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ZororoWhite

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¡Buenas chic@s, muchas gracias por la crítica!

En primer lugar me alegra que os hayan gustado tanto arte como sonido ya que es lo que más hemos intentado mimar de cara al proyecto final junto con una narrativa entretenida que pueda llegar a enganchar. 

Sobre la temática es más de lo que ya he comentado a varios compañeros, culpa mía por haber comenzado con la idea de hacer un misterio de asesinato y haberlo hilado con el tema después xDD. Por una parte no se ve mucho del paisaje de la ciudad submarina por ocurrir en interiores y, por otra, apenas da tiempo a explorar la mecánica de la Visión Esper.

Lo de la narrativa lenta lo han comentado mucho también los otros compañeros que han valorado y la verdad es que no tengo una respuesta clara para solucionarlo, ya que hay bastantes cosas que es necesario establecer antes de poder empezar a investigar e introducir los sistemas progresivamente, pero si se me ocurre algo le daré una vuelta.

Sin mucho más que comentar, daros las gracias una vez más y espero que le deis una oportunidad nuevamente cuando saquemos el caso completo. ¡Nos vamos leyendo! :)

¡Buenas, Pablo y compañía! Ante todo me gustaría daros las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitaros por haber logrado hacer un juego en el plazo de un mes que se da. 

Paso a valoraros siguiendo el esquema por apartados que le robé a Japo:

  • Adhesión al tema:

En este punto no tengo gran cosa que comentar, ya que la adhesión está clara al irse adentrando en la mazmorra los personajes hacia lo más profundo. Aplicación funcional pero efectiva, todo correcto.

  • Originalidad:

Tiene bastante, sobre todo en el ámbito de la jugabilidad (elaboraré más sobre esto en su apartado correspondiente). Además, el cast de personajes es diverso y eso siempre se agradece en un RPG, en lugar de tener al típico héroe con espadita, la curandera y algún mago para rellenar. Muy bien ahí.

  • Narrativa:

Aquí puedo decir que hasta donde llegué es simpática y el trabajar por salario mínimo me representa y me devuelve de un plumazo a mi época de becario xDD. No es algo especialmente innovador hasta donde llevo, pero sí simpático. Los personajes tienen conversaciones y momentos divertidos, y ojalá sigan así en el resto del juego.

  • Jugabilidad:

Diría que en mi opinión es donde más destaca el juego. Hasta donde pude llegar ayer durante el directo, el sistema de emociones y de estados ya da bastante de sí aun en los primeros compases del juego, por lo que imagino y espero que en el resto que no me ha dado tiempo a jugar solo vaya a más (apenas me ha dado para farmear un poquito y subir al Juanjo para que deje de ser un paquete, pero lo seguiré en mis ratos libres tras la reseña a ver si logro llegar al final xDD). Como parte mala decir que, a nivel personal, no me gustan los juegos RPG por turnos y por ende las partes donde toque "farmear" un poco se me hacen bola. De momento no ha habido mucho pero aun así ya anoche comentabas que me estaban desbloqueando habilidades para vencer a un boss justo después de haberlo matado, lo que me hace pensar que de entrada he ido todo el juego a bajo nivel y eso me asusta un poco de cara a seguir con el resto de la partida, no te voy a mentir xDD.

Por otra parte, también me han parecido interesantes los slots de habilidades y la capacidad de intercambiarlos entre los personajes ya que al final son todos un poco un lienzo en blanco que empieza con lo mismo. Da pie a formar estrategias de la manera que más te apetezca y eso siempre gusta.

  • Gráficos:

Aquí me chirría la disparidad entre gráficos. Los que son propios están muy chulos pero en casos como las faces (donde los cuatro personajes principales tienen una propia pero el jefe calvorota no) da un choque similar al que tenía yo en mi época al mezclar caras RTP y otras de Celianna. Entiendo que fue por tema de tiempos y asumiendo que de entrada no iba a haber artista disponible así que obviamente no va a influir en mi puntuación, pero estaría genial ver más gráficos (o incluso todos, por pedir xDD) propios a futuro. Le daría muchos más puntos a nivel de destacar en esto aparte de la jugabilidad, ¡pero en cualquier caso mis felicitaciones a Zafi por la parte que le toca!

  • Sonido:

A este respecto no tengo queja. La música de la pantalla de título ya se me ha quedado grabada en el cerebelo con su "Rose and Amanda... GET A JOB!" en baja fidelidad al ritmo de la música. Una vez más, mis felicitaciones a Iván que entiendo que es el que se ha sacado tremendos temazos que le dan mucho empaque a toda la experiencia a nivel auditivo como de costumbre. A nivel de efectos de sonido creo que eran los clásicos sin más que vienen por defecto, pero estaban bien colocados aun así.


En resumen y llegando al final de mi crítica, es un juego que pese a no ser de uno de mis géneros favoritos sabe destacar frente a otros RPGs clásicos creados en el motor por su sistema de emociones, estados y estrategias complejas contra los jefes a los que te vas enfrentando. Los gráficos propios que hay junto con la música ayudan además a crear una atmósfera única y envolvente. Probablemente lo seguiré en mi tiempo libre para ver lo que aún no he descubierto.

P.D.: Como bonus, os adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como he hecho en el resto de reseñas. En este caso, aquí tenéis a Amanda, que tiene claro que sin cobrar ella no se va.

¡Buenas, Null/Cookie!

Siento que me voy a repetir con varias de las cosas porque ya las señalaron varios compañeros previamente, pero te lo iré desglosando todo aquí igualmente para sacarte de dudas xDD.

En primer lugar, la adhesión al tema entiendo y sé que se la llevó el viento, ya que es apenas imperceptible en lo que quedó jugable. La primera idea era (obviamente) que se desarrollaba en una ubicación subacuática, añadiendo a esto la mecánica de Visión Esper que permite a Miyu ver una capa más profunda de la realidad para llegar a lo profundo del caso. Como ya dije en otros comentarios, la idea fue primero hacer un misterio de asesinato y después enganchar con el tema, con lo que es un tanto patillero. No me quita el sueño ya que fue intencional, pero entiendo perfectamente que es un punto muy flaco con razón xDD.

Pasando a que ganaría con algo más de comedia, entiendo que te refieres a una comedia más "perenne" durante la narración, ya que intenté darle sus momentos pero quizás han sido pocos. Tampoco quería que se convirtiera en un carnaval teniendo en cuenta que estás en medio de una investigación de asesinato, pero quizás para la próxima exagerar más aún a los personajes sea la opción más lógica. Por otra parte, no sé si es novela visual o point & click, ya que creo que viniendo fuertemente inspirado por Ace Attorney no deja de ser una mezcla de ambos.

Hablando de las repeticiones de diálogos al volver a darle a examinar a una parte del escenario, fue por dos motivos: falta de tiempo y dar la opción de releer cosas en caso de que alguien con el dedo rápido se saltase media conversación. Lo ideal sería a futuro que salga algún diálogo del tipo de "Ya no queda nada más por examinar aquí" y que aquellos que quieran releerlo acudan a una opción de historial de diálogos. Por lo general tampoco se va a dar el hecho de colocar varias pistas en el mismo lugar, pero en el caso de los documentos de Daedalus (como habrás podido comprobar) se solventa dividiendo estas evidencias en dos escenas distintas así que no es algo preocupante.

De cara a resolver tu duda sobre cuándo termina una escena de investigación y se pasa a la siguiente, la lógica es esta: tienes que examinar todos los elementos obligatorios y que te proporcionen pistas, mostrar todas las evidencias que desbloqueen temas de conversación y hablar con el personaje de todos los temas disponibles. Esto hace que interacciones como mostrar la Licencia de detective a Lagarde o examinar la cafetería durante el interrogatorio con Circe muestren conversaciones que añaden algo de contexto o personalidad a los personajes, pero son completamente saltables si no las activas antes de acabar con todo lo obligatorio. Había por ahí la idea de copiar a Ace Attorney en su planteamiento de poder moverte libremente entre las ubicaciones durante la investigación, pero complicaba mucho el flujo de diálogos y personalmente encuentro menos frustrante avanzar cuando sabes que lo que tienes que mostrar a un personaje está disponible en esa misma escena y no en otra tras cinco conversaciones distintas más. En posteriores casos (si los hay) podría explorarse de todas formas esta ramificación más compleja.

Respecto al ritmo de la historia, entiendo que se alarga hasta que empieza la investigación, pero se me hizo prácticamente imposible acelerarlo para entrar en materia sin que el jugador fuese con poco contexto y se perdiese más que un pulpo en un garaje. Si se te ocurre alguna forma de que no se haga tan pesado o lo estructurarías de alguna otra forma, me encantaría leerte para darle una pensada.

Finalmente, no puedo declarar sobre tu sugerencia de culpable, pero sí sobre que entre Circe con el "ji, ji, ji", Jiminy con el "je, je, je" y el barman con "jo, jo, jo" tenemos una gama cromática de psicópatas para todos los gustos.

Y eso y poco más, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y espero verte de vuelta para descubrir al asesino cuando lancemos la versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!

¡Buenas, Pablo!

La verdad es que el tema de "averiguar" las evidencias se sacó calcado de Ace Attorney y es un sistema que no me termina de convencer xDD. Creo que podría sacársele más juego con mayor variedad de comentarios al "equivocarte" de evidencia o poniendo alguna pista sutil en el diálogo tras un par de fallos para ahorrar más tiempo y frustración innecesarias.

Lo de las pausas entiendo que te refieres a las propias dentro de los textos, quizás una opción para hacer más rápido el mostrar texto en general sería lo ideal ya que personalmente me gusta cómo está, pero nunca queda de más dar más opciones.

¡Un saludo y gracias por jugarlo!

(1 edit)

Buenas Muzgar ante todo decirte que tu comentario está mal dibujado muchas gracias por jugar.

No te voy a responder en mucha profundidad porque ya te lo comenté en su momento para explayarme más y entender varios puntos, pero como resumen no estoy de acuerdo en varias críticas y otras sí que las veo normales.

Donde más en desacuerdo estoy es toda tu crítica hacia los personajes y el "infodumping porque sí" ya que opino que se explica lo justo y necesario para avanzar. Por poner un ejemplo, de nada sirve ahorrarte la explicación de qué es un Transfereel si no vas a entender qué es el cachivache. En los personajes ya te lo comenté, pero considero que son igual de planos que cualquier personaje de Ace Attorney, con la única diferencia de que aquí has tenido una hora para interactuar con todos y en uno de estos juegos tienes como veinte, así que es normal que en un juego más extendido en el tiempo dé pie a mayor complicidad con los personajes y a conocerlos mejor.

Sin embargo, comprendo perfectamente por otra parte que la introducción hasta que comienza la investigación puede hacerse algo pesada, pero el "in media res" mal ejecutado es aún peor en mi opinión. Miraré de añadir más textos donde vea que pueda haber sido algo despachado con rapidez pero en general no veo tampoco una manera más concisa de empezar antes sin que el jugador esté más perdido que el barco del arroz.

Respecto al resto de apartados, estoy bastante de acuerdo. Por ejemplo en jugabilidad la idea fue clara: hacer un Ace Attorney a mi modo. Y creo que ha quedado bastante evidente tanto en el tema cogido con pinzas como en la jugabilidad bastante similar, cosa que quizás de cara a un segundo caso se podría explorar con más opciones en un marco de tiempo más distendido xDD.

En cualquier caso, valoro la crítica (como ya te dije) y siguiendo la estela de tu crítica de RoH me has destrozado pero puede que sirva para mejorar algunas cosillas. No, no pienso rehacer todo de cero como en aquella ocasión, pero le sacaré punta a tus anotaciones.

¡Muchas gracias por el comentario y espero verte sufriendo jugando de nuevo cuando saquemos el caso al completo!

¡Buenas, Santi! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer nuevamente un juego en el plazo de un mes que se da. 

Paso a valorarte siguiendo el esquema por apartados que le robé a Japo:

  • Adhesión al tema:

Nada que destacar aquí. Si bien ya ha habido algún otro proyecto donde adentrarse hacia las profundidades era tanto físico como metafórico, aquí es donde veo que está mejor hilado. Probablemente sea porque la trama me resultó más atrapante y con el tema bastante presente en todo momento, pero poco más que añadir, me gusta cómo está implementado.

  • Originalidad:

Creo que destaca por encima de otros juegos de la jam no solo por la temática sino por la ambientación retro que tiene. Aparte de eso, diría que el gameplay no se ha llegado a explotar lo suficiente, con apenas un par de situaciones en las que había que usar el único objeto disponible (bastante evidente) para avanzar. Quizás algunas opciones extra le habrían dado el punto justo de variedad que necesitaba en ese aspecto.

  • Narrativa:

Me es muy difícil criticar este apartado ya que considero que es con diferencia el punto fuerte del juego. Una historia atrapante, que a ratos se siente inquietante y sobrecogedora, para pasar a momentos más relajados que escapan de la tensión y ofrecen un poco más de profundidad de cara a los personajes. Hablando de estos, a mi parecer están muy bien caracterizados y en la escasa duración de la demo da tiempo a conocerlos y empatizar con sus situaciones.

Los momentos tensos deberían ser estudiados para hacer thrillers buenos en vez de juegos de "terror" que solo buscan el jumpscare barato. Odio pasar miedo y sin embargo me ha encantado estar en tensión, Santi, te felicito mucho por ello.

  • Jugabilidad:

Como ya comenté un poco en originalidad, la jugabilidad es buena y funciona, pero me resultó algo escasa. No es un punto excesivamente negativo ya que confío en que añadas algo más de variedad a una posible versión final, aunque igualmente solo por la historia la jugabilidad puede quedar algo más descuidada y se le perdona.

  • Gráficos:

Tal y como ya he visto que te han comentado, y que pasa en otros juegos de la jam, noto una discrepancia en tamaños de píxeles entre los personajes y los tilesets del fondo. Esto con un par de vueltas se podría solucionar pero tampoco es un caso tan sangrante como otros que he llegado a ver a lo largo de los años.

Por otra parte, me encanta el corte a imágenes reales con un filtro de pixelización para que encajen, pero me pasa un poco lo mismo que con lo anterior. Algunas imágenes parecen tener mayor o menor densidad de píxeles a conveniencia de la imagen, por lo que yo optaría por tratar de unificar el nivel de mosaico del filtro. En añadido a esto, la imagen de la protagonista tirada boca abajo donde apenas se le ve la cara, el brazo y el pelo vería de darle una revisión (ya sea alejando un poco más la imagen para que se vislumbre algo de cuello, corrigiendo colores para que se vea más nítida la forma o aumentando la pixelización) para que se entienda mejor de un primer vistazo.

Independientemente de esto, los gráficos me han gustado mucho y te animo a que sigas así.

  • Sonido:

En mi opinión, poco se habla del sonido en un videojuego, y aquí creo que hace bastante por levantar a todo el juego y hacerlo mucho más memorable. Desde los efectos de sonido de habla de los personajes hasta la música grotesca y tensa de fondo, pasando por los efectos de sonido de moscas y otras alimañas, todo en el apartado sonoro de Cruelty rezuma personalidad y me hace tener el esfínter más tenso que día con estreñimiento.

Mi única pega "irrealista" en este apartado, es que la música no sea propia, pero no puede ser algo negativo a calificar cuando todo el resto del conjunto da tanto de sí. ¡Felicidades en este aspecto, considero que es un paso hacia delante respecto a Ravenous!


En resumen y llegando al final de mi crítica, este es un juego que destaca tanto a nivel narrativo como sonoro, consiguiendo atraparte con sus gráficos, sonidos inquietantes y narrativa oscura y abrumadora. Definitivamente tengo ganas de verlo completo y te doy desde aquí mis más sinceras felicitaciones, Santi. Igual que el año pasado te dije que pecabas de continuista con Obnis, este año considero que has entregado un proyecto de sobresaliente. Me quito el sombrero.

P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a la borracha de Willow, que lo ha pasado regular en la vida.

¡Buenas, Beatriche! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer un juego en el plazo de un mes que se da. 

¿Cómo, que el juego es de Muzgar y no de Beatriche? Bueno, es igual, paso a valorar siguiendo mi esquema por apartados que le robé a Japo:

  • Adhesión al tema:

Sólida, sin duda. Es un descenso hacia las profundidades de una mazmorra literalmente y no es muy original per se como adhesión al tema, pero funciona dentro de su propuesta. No tengo ninguna queja aquí.

  • Originalidad:

En este apartado tengo sentimientos encontrados, ya que juegos hechos en el Maker que parodien juegos se han hecho hasta decir basta, pero sin embargo sentí a los personajes y el "mundo" creado a costa de la propia parodia bastante bien trabajados, con lo cual no puedo decir que sea poco original tampoco. Yo diría que el juego destaca por otros apartados, pero en sí mismo el concepto no es tan original como podría.

  • Narrativa:

Es increíble como con una premisa tan estúpida puede salir algo que te mantenga enganchado a nivel narrativo para ver qué pasará a continuación, con lo cual en mi opinión como juego cómico cumple con creces. Tan simple como que me sacó varias risas durante mi sesión de juego, y eso no es tarea sencilla. 

La posibilidad de deshabilitar referencias para aquellos que no quieran chistes internos también me pareció un acierto y algo que se debería tener en cuenta como opción de accesibilidad cuando se hace algo dirigido a un público concreto pero a lo que pueden llegar a acceder personas externas a dicho público objetivo.

A nivel de escritura sí noté algunas comas que faltaban por varios sitios, pero supongo que con el presupuesto limitado de Beatriche no le habría dado para contratarlas xDD. Revisa eso y las "refencias" en la intro y todo debería estar finísimo en este apartado.

Como bonus, decirte que irónicamente la broma del Isaías es la que menos me ha gustado de todo el juego. En mi opinión, simplemente que te dijeran el nombre del tipo  era suficiente para hacer la referencia y "el que entendió entendió". Los subsiguientes diálogos donde básicamente te explicaban la broma y te azuzaban para sacar el meme me parecieron demasiado evidentes y se desinfló por el camino. Es posible que simplemente fuera yo que me pilló a contrapelo el chiste, pero había muchos otros más inocentes y con una punchline más directa que me gustaron más (quizás porque no me los esperaba y ese lo olí a kilómetros xDD). En cualquier caso, buenas risas me ha dado el jueguico.

  • Jugabilidad:

Honestamente, no hay mucho que decir en este apartado, es la clásica de un juego hecho con el motor. Tiene sus combates, sus diálogos, sus fundir pantalla...

Sin embargo, es muy notable el hecho de que haya tantas variables y elementos opcionales a tener en cuenta (por ejemplo, insistir en la opción incorrecta en las preguntas para hartar al señor y que te deje pasar; poder hablar con NPC's después de un punto determinado y que digan otra cosa; insistir en ir por un camino incorrecto; dejarte dañar por los pinchos a propósito...). Son detalles que puede que una gran cantidad de jugadores nunca llegue a ver o a plantearse, pero enriquecen altamente la experiencia. Muy bien ahí.

Gráficos:

En su mayoría es RTP al que se le ha dado buen uso, lo cual se agradece teniendo en cuenta que una amplia parte del tiempo, ni a eso se aspira. Es digna de mención la imagen de la pantalla de título, que ayuda a venderte la idea de estar en un juego de Maker a la vez que tiene personalidad propia, así como los gráficos de ambas protagonistas (que pese a ser edits sobre el generador base del MZ, me tienen enamorado).

Sonido:

En su mayoría, como los gráficos, es también RTP. Esto implica que aunque su uso es correcto, tampoco destaca especialmente en este aspecto. No obstante, se nota el cuidado y mimo tanto para la selección de la música como para los efectos sonoros.


En resumen, el juego que más risas me ha sacado y con un gran carisma. Peca de no haber utilizado recursos más propios, pero el uso de los que hay por defecto con el programa contribuye al estilo del juego y lo que pretende transmitir. ¡Muy buen trabajo, Beatriche Muzgar!

P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a María Dolores Mento del Carmen Asunción Constanza del Rocío Octava (Lola).


¡Buenas, Comet Studios! Ante todo me gustaría daros las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitaros por haber logrado hacer un juego en el plazo de un mes que se da.

Paso a valoraros siguiendo un esquema por apartados:

  • Adhesión al tema:

Creo que se ha realizado de forma correcta respecto al tema de "Mente colmena" teniendo en cuenta la inteligencia madre que se menciona un par de veces durante el juego. No es una aproximación muy original, pero cumple perfectamente, nada más que decir aquí.

  • Originalidad:

El mundo planteado, aunque muy simple y poco memorable (por ser todo tiles de interiores en blanco y negro) no parece dar mucho de sí. Sin embargo, los diseños de los personajes se ven originales, sobre todo el del robot que te acompaña. Faltaría dar más contexto del mundo y tener unos tiles más detallados para que destacara en este aspecto ya que en la demo presentada apenas da tiempo a explorar ninguno de estos aspectos.

  • Narrativa:

En mi opinión es escasa y difícil de seguir, debido a las numerosas erratas y fallos de ortografía, siendo uno de los más graves las ocasiones en las que varias palabras se juntan porque no se les da un espacio entre ambas (esto pasó por lo menos diez veces durante toda la corta duración del título). Añadido a esto, tenemos que además los textos se salían de los cuadros de diálogo en varias ocasiones lo que imposibilitaba poder leerlos correctamente.

  • Jugabilidad:

Escasa y mal planteada. Los combates en sí mismos son aburridos y se puede spammear el Ataque triple de Havrok, que no consume ningún punto de "magia" y encima golpea unas nueve veces (en lugar de tres). A esto le sumas que puedes usar al centinela como soporte para subirle la fuerza y la probabilidad de crítico y puedes matar a un jefe de un solo ataque ocasionándole alrededor de 2000 puntos de daño. 

Por otra parte, me gustó la posibilidad de equiparte "Núcleos" que te den acceso a builds con habilidades diferentes, pinta a que podría estar muy bien si se le diese un uso más progresivo y mejor explicado con tutoriales.

  • Gráficos:

Me gusta que sean originales pero hay "mixels", es decir, píxeles de diferentes tamaños entre los personajes y los tilesets. Estos últimos en consecuencia parecen verse borrosos por haberse reescalado y no dan pie a mucho detalle.

Una cosa que me ha chirriado bastante (y con diferencia) es la presunta disparidad de calidad entre las facesets de los personajes y sus sprites de batalla, ya que los jefes se veían muy sosos con un grosor de línea uniforme y sin ningún sombreado, mientras que esto estaba más cuidado en las faces. Esto me hace pensar que se encargaron dos personas diferentes de cada cosa o que lo hizo todo una sola y dejó los sprites de batalla para el final y los hizo con prisa y de forma poco elaborada.

Por último, la interfaz de la batalla sí que me parece resultona y un diseño que podría dar más de sí con algunos ajustes de color. En definitiva, veo el potencial pero falta urgentemente una unificación de gráficos y mejorar la calidad de aquellos que se quedaron por detrás del estándar, ya que ahora mismo se siente como un cúmulo de elementos que no casan del todo bien entre ellos.

  • Sonido:

Aquí tengo que empezar diciendo que la música del menú principal no solo me dejó sordo por el volumen al que arrancó por defecto el proyecto, sino que es un tema muy estridente y que no me parece que quede bien para algo calmado antes de iniciar el juego. Respecto al resto del juego, la música cumple pero no se me hizo especialmente interesante o memorable.

Los efectos de sonido sin embargo parecen estar escogidos de forma más coherente. 

En resumen, es una experiencia demasiado corta y con carencias graves en el apartado técnico y narrativo que se beneficiaría enormemente de una unificación de gráficos a futuro, lo que no quita que los personajes tengan encanto y se puedan explotar más las mecánicas de combate de cara a un juego más desarrollado a futuro. ¡Mucho ánimo de cara al futuro con este juego, chic@s!

P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tenéis al Centinela, que es bien majo.


¡Buenas, Creativa! 

En primer lugar me alegra que te haya gustado el apartado audiovisual del juego, ya que es con diferencia en lo que más estuvimos trabajando junto con la historia (aunque esta, como bien comentas, se corta abruptamente por falta de tiempo en la demo).

Respecto a la jugabilidad, ya lo han comentado varios compañeros y se resume en que no hubo mucho tiempo en ese aspecto pero a la vez se decidió dejar así por si alguien quería releer algo. En futuras versiones probablemente lo cambiemos a un sistema con un historial de diálogo y evitaremos que se puedan repetir los eventos. Lo bueno es que los objetos (al ser objetos clave) no se duplican a efectos prácticos en el inventario.

Por último el tema, como también comenté en varias respuestas, es muy flojo debido a la filosofía de pensar primero en el tipo de juego y luego en cómo adhesionarlo al propio tema. Quizás con algunas de las CGs que no dio tiempo a implementar de la introducción quedaría algo más claro, pero sigue siendo casi anecdótico y soy consciente de que flojea en ese aspecto.

Y eso, poco más. El resto ya quedó dicho en otros comentarios así que solo me queda decirte que espero que le des otra oportunidad cuando salga la versión completa. 

¡Nos vamos leyendo!

¡Buenas noches, Vesper! 

Me alegro de que la idea del respawn te parezca útil, creo que ahorraría tiempos de recargar partida innecesarios. Por otra parte, la revisión de ortografía y gramática es como todo, echarle tiempo dentro de algún programa tipo Word y mucha paciencia. Aunque había erratas y demás, sí que noté un uso variado de palabras con lo cual es más una cuestión técnica que de vocabulario en mi opinión, así que mucha suerte con eso.

Respecto a las CG's y echando un vistazo a los otros comentarios de reseñas, vi que efectivamente la idea era que no fuesen placeholders. Quizás como dices el estilo que te sugirió Santi pero hecho en pixel art te pueda llegar a servir, creo que ganarían mucho aunque estuvieran coloreadas en blanco y negro igualmente.

Por último respecto a la música, eso explica por qué el tema que suena en la cafetería donde se reúnen Chris y Erick me parecía haberlo oído en Story: Hora Cero xDD. Igualmente, son buenos temas en general y combinan bien entre ellos.

La opción de escribirlo como novela tampoco la veo mala, pero en cualquier caso quedo pendiente para poder ver más de tus mundos que la verdad es que me he quedado con ganas de más, Vesper. ¡Vamos hablando!

Coincido en todo, y me alegra que decidieras participar pese a tener otras opciones durante el periodo de la jam. Ojalá y el año que viene terminen uniéndose y entregando más participantes como dices, pero con que los que os habéis apuntado en esta edición lo hayáis disfrutado, me doy por satisfecho xDD.

Con lo del tema de "hacia las profundidades del código" creo que se entiende mejor y la verdad no lo había pensado. Lo del botón de Salir me lo supuse pero igualmente te lo quise recalcar por si se te había olvidado cambiarlo.

Y eso, poco más, ¡vamos hablando!

(1 edit)

¡Buenas, Vesper! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer nuevamente un juego en el plazo de un mes que se da.

Paso a valorarte por apartados siguiendo un poco el esquema de Japo, que me ha gustado:

  • Adhesión al tema:

Nada que destacar realmente en este punto, ya que considero que la aplicación del tema es sólida y va más allá de la literalidad de adentrarse en las profundidades de la mina, para además tener un doble sentido sobre las profundidades de la psique humana con unos personajes que se encuentran en momentos muy malos de su vida y cada uno lo está pasando mal a su manera. Muy bien llevado, en mi opinión.

  • Originalidad:

En cuanto a mecánicas, como ya han comentado antes la de recargar balas en mitad del combate es un tanto novedosa, aunque la que más llamó mi atención fue una que no se explicaba: la de poder añadir una especie de "habilidad pasiva" a cada personaje para que gane TP de diversas formas. Esto de dar habilidades pasivas a los personajes me parece algo que permite mayor personalización por parte del jugador y apenas he visto en juegos del maker, aunque como comentaré luego más en profundidad en Jugabilidad, es una mecánica bastante desaprovechada.

  • Narrativa:

Aquí tengo sentimientos encontrados, ya que la historia y sus personajes me parecieron durante la mayor parte del juego muy interesantes, pero a nivel de ortografía y gramática encontré numerosos errores de escritura y palabras sin acentuar. Esto a mí personalmente me saca mucho de la experiencia, pero no quita que haya un trabajo muy logrado para que la historia se sienta como un todo cohesionado, y la posibilidad de ramificar la historia es algo que también me ha llamado la atención. Como apunte, no me termina de convencer el Game over después de entrar a una escena del show de Hana, ya que se siente como una burla demasiado exagerada contra el jugador. Quizás yo haría que tras esa escena, reaparezcas en el último punto "seguro" de la historia para poder repetir la elección directamente sin pasar por recargar partida.

  • Jugabilidad:

Como comentaba antes, me gustó la mecánica de modificar la habilidad pasiva de los personajes, pero es algo que descubrí meramente por andar curioseando entre los menús y que el juego en ningún momento te explica. Esto podría haber sido parte de algún tutorial, que es algo que en general no tiene el juego (salvo para la mecánica de recargar la pistola, que yo sepa) y ya te han mencionado también.

Por otro lado, siento que las escenas que solo son de toma de decisiones y diálogos son mucho mejores que las de exploración de la mina: por una parte porque no soy muy fan de los combates por turnos, pero por otra parte porque sentí que en el caso de este juego estaban bastante desbalanceados. En grupos grandes de ratas, casi todas atacaban siempre al segundo miembro del equipo (Chris o Erick, dependiendo del capítulo) mientras que el resto del equipo se mantenía sin recibir ni un solo golpe, por lo que terminaban teniendo más probabilidad de morir.

En el caso de los combates contra las ratas hoz del final, los boosts a tu equipo se sentían como algo necesario para sobrevivir pero a la vez eran un elemento externo que hacía ver que de alguna forma estabas "haciendo trampa" para ganarles en combate. En general revisaría números para hacer que los enemigos quitasen menos daño y los objetos curativos curasen más en general (y que dijeran cuánto curan durante el combate, me comí una tarta pensando que me iba a curar vida pero en su lugar me dio muchos buffs y ni un solo PV, sobreviví de milagro xDD).

Aparte de esto, tuve varios bugs. El más grave fue que en la segunda incursión a la mina decidí entrar primero por la derecha y parece ser que volví al mapa del primer capítulo (esto creo que ya lo comentó Null, pero se me había olvidado), por lo que me enfrenté al monstruo blanco con el equipo de tres personajes y después de quince minutos de combate morí. Con este enemigo me pasó que para ser un jefe "inmortal", me duró mucho hasta que me mató incluso cuando fui solo con Jack, te recomendaría hacer que pegue más fuerte o que al pasar varios turnos haga un ataque infalible que mate al personaje siempre para evitar ese tiempo innecesario hasta que pierdes.

  • Gráficos:

Aquí nuevamente sentí que el juego brillaba con luz propia como tu presentación del año pasado. Sencillamente, me siguen encantando las faces animadas que usas, los tilesets también estaban muy logrados y la paleta de colores para adecuar los personajes monocromos se sintió muy orgánica y bien escogida.

La única pega serían las imágenes de cinemáticas que entiendo que son bocetos por falta de tiempo y que no dejan ver la experiencia completa por ahora, pero con algo más de tiempo y con esos gráficos finalizados... ¡estoy seguro de que a nivel de apartado artístico el juego será increíble!

  • Sonido:

No tenía ni idea de que habías compuesto música exclusivamente para esta Jam hasta que miré la página antes de valorarte y escribir esta reseña. He de decirte que noté que había un tema de batalla que quizás era del RTP, pero obviándolo, la banda sonora está genial y con la instrumentalización que has usado, me ha recordado a las OST de juegos de DS como Drawn to Life. Me encantaría poder escucharlas por separado ya que genuinamente, suenan muy bien. Los efectos de sonido, por otro lado, están bien escogidos y son bastante correctos también.


En resumen, es un juego que destaca en lo audiovisual y tiene una historia y personajes carismáticos, pero que se beneficiaría mucho de una revisión completa (ortográfica y gramatical) a los textos, así como del combate (ya sea ajustando números o reduciendo su dificultad a algo más anecdótico para centrarse en la trama). ¡Muy buen trabajo, Vesper!

P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a Erick... ¡un tío guay al que le gustan las armas!


¡Buenas, Vesper!

Sí, con esto ya me ha quedado claro a lo que te referías y creo que la mayoría de las cosas que no te terminaban de encajar se suavizarán en una versión final con más gráficos que resultaron faltantes para esta versión.

Lo que comentas de la claustrofobia puedo entenderlo también como producto de que al final el juego sea completamente lineal y además se esté desarrollando en interiores cerrados, que puede contribuir a esa sensación. Trataré de darle una vuelta a lo del mapa, aunque por cómo está planteado ahora mismo no sé si sería de mucha utilidad.

En cualquier caso, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de aclararme esos puntos sobre tu crítica y espero ver más comentarios tuyos a futuro cuando lancemos la versión completa del caso! :)

¡Buenas tardes, Santi! En primer lugar te agradezco que te hayas tomado el tiempo de escribir una crítica tan extensa y me alegra que te haya gustado el juego. Para no repetirme con lo que ya he respondido a otros compañeros, te contestaré a todo de forma breve, vayamos por partes...

En primer lugar, ¡me alegro de que la historia te haya gustado! Si bien añadir algún poco más de trasfondo sobre los Espers quizás sea necesario, los Aalori no vuelven a ser muy relevantes para el caso (por una parte, porque no daba tiempo a añadir a D'Eeliria como personaje con el que interactuar físicamente y por otra parte, por no querer saturar al jugador con demasiada información referente a los elementos propios del mundo del juego) por lo que en principio no se iba a dar mucho más contexto sobre ellos en este primer caso.

De la adhesión al tema también se ha hablado largo y tendido, ya que como he comentado se propuso primero la idea de hacer un juego sobre desentrañar el misterio de un asesinato y a posteriori, se enlazó con la Main Quest de "Hacia las profundidades", lo que puede hacer que quede un poco flojo (con razón).

Por otra parte, la repetición de diálogos es algo que se ha mencionado bastante como "queja" generalizada y que se dejó así por falta de tiempo y por emular la opción que presentan en Ace Attorney de poder volver a interactuar o hablar sobre un mismo tema para poder releer en caso de que te hayas perdido algo. En una futura versión, lo más probable es que añadamos un historial de textos en el menú de pausa y no se te permita repetir largas secciones de diálogos dentro del propio bucle de juego. Una opción de "pistas" para que te guíe Jiminy podría ser una buena solución, aunque en casos concretos como la última escena con Amicorvus, el texto de equivocarte al mostrar algo te deja caer de forma bastante evidente lo que debes mostrar. Añadiendo más variedad de reacciones frente a casi todas las pistas aunque no desbloqueen nada podríamos ir disimulando que te vayan dando pistas entre tanto, le daré una vuelta.

Respecto a lo gráfico y sonoro, me alegro mucho de que te haya encantado ya que creo que es el punto fuerte del proyecto junto con la historia (que si no te parece interesante, mata el 90% de las ganas por jugarlo xDD). Lo de añadir más variedad de efectos de sonido es algo que habría que revisar, ya que trabajé escribiendo el guión bajo mínimos y con pensamiento de que no iba a encontrar sonidos variados con el tiempo que le pude dedicar, así que definitivamente es algo a lo que le daré una vuelta cuando repase todo el guión del caso.

Me gustaría preguntarte específicamente por lo que comentaste sobre "animar los fondos", ya que entiendo que puedan ser algo estáticos a veces (y más en esta versión siendo solamente dos y habiendo varias escenas como la de la cafetería, que se beneficiarían de tener su propio fondo ya que no dio tiempo a tenerlos listos para la fecha de entrega), pero sin embargo no entiendo qué es lo que sugieres animar. Esto es debido a que los fondos se componen de objetos estáticos como muebles o cuadros, que no tendría sentido animar, así que te animo a que profundices en este tema para entenderte mejor.

Sin nada más que añadir, te doy de nuevo las gracias por la crítica y me alegro de que te haya gustado, Santi.

¡Espero ver una nueva reseña tuya cuando lancemos una versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom! :)

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¡Buenas, Creativa! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer nuevamente un juego en el plazo de un mes que se da.

Paso a valorarte por apartados siguiendo un poco el esquema de Japo, que me ha gustado:

  • Adhesión al tema:

En mi opinión este no es el punto fuerte del juego, ya que si bien la inclusión de mente colmena está levemente justificada con las frases de "todos los makeros piensan lo mismo y dejan los juegos a medias", no veo que se explote mucho más allá. En el caso de Hacia las profundidades, creo que directamente es anecdótico.

Como todo, al final la interpretación del tema es subjetiva, pero creo que se podría haber impulsado un poco más en este aspecto.

  • Originalidad:

Como ya he visto que han comentado, es bastante novedoso sobre todo por la utilización de diversos estilos gráficos a lo largo de los diferentes RPG Makers para representar diferentes épocas o "realidades" durante la historia. Muy bien traído eso, siempre era inesperado ver el cambio. Para ampliar el concepto o llevarlo más allá, te recomiendo echarle un ojo a Evoland, que es un juego que hacía lo mismo con cambios de gráficos y trataba de la evolución del medio a través de un RPG clásico (aunque sin referencias del Maker, claro xDD).

  • Narrativa:

En mi opinión, es entretenida y cumple para un juego de humor de este estilo, que se dedica constantemente a romper la cuarta pared y a tirar referencias al maker y a sus mecanismos internos. Hubo algunos diálogos como la primera interacción con el Master Maker con el "Guácala" de Brenda que genuinamente me hicieron reír, muy bien en ese aspecto.

Sin embargo, a la hora de corrección lingüística, no he podido evitar abrumarme un poco en varios puntos, ya que además de la falta casi absoluta de acentuaciones (de forma intencionada, por lo que menciona el padre de Alex en una escena) he visto algunos errores gramaticales sueltos y sobre todo, mucha falta de puntuación (muchas frases donde faltaban comas, puntos e incluso exclamaciones o interrogaciones a inicio de frase). No es algo que sea fuertemente valorable de forma negativa pero creo que llegan a darse varias escenas en las que cuesta leer y comprender los textos. Aunque forme parte del estilo "cómico" del juego, yo le daría una vuelta.

  • Jugabilidad:

Correcta aunque sin muchos sobresaltos por el tipo de juego que es (predominantemente de leer textos). Como ya dijeron otros compañeros, algo de variedad con algunos puzzles habría venido bien, aunque fueran los típicos de mover rocas o pulsar interruptores. Por otra parte, la sección de matar limos en el bosque se me hizo demasiado larga, yo habría quitado algunos limos para que no se tardase tanto en avanzar ya que por puro RNG estuvieron a punto de matarme a Brenda con ataques básicos (se quedó como a 2 de vida). Más allá de eso, nada especial que comentar aquí.

Como apunte, al terminar el juego fui a darle al botón de Salir que hay en la pantalla de título y me di cuenta de que desde ahí se accedían a las opciones del juego, pero no se podía salir per se. No sé si fue un error o a propósito, pero te recomendaría renombrarlo para evitar confusiones y que alguien a futuro pueda volver a comentártelo como bug.

  • Gráficos:

Siendo RTP con algunos edits (asumo que sobre todo para que los personajes puedan existir en tantos estilos de Makers diferentes) están bastante bien usados y no hay ningún punto malo a destacar en este aspecto ya que cumplen perfectamente. Como apunte, algunos mapeados de interiores de casas en las versiones más modernas se veían algo raros, pero puedo entender que va de la mano con la narrativa así que no es gran problema.

En general, los gráficos sorprenden sobre todo por su uso en armonía con la narrativa y aportan mucho por eso mismo, siendo que de otro modo no destacarían tanto.

  • Sonido:

Músicas y efectos de sonidos correctos y usados cuando toca, no hay mucho reseñable aquí. Sin embargo, en la parte en la que se corrompió el audio y todo quedó en silencio, fue bastante interesante ya que genuinamente sentía que algo andaba mal con mi ordenador al no poder escuchar nada porque el juego había quedado en calma durante toda la sección y se hacía incluso un tanto ominoso.


En resumen, es un juego que destaca sobre todo por su mecánica de modificar todos los gráficos de acuerdo a las distintas "versiones" por las que va pasando el desarrollo del videojuego a lo largo del tiempo y que tiene varios chistes que personalmente me hicieron gracia intercalados durante su duración. Ésta a su vez es correcta y no se siente alargada en exceso. Por último, el girito final fue divertido y bonito. Acabé la partida con 18 guisos y 9 clichés, asumo que debí prestar más atención a las esquinas de los mapas en vez de ir directo al siguiente punto en algunas partes del gameplay xDD. ¡Muy buen trabajo, Creativa!

P.D.: Como añadido, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como haré en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a Brenda... ¡la princesa rebelde!


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¡Buenas noches, Vesper! (Creía que había respondido antes pero se me ha pasado, perdona xDD).

Ante todo como le dije a Japo, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de hacer una crítica tan extensa y me alegro de que te haya gustado!

Para no andarme repitiendo, te respondo directamente a los puntos principales que comentas. En primer lugar, sí, soy consciente de que la adhesión al tema es bastante floja y quizás sea culpa de haberlo planteado como un juego de misterio primero y haberlo adhesionado después. Tienes toda la razón en eso xDD.

Por otra parte, efectivamente la trama de asesinato es algo bastante manido y que se asemeja mucho a un Ace Attorney por ser la principal inspiración, tanto en esto como en gameplay, aunque me alegra que te hayan gustado los personajes y entornos.

Respecto a la narrativa, el final "abrupto" es totalmente culpa de los plazos de la jam, ya que en una primera instancia se planteó sacar el caso completo pero hubo que recortar contenido para llegar bien a entregar. Me interesaría saber por otra parte por qué te costó conectar, si fue por cómo estaba escrito o simplemente porque no es tu tipo de juego. Estas cosas siempre vienen bien para darle una vuelta.

En cuanto al resto, poco más que no haya aclarado ya en respuesta a Japo, así que... ¡muchas gracias de nuevo por jugarlo, Vesper! :)

¡Buenas, Japo! Ante todo, muchas gracias por tomarte el tiempo de dar una crítica tan extensa y nos alegra mucho que te haya gustado el proyecto xDD.

Paso a responderte un poco  a todo por puntos, aunque ya te adelanto que la mayoría fueron limitaciones de los propios tiempos de la jam. Vamos a ello de todos modos por partes:

  • Adhesión al tema: 

Efectivamente y como comentas, se conecta con la ubicación donde se desarrolla el juego y con la mecánica de la Visión Esper. Esta "fase Esper" se utilizaba una vez más en la versión completa, pero por limitaciones de tiempo no se llegó a implementar, por cierto xDD.

De todos modos, no voy a negarte que el tema fue algo supeditado a la idea de hacer un juego de detectives sin más. Traté de darle utilidad pero es evidente que no es una adhesión especialmente fuerte.

  • Originalidad:

Enlazando con el punto anterior, la idea fija desde un inicio fue hacer una novela visual clásica, lo que puede hacer que los sistemas principales sean algo estancos y poco innovadores. Aun así, agradezco que la mecánica de la Visión Esper te haya parecido interesante.

  • Narrativa:

Este punto puede que sea el que más me alegra de que te haya convencido, ya que las dos semanas y media de escribir como un enfermo encerrado delante del PC me hicieron cuestionarme múltiples veces el estar a la altura de poder contar una historia interesante de misterio que no fuese demasiado sencilla o aburrida. He quedado bastante contento con el resultado final y me alegro de que en ese sentido te haya satisfecho, pese a no estar toda la historia en la demo.

  • Jugabilidad:

De nuevo, enlazando con originalidad, la fase Esper apenas da tiempo a verla en la demo. La idea era plantearla un par de veces en este caso que hace las veces de "tutorial", pero en caso de expandir el juego sería una mecánica recurrente sin duda y con mayor cantidad de usos.

El repetir conversaciones largas (cafetería, rejilla de ventilación, etc) era algo que era lógico quitar para que no pudieses repetir, aunque por falta de tiempo para añadir textos y más condiciones de última hora, no se hizo. También está el hecho de poder releer casi cualquier diálogo en caso de que algún loco proceda a spamear clic para saltarse diálogos y se pierda xDD, pero aún así lo más óptimo a futuro sería quitar esas repeticiones.

Por otra parte, que algunas elecciones "evidentes" de mostrar pruebas no surtan efecto se debe a que se terminan usando a posteriori en escenas que no están en la demo, y quizás al verlo en conjunto no caí yo en que pudieran sentirse raras. Desde luego, revisaré para añadir más textos de relleno que (si bien no desbloqueen nada adicional) puedan tener más sentido, especialmente en el caso que comentas.

Finalmente, la linealidad viene de nuevo de la mano de la restricción de tiempo y a la vez de una filosofía de hacer un juego más narrativo y con menor posibilidad de que el jugador se atasque. No saber exactamente qué tienes que hacer para avanzar y que pueda ser obtuso a veces es lo que más odio de juegos del estilo, como el propio Ace Attorney.

  • Gráficos:

Poco más que añadir aquí, todo lo que comentas es fruto de gráficos que no se pudieron tener a tiempo y fue preferible recortar ahí que recortar en no llegar a hacer los portraits o los iconos de las evidencias xDD.

Para que te hagas una idea, la intro tenía previstas unas 6-7 CGs de cinemática, y tanto la cafetería como el Barman tenían específicamente escrito en las notas del guión "no van a tener gráficos propios porque no da tiempo". Para un lanzamiento completo futuro, los tendrán.

Por lo demás, agradecerte que te gustaran las ilustraciones por mi parte :)

  • Sonido:

Poco que responder aquí, Carlos se sacó todo el Musescore para la banda sonora y en lo personal estoy súper contento con su trabajo. 

Los efectos de sonido en general fueron Freesound salvándome la vida, con algunos que junté y edité yo como el de Visión Esper xDD.


Y eso, poco más, Japo. 

¡Muchas gracias por tomarte el tiempo de jugar a Deeper Deductions y espero ver una nueva reseña tuya cuando lancemos una versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!

Está súper guay, Nanaki! En mi casa también era famosa "la maquinita" xDD, me han vuelto muchos recuerdos, igual le doy una vuelta a mi 3DS estos días para compensar por la DS lite, que en paz descanse.

¡Genial, Vesper! En cuanto pueda le echaré una partida, que me gustó mucho la versión de la Jam.

¡Un saludo! :)

Claro, mi pega estuvo sobre todo cuando empecé la partida con el "Espíritu Santo" (la esfera que da vueltas alrededor tuya). Me parece que sobre todo al inicio es relativamente complicado/molesto golpear a los enemigos con ella. Quizás debería orbitar alrededor tuya algo más rápido.

Por otra parte, no sé si quizás fue un bug, pero en esa misma run dejaron de aparecer enemigos tras un breve periodo de tiempo y decidí ir directamente al enemigo jefe que aparecía señalado en el mapa, al que apenas le quitaba vida solo con esa habilidad. 

En cualquier caso he visto que por lo que pusiste en la propia página del juego, el teleport de los enemigos no está funcionando del todo bien, así que imagino que puede ser derivado de ello y de que me moviera mucho en esa partida.

De todos modos como dije en mi anterior comentario, ¡gran trabajo y ojalá verlo más pulido a futuro!

¡Buenas, JJ! Nada más ver los pantallazos del juego, me llamó mucho la atención a nivel visual y cuando he leído que te has encargado además de la música y el código en su mayoría me parece una barbaridad el resultado para haberlo hecho una sola persona.

Vería muy posible encontrarme un juego como este en Steam con una narrativa y mundo expandidos empleando el mismo estilo visual que, en serio, me ha encantado xDD.

¡Tremendo curro, mucha suerte en las valoraciones!

¡Ole ole, me quedé con ganas de verlos desayunando churritos!

Me ha parecido muy bien traído el humor y las expresiones muy de aquí, aunque la chapa sobre las hermandades ha durado más de lo que me gustaría. 

Me he quedado con ganas de saber qué le pasa a Cristóbal y que hagan las paces. Vería factible ampliar el juego a posteriori con más assets y fondos propios. ¡Gran trabajo! :)

Los diseños de la paloma y los enemigos me han parecido muy chulos y originales, se nota que le habéis puesto empeño en este apartado.

A nivel de gameplay, sin embargo, echo en falta más feedback visual, así como solucionar bugs de colisiones y animaciones de explosiones que no se borraban de la pantalla tras reproducirse.

¡Os animo a que lo sigáis puliendo tras la jam!

¡Me ha gustado mucho la complejidad de mecánicas para ser un juego de jam!

Sí que es verdad que al inicio se hace confuso hacia dónde ir ya que apareces mirando a las cruces de la lejanía a las que no puedes llegar porque está fuera del límite del mapa, y quizás habría sido más lógico orientar directamente al jugador hacia el castillo de primeras.

El combate se me ha hecho algo tosco aunque cumple, y el girito final da para poder expandir la idea a futuro. ¡Muy buen trabajo! :)

¡Buenas, Martín! La verdad es que esperaba un juego de ajedrez con nazarenos y poco más, pero me he llevado una muy grata sorpresa no solo por unos puzzles entretenidos sino por los pequeños detallitos desternillantes escondidos en los propios escenarios y en las descripciones generadas al azar de cada penitente (El que vende leche normal como sin lactosa debe ir a la cárcel).

Me ha encantado la originalidad de la propuesta, y vería factible ampliar el concepto a futuro con más niveles.

P.D.: Grande la referencia a Pazos.

¡Muy chulos los diseños de los enemigos, me parecieron originales desviaciones de animales de sabana!

Sin embargo, vi que el ratio spawn era muy elevado y las hitboxes de los enemigos demasiado grandes. Aprecio la variedad en las mecánicas y diría que el proyecto tiene una buena base para seguir expandiéndolo a futuro.

¡Buen trabajo para la jam! :)

La idea de tener varias habilidades distintas para incentivar la rejugabilidad me gusta, le da un aire fresco al juego cada vez que reinicias partida. Sin embargo, sí que se me hizo un poco bola el combate, ya que creo que todos los ataques funcionan independientemente.

¡Buen juego estilo Vampire Survivors, te animo a que sigas puliéndolo tras el período de la jam! :)

Las animaciones del personaje y de los enemigos me parecen muy chulas, y creo que aunque los recursos de audio fueran de uso libre se escogieron con mimo.

Como pega, me dio la sensación de que el golpe en el aire no servía para golpear a los enemigos aéreos pero con el terrestre sí que morían, además de que aun dejándome golpear parecía que el juego se mantenía sin posibilidad de perder así que tuve cerrarlo tras un rato.

En cualquier caso, entregar algo para una jam es muchas veces complejo, ¡así que os animo a que lo sigáis perfilando pasadas las votaciones si se os ha quedado la espinita de afinarlo más! :)

¡Hombre, la de veces que habré estado por las Setas!

Me gusta la idea aunque tal y como os he leído a varios del equipo en comentarios, la sensación es que quedaron cosas en el tintero y por refinar. De todos modos, ¡os animo a que le sigáis dando caña si os apetece tras la jam!

P.D.: Al reintentarlo el contador de tiempo empezaba siempre como a la mitad de duración que en la partida inicial, no sé si quizás puede ser un bug, pero ahí os lo dejo dicho por si os sirve :)

¡Buenas, CreativaGS!

En primer lugar, ¡quiero agradecerte y darte la enhorabuena por participar en la primerísima edición de la Maker Quest Jam! Dejando las formalidades a un lado, pasemos con mi crítica de lo bueno, lo malo y mis sugerencias de mejora...

Empezando con lo bueno del juego, estéticamente se ve muy bonito y cuidado con la paleta de colores limitada, así como con un loop de juego central muy entretenido que siempre gusta cuando está bien hecho y sabes dónde tienes que ir para seguir progresando poco a poco. Como te han comentado, se me hizo similar en estética a Animal Crossing y en jugabilidad a algo tipo Harvest Moon por los sistemas como la barra de energía y el sencillo sistema de crafteo, con lo que es un juego relajante al que le podría dedicar más rato si estuviera completo.

Por otra parte, la música también es buena y alegre, aunque como te han comentado, quizás variarla al pasar los días sea una idea más acertada para que no acabe cansando cuando lleves media hora de gameplay. También, como vimos ayer, te diría de añadirle algún plugin para solucionar el framerate que hacía que el contador de tiempo del fichero de guardado se volviera loco.

En añadidura al testeo general para una versión más pulida que ya te han comentado, te diría que los sistemas de la barra de energía y los iconos de "éxito" y "fallo" del sistema de pesca pueden ser algo obtusos para algunos jugadores y creo que lo más acertados sería detallarlos con algún pequeño tutorial o que algún gato te los explique al poco de llegar (en el caso de la pesca, el gato que está al lado del muelle te lo podría comentar según lo reparas simplemente).

Que los gatos que tienen quests activas te digan su diálogo tras abrir su ventana de tienda también es un paso innecesario y quizás se podría solucionar dando una primera opción al jugador de preguntar por la misión o comprar, en lugar de tener que pasar por ambas obligatoriamente. Todo esto con un interruptor local cuando tengan una quest activa debería de ser bastante para paliarlo.

Y creo que eso es todo con las sugerencias, cosas buenas y cosas a mejorar. Solo me queda decirte que espero a futuro una versión completa ya que aunque el bug de la mesa de trabajo y la hora tardía a la que lo jugué ayer me hicieron parar, con gusto le echaría más horas si estuviese acabado y refinado. ¡Mucho ánimo con los gatos y a ver si vemos más de ese pueblo a futuro!

¡Buenas, Turbi! (Y Yue, que se me olvidaba xDD)

En primer lugar, ¡ quiero agradecerte y darte la enhorabuena por particip- Venga, a quién vamos a engañar, paso de darte la chapa como al resto, que has estado metida en que saliera la jam conmigo desde el principio JAJAJA. Vamos por partes a destruir criticar tu juego con lo bueno, lo malo y sugerencias de mejora, ¿te parece?

Lo primero es lo bueno, y es claramente el arte. Los portraits de Yue son una maravilla como de costumbre y aunque no tengáis a todo el cast completo en la demo va bien encaminado a tener un plantel de lo más variopinto e interesante. Otro punto a favor de esto es que, por milagrito divino o estudio previo, encajan a la perfección con los fondos de uso libre, que no desentonan en absoluto.

Todo esto por sí solo, claro está, no se sustentaría de no ser por la narrativa. Aunque corta y sin entrar en demasiado detalle o complicación, funciona a la perfección y cumple en llevar de la mano al jugador en los primeros compases del juego.

Hilando con esto último, que hubiera lugares seleccionables sin escena accesible y aun así aparecieran marcados como válidos (y no en gris) es un punto flaco en el diseño de la demo, que aunque entiendo es por falta de tiempo, puede confundir si no se sabe de antemano. Al menos para mitigarlo teníais un evento que os devolvía a la selección de lugar, lo cual se agradece.

Como otra cosa que no me ha terminado de convencer diría que la música es bastante limitada y, aunque correcta, no destaca especialmente. Quizás estaría bien darle una vuelta más en ese aspecto.

Finalmente, la última escena me dejó con el culo torcido durante la primera run. Aunque no me extraña que quisieran hacerle smash or pass por ser una puñetera desagradable, sí que fue un shock descubrir que esto se había convertido en un juego de detectives. La cosa escaló rápido, sin duda.

Decir como cierre que solo por ese final ya me tenéis enganchado si decidís darle continuación y cierre, así como desearos mucha suerte ya que aunque las novelas visuales son un género que parece poca cosa es altamente costoso a nivel de narrativa y arte. ¡Mucho ánimo con los planetoides!

¡Buenas, Japo!

En primer lugar, ¡ quiero agradecerte y darte la enhorabuena por participar en la primerísima edición de la Maker Quest Jam! Dejando las formalidades a un lado, pasemos con mi crítica de lo bueno, lo malo y mis sugerencias de mejora...

Lo bueno... ¡es casi todo! xDD La ambientación, las pausas en los textos, los tremendos engines táctiles... todo consigue transmitir esa sensación de soledad e incertidumbre de quien mira al cielo nocturno esperando ver una señal de otros mundos, de seres superiores que contactan con nosotros.

Estábamos en directo y un poco con el doblaje de chorra se diluyó algo de esa sensación, pero estaba muy metido en la atmósfera y en la narración, lograda además de visualmente con el acertadísimo apartado sonoro que has implementado. El evento de evitar ser visto por el ojo me dejó tensísimo con el culo apretado, y creo que es justo la sensación que deberías tener al encontrar a una criatura superior como esa.

Mi única pega sería que por la propia ambientación, la mayor parte del juego está a oscuras o muy pobremente iluminada. Quizás en una versión completa ganaría más con algunos segmentos diurnos que contrasten con los horrores cósmicos de la noche. Aparte de esto, como te dije ayer en el stream, cuesta ver algunos arbustos cuando aparecen, un outline blanco de mayor grosor debería ayudar a solventar este problema sin más complicaciones.

Y en fin, eso, tampoco puedo decir mucho más salvo que me ha parecido una historia emocionante, bien contada y con una temática concreta que me interesa muchísimo así que estaré super pendiente por si decides terminarlo y poder así conocer la historia completa de ese lúgubre y complejo mundo.

¡Mucho ánimo con ello!

¡Buenas, Vesper!

En primer lugar, ¡ quiero agradecerte y darte la enhorabuena por participar en la primerísima edición de la Maker Quest Jam! Dejando las formalidades a un lado, pasemos con mi crítica de lo bueno, lo malo y mis sugerencias de mejora...

Lo primero es lo primero, ¡los gráficos! Creo que son los assets pixelados con mayor cantidad de detalle presentados a la jam, y me ha encantado el detalle de que todas las faces parpadeen y hablen moviendo la boca, creo que le da un encanto y un carisma difícil de alcanzar con imágenes estáticas. Los escenarios, al igual que los personajes, son también toda una maravilla y te da la sensación de poder echar un vistazo a un montón de parajes extraterrestres en lo poco que dura la demo.

Como cosillas a mejorar, en primer lugar estaría la introducción de la historia, ya que creo que sin contexto previo sería necesario hacer algo más de exposición sobre el mundo y las circunstancias por las que este pasa. De Vesper y los suyos no volvemos a saber prácticamente nada durante la demo y siento que entre su escena inicial y la primera en la que conocemos a Ignis y Solis, debería haber alguna intermedia con algo más de explicación de la galaxia.

Aparte de eso, me encanta el humor y los diseños tan alocados de alienígenas que has creado, como los Globánidos o el hilarante Esclavo disfrazado de Mario. Te mentiría si te digo que no tengo ganas de saber y ver más de todos ellos en una versión final.

¡Deseando saber más de ese mundo que has creado!

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¡Buenas, Cookie!

En primer lugar, ¡ quiero agradecerte y darte la enhorabuena por participar en la primerísima edición de la Maker Quest Jam! Dejando las formalidades a un lado, pasemos con mi crítica de lo bueno, lo malo y mis sugerencias de mejora...

Lo primero y lo que dejaste patente en la pantalla final del juego es que... ¿este es tu primer juego con RPG Maker? No lo parece en absoluto, he visto gente con mucha más trayectoria haciendo cosas más simplonas, ¡así que olé tú!

Lo mejor del juego es sin duda la narrativa, tanto los logs de la nave como el poco background críptico que nos da la intro me dejó dándole varias vueltas para tratar de unir las piezas, y siendo una situación tan dramática, genuinamente pensé que la opción de perder una pierna era la única viable. ¡Que haya variedad de opciones que ramifiquen un poco la trama con tus elecciones es algo complejo que siempre engancha!

Por otra parte, como ya comentaste tú misma ayer, la alarma es un tanto molesta, sobre todo teniendo que leer textos. Te recomendaría que espacies los sonidos como te han comentado o intentes mezclar ese sonido en una canción de fondo para que sea menos repetitiva. Lo otro que me parece feo es... ¡lo poco que dura! Me he quedado con ganas de más, en serio xDD.

Como algún que otro consejo te diría que revises el tema de las resoluciones para que no salga en pantalla completa con los píxeles ampliados por defecto. ¿Quizás haya alguna forma de añadir la opción de pantalla completa al menú para quien la quiera? Algún plugin debe de haber, imagino.

Y poco más, me quedé con la curiosidad de leer "Amanecer Rojo" tras verlo mencionado ayer, quizás le dé una leída cuando pueda. ¡A ver para cuándo sabemos más de la pobre Emilia!

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¡Buenas, Santi!

En primer lugar, ¡ quiero agradecerte y darte la enhorabuena por participar en la primerísima edición de la Maker Quest Jam! Dejando las formalidades a un lado, pasemos con mi crítica de lo bueno, lo malo y mis sugerencias de mejora...

Lo bueno es evidente... ¡es OBNIS, finalmente! Cuando me llegó la notificación de que esta era tu participación me quedé en shock y me he pasado toda la semana elucubrando con las expectativas bastante altas tras la remasterización de Naxos. No obstante, he de admitir que me ha sabido a poco dada su corta duración así como que en algunos aspectos se nota que está hecho a la carrera (la intro se siente más apresurada y con menos background que Naxos, nos dejas directamente en la acción a la aventura).

Como con el anterior, te doy la enhorabuena por mantener la talla con los gráficos propios, así como en el humor absurdo y la comedia slapstick que se mantienen en tu línea tan fuertes y agradables como siempre.

Como punto a mejorar, como te digo, me hubiera gustado una intro que nos ponga más en situación en lugar de un narrador dando vagas explicaciones. También (y aunque esto vaya a sonar controversial) te repito algo que creo que ya te dije cuando jugué al Naxos original, y es que creo que tus juegos podrían ganar mucho deshaciéndote de la mala ortografía hecha a propósito. Sé que es un recurso deliberado y que lo consideras parte de tu marca, pero sigo pensando que le resta calidad a un juego donde se ve que se ha puesto empeño, esfuerzo y talento. Al menos, reflexiona sobre ello.

Y... nada más que decir, ¡a la espera quedo de saber más de las aventuras del Xico Alse y de Faviho! 
Con un poco de suerte no tendremos que esperar años para ello...

Un juego que destaca fácilmente por su apartado visual tan único y que se ve aún mejor a color. Como único punto a mejorar, habría que pulir algunas erratas de la traducción al inglés. Sin embargo, es de lo más original e interesante que he visto en bastante tiempo. ¡Un saludo!