Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(2 edits)

Buenas GS. Te digo altiro que me encantó el juego. La historia la encontré muy entretenida, y como esclavizado al maker de hace década y media, muchas cosas me trajeron hartos recuerdos al jugar Mind Fantasy. De paso, alcancé a conseguir 12 guisos antes de que se me repitieran algunos eventos, así que complete el juego con 32. De los cliches, saqué 5 de 16 aunque juraría haber visto más. Me entretuvo caleta sí, así que cuando termine de ver los demás proyectos demás que intento ver si saco más clichés.

• Adhesión al tema:

En cuanto a adhesión al tema me gustó bastante la forma en que incorporaste Mente Colmena, pero Hacia las Profundidades lo sentí algo débil (a excepción de la mazmorra que parecía infinita, y el hecho de que literal terminaron atrapados en el código del juego en un punto). Creo que podrías haberlo complementado o extendiendo esas escenas, o mandando a los protas a la típica expedición de la cueva o mina abandonada ya que también es uno de los lugares clichés de los RPGs y los primeros pueblos. 

• Originalidad: 

Mucha. Es el primer juego de RPG Maker que toco que hace directamente referencias al mundo del maker, las empresas, las páginas que se solían utilizar años atrás y uno que otro chisme interno. Esto lo comparto con el punto de narrativa, es entretenido ver cómo implementaste los ciclos de la historia a través de cada entrega del maker. No he visto esa clase de destrucción de la cuarta pared en ningún otro juego.

• Narrativa: 

Lo dicho antes, me gustaron mucho las referencias mencionadas antes. La narrativa es entretenida y logró mantenerme atento a todo lo que les iba sucediendo a Alex y Brenda. Me gustó ver cómo cambiaba el mundo por los efectos del amuleto y las aventuras de los personajes, junto al estilo de comedia de mala suerte.

• Jugabilidad: 

En jugabilidad me hubiera gustado ver un poquito más. Tal vez el típico puzzle de rocas, switches o algo así. Sentí que el juego era más que nada ir de un lado para otro y leer diálogos, y la única parte que me sacó de ese ciclo fueron los combates en el bosque.

De errores, nada que destacar excepto que los permisos de pasos de las esquinas de los árboles del MV estaban mal puestos. Y el hecho de que muchos eventos de guisos se pudieran repetir.

• Gráficos: 

Me gustó mucho cómo utilizaste la trama para meter gráficos del 2K3, XP y VX al MV (junto con los gráficos que no recuerdo de dónde eran ahora mismo). Hasta la fuente del juego se sentía nostálgica en ese aspecto. Hubiera estado bonito meterle más detalle a algunos interiores ya que igual con los RTPs se puede hacer cosas súper bonitas.

• Sonido: 

Nada malo a destacar. Son temas RTP pero siento que los utilizaste súper bien, tenían buen mix y nada estaba súper fuerte o súper bajito en comparación a lo demás. Mi único problema es que algunos temas como los del 2k3 no loopeaban, la música del bosque se repetía si uno volvía temprano al pueblo, y que ningún ataque en combate tenía ruido.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

(+1)

Muchas gracias Japo por tu tiempo no solo en el juego sino en la escena del maker, Si quería hacer más engines genéricos, incluyendo las rocas y los trozos de piso que cuando caminas sobre ellos se caen que son típicos, de hecho la idea principal era tener una mazmorra para cada versión del maker para e implementar una mecánica  en cada una, ejemplo: en una de ellas tenías que colocar tú los switches para activar o desactivar las trampas, en otra controlabas tú las variables, etc.

Debido al tiempo me dí cuenta que era un proyecto muy ambicioso que me llevaría más tiempo de desarrollo que el que teníamos disponible, así que corté mucho, incluyendo interacciones con Makero y algunos huevos de Pascua.

Para el caso de los interiores, mi idea es que justamente en las primeras visitas a los pueblos está solo lo básico y conforme avanzas tanto la decoración como el diseño cambian y mejoran, ejemplo específico: la casa de Alex cuando su papá decide quedarse a vivir con ellos. Yo espero, tal como hice con el gato carpintero agregar posteriormente los calabozos faltantes con tiempo para complementar esas partes.
Igual voy a revisar ese detalle de los guisos, la mayor parte de ellos los revisé para que no se repitieran, pero le daré una vuelta por dentro para corroborar que ninguno se repita.

De nuevo gracias y me da mucho gusto que hayas disfrutado del juego.