesos del juego, el asesinato, y las acusaciones que se van lanzando. Es encantador.
• Jugabilidad:
La jugabilidad está bien a mi gusto. Hay cosas que toda novela visual debería tener sin duda: elecciones, repercusiones, escoger objetos para investigar, poder clicar areas del mapa para complementar la investigación. Es una experiencia bastante completa. Nada más me hubiera gustado, como mencioné, ver más la utilización de la fase esper. Además, tal vez la posibilidad de un bad end (ya que sentí todo muy lineal independiente de cómo jugara). Para anotar, me pareció algo raro que pudiesen repetirse fases de texto largas como si nada (ej: cafetería, descubrir la rejilla de ventilación) en vez de que salieran nuevos mensajes "ya he hecho esto, ya he explorado esto". Además de que ciertas combinaciones que me parecían lógicas, que esas no funcionaran (como utilizar la renovación de patente con Amicorvus, ya que al final tenía un mensaje para él, obviamente no mostrárselo porque sería contaminar la evidencia de algún modo, pero tal vez tratar de sacarle respuestas con indirectas).
• Gráficos:
Muy buen trabajo gráfico en este proyecto. Los sprites son encantadores, el estilo combina y pega muy bien, y se nota mucho el cariño y esfuerzo. Nada más me quedé un poquito corto en escenas como la introducción (con tanto fondo negro), y que la fase de la cafetería no tuviera su propio gráfico, ya que igual era bastante extensa.
• Sonido:
Todo aquí estuvo perfecto. Me encantó la música, la decisión de sonidos y la implementación de todos esos efectos sonoros que complementaron al juego. Felicidades.
Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!
¡Buenas, Japo! Ante todo, muchas gracias por tomarte el tiempo de dar una crítica tan extensa y nos alegra mucho que te haya gustado el proyecto xDD.
Paso a responderte un poco a todo por puntos, aunque ya te adelanto que la mayoría fueron limitaciones de los propios tiempos de la jam. Vamos a ello de todos modos por partes:
Efectivamente y como comentas, se conecta con la ubicación donde se desarrolla el juego y con la mecánica de la Visión Esper. Esta "fase Esper" se utilizaba una vez más en la versión completa, pero por limitaciones de tiempo no se llegó a implementar, por cierto xDD.
De todos modos, no voy a negarte que el tema fue algo supeditado a la idea de hacer un juego de detectives sin más. Traté de darle utilidad pero es evidente que no es una adhesión especialmente fuerte.
Enlazando con el punto anterior, la idea fija desde un inicio fue hacer una novela visual clásica, lo que puede hacer que los sistemas principales sean algo estancos y poco innovadores. Aun así, agradezco que la mecánica de la Visión Esper te haya parecido interesante.
Este punto puede que sea el que más me alegra de que te haya convencido, ya que las dos semanas y media de escribir como un enfermo encerrado delante del PC me hicieron cuestionarme múltiples veces el estar a la altura de poder contar una historia interesante de misterio que no fuese demasiado sencilla o aburrida. He quedado bastante contento con el resultado final y me alegro de que en ese sentido te haya satisfecho, pese a no estar toda la historia en la demo.
De nuevo, enlazando con originalidad, la fase Esper apenas da tiempo a verla en la demo. La idea era plantearla un par de veces en este caso que hace las veces de "tutorial", pero en caso de expandir el juego sería una mecánica recurrente sin duda y con mayor cantidad de usos.
El repetir conversaciones largas (cafetería, rejilla de ventilación, etc) era algo que era lógico quitar para que no pudieses repetir, aunque por falta de tiempo para añadir textos y más condiciones de última hora, no se hizo. También está el hecho de poder releer casi cualquier diálogo en caso de que algún loco proceda a spamear clic para saltarse diálogos y se pierda xDD, pero aún así lo más óptimo a futuro sería quitar esas repeticiones.
Por otra parte, que algunas elecciones "evidentes" de mostrar pruebas no surtan efecto se debe a que se terminan usando a posteriori en escenas que no están en la demo, y quizás al verlo en conjunto no caí yo en que pudieran sentirse raras. Desde luego, revisaré para añadir más textos de relleno que (si bien no desbloqueen nada adicional) puedan tener más sentido, especialmente en el caso que comentas.
Finalmente, la linealidad viene de nuevo de la mano de la restricción de tiempo y a la vez de una filosofía de hacer un juego más narrativo y con menor posibilidad de que el jugador se atasque. No saber exactamente qué tienes que hacer para avanzar y que pueda ser obtuso a veces es lo que más odio de juegos del estilo, como el propio Ace Attorney.
Poco más que añadir aquí, todo lo que comentas es fruto de gráficos que no se pudieron tener a tiempo y fue preferible recortar ahí que recortar en no llegar a hacer los portraits o los iconos de las evidencias xDD.
Para que te hagas una idea, la intro tenía previstas unas 6-7 CGs de cinemática, y tanto la cafetería como el Barman tenían específicamente escrito en las notas del guión "no van a tener gráficos propios porque no da tiempo". Para un lanzamiento completo futuro, los tendrán.
Por lo demás, agradecerte que te gustaran las ilustraciones por mi parte :)
Poco que responder aquí, Carlos se sacó todo el Musescore para la banda sonora y en lo personal estoy súper contento con su trabajo.
Los efectos de sonido en general fueron Freesound salvándome la vida, con algunos que junté y edité yo como el de Visión Esper xDD.
Y eso, poco más, Japo.
¡Muchas gracias por tomarte el tiempo de jugar a Deeper Deductions y espero ver una nueva reseña tuya cuando lancemos una versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!