Buenas Team prsaseta, Iván, Zafirity. La verdad es que quedé algo molesto con la experiencia. 'Rose and Amanda' tiene mucho potencial (en caso de que lo continuen como juego posterior a la Jam), y vi cosas muy buenas en el juego. Pero también cosas que me dejaron completamente quemado. No lo terminaré, considerando que ya llevo un aproximado de cuatro horas y media, de las cuales fácilmente dos y media fueron farmeo y batallas perdidas.
• Adhesión al tema:
Este es uno de los dos puntos fuertes del juego. Utilizaron lo que uno esperaría de 'Hacia las profundidades' bastante bien: el juego se enfoca específicamente en las aventuras en la cueva, con vibras dungeon crawler. La cueva en sí es extensa, variada en cuanto a jugabilidad, y con distintos detalles que le dan más énfasis a su profundidad, lo que me agradó bastante. Cada una de sus capas se siente como una etapa distinta del juego. Nada que decir aquí.
• Originalidad:
Bastante. Es raro ver juegos de este tipo con elencos inicialmente femeninos, casi siempre tiran al héroe y la love interest clásica, así que con Rose y Amanda se sale uno de la rutina. Junto con eso, incluye un sistema de emociones que sé que otros juegos han utilizado, pero personalmente nunca he jugado en un proyecto de RPG Maker a esta escala y complejidad. Y finalmente, también hay puzzles entretenidos: los de dinamita los he visto antes (ya que los explosivos son clásicos), pero los de carriles en la mina sí que los he visto poco y mucho menos entre distintos mapas, me pareció súper bien.
• Narrativa:
Lo que alcancé a ver de narrativa me entretuvo bastante. Los personajes tenían harta vida, personalidad, y se sentían distintos unos a otros. Rose y Amanda son súper dinámicas y como dúo me sacaron varias risas. Lo mismo los personajes de fondo de la agencia, lo mismo el vampiro y lo mismo los tips consejos del Dwarf. Los personajes están muy bien escritos y feliz continuaría su aventura, pero el problema es que la narrativa al final queda ahogada o enterrada en pequeños segmentos en comparación a todo lo que toma la jugabilidad principal.
• Jugabilidad:
Destacando primero lo bueno: la utilización de puzzles hace que las fases de la caverna no sean tan monótonas en cuanto a jugabilidad, hay buenas recompensas por estos, y te ponen a usar la cabeza un rato. Junto con eso, hay bastante variedad de objetos a utilizar, equipamiento e incluso técnicas a equipar. En ningún momento se siente como una experiencia lineal que vaya a ser idéntica a la de los demás. Algo personalizado, a eso voy. Y también, aprecio mucho que los combates fueran iniciados al tocar enemigos en el mapa, y no los encuentros aleatorios de siempre.
En cuanto a combate, me parece excelente poder intercambiar entre personajes para hacer los turnos más dinámicos y crear estrategias más complejas. Nuevamente, el tema de emociones es bastante avanzado y está muy pensado y trabajado con todas las alternativas de combate que uno podría realizar, sumado al tema de habilidades de distinto tipo y cantidades de uso como las Límite. Hubieron hartas estrategias que me gustaron una vez las descubrí, pero lamentablemente para muchas batallas no me duraron.
Destacando lo malo: hubieron cosas que no me parecieron mucho en la mazmorra. Una de las aperturas a dinamitar me costó mucho tiempo encontrarla (la de las minas antes del vampiro) debido a que su gráfico se mezclaba demasiado con la pared. Retrocederse de los niveles profundos de la mazmorra al pueblo era súper cansino (desconozco ya si había alguna especie de viaje rápido u objeto tipo cuerda huida que acelerara el proceso, se hubiera agradecido). Lo último de mapas en general es que el vendedor de la empresa lo sentí algo implícito, olvidable de revisar, siendo que poco más vende los únicos objetos realmente útiles del pueblo (porque las mejoras que dan los de la tienda no valieron la pena en mi opinión, sólo se podía tener una a la vez y en combates cambia mucho lo que uno necesita).
Mis problemas más que nada vinieron del tema del combate. Me cuesta un poco fusionarlo todo en un párrafo así que creo que mejor iré poniéndolo como puntos.
- Las emociones duran muy poco, lo que cuesta o directamente hace imposible tener momentos de respiro en los combates más difíciles. Con cinco turnos podría aliviarse mucho la experiencia, pero con tres turnos como está actualmente, básicamente hay que bombardear a aliados y enemigos de estatus con mucha frecuencia, lo que termina haciendo los combates muy frenéticos y cansinos.
- El farmeo es realmente excesivo. Entiendo que deben haber estrategias óptimas para los jefes y para acelerar el juego y cada fase, pero como jugador no las sabré de una y tampoco estaré dispuesto a probar cada cosa posible, hay un límite de cuánto puede jugar y probar uno sin estresarse. Por lo tanto, uno recurre a entrenar a los personajes un poco más antes de combate, y se encuentra con la sorpresa de que los enemigos dan muy poca experiencia y dinero por el tiempo invertido, desde los limos iniciales hasta los murciélagos y piedras flotantes. Al nivel en que quedé (9) me faltaban unos 12 o 13 combates más para recién aumentar otro nivel, de los cuales cada combate, siguiendo las habilidades más óptimas que conocía, me tomaba no menos de tres minutos. Y esos minutos se van acumulando: al final, de la experiencia la mayor parte de recuerdos que quedan son de farmear experiencia y sufrir con combates, más que de reírse y pasarla bien con la trama, puzzles y ambientación.
- De los combates jefe, los limos fusionados estuvieron desafiantes pero pasables.
- El de Locke y el otro personaje lo encontré entretenido (no recuerdo ya, pero me enfoqué específicamente en acabar con uno de los dos primero y me funcionó bastante bien, cuál fue, ni idea).
- El del Master en el pueblo, considerando que era opcional (supongo), no se sintió recompensante, sus técnicas o no supe utilizarlas de manera óptima o simplemente no me ayudaban más en combate de las que ya tenía. Ni hablar de Exp.
- Estuve muy cerca de dejar el juego con el combate de Pip y Elaine, ya que la combinación de múltiples Slice and Dice, seguido de la habilidad de Luz de Elaine, hacían básicamente Instakill a varios del grupo a menos de que hubiera tenido la suerte de tener a todos con las emociones correctas sin que nada hubiera salido mal o fallado. Sólo pude vencer el combate acabando a Pip primero y probando una y otra vez con la estrategia de usar Moodmaster en Rose + cualquiera de los otros tres lanzándole la emoción requerida en el momento. Incluso con buen equipamiento, los accuracy daban un poquito de rabia.
- Y finalmente lo dejé con el combate del vampiro. Llegar al nivel 10 estaba fuera de mis planes ya que no quería gastar otra hora o más farmeando, probé con distintos equipamientos y técnicas, y nada. Habré llegado como a la quinta o sexta ola de refuerzos y más no pude, considerando que se habían acabado ya mis habilidades únicas, mis objetos de revivir aliados (llevaba diez para ese combate), de curación, etc. De nuevo, incluso con las emociones apropiadas, los ataques Chupasangre eran demasiado. Y junto con eso, tenía que preocuparme constántemente de los murciélagos que cambiaban las emociones...ya era mucho.
- Una cosa que encontré bastante molesta pero que entiendo que debe ser una limitación de los plugins utilizados, es que cada vez que optimizaba mi equipamiento, muchas técnicas se me des-equipaban y quedaba con todos los slots nuevos vacíos. Creo que hubiera sido mejor remover el botón de optimizar para evitarle malas sorpresas a los jugadores.
- Y finalmente, el tema de perder los boosts al descansar era algo cruel, jajaj. Descansar para guardar la partida antes de una boss battle, tener que boostearse y equipar técnicas de comida si se utilizaban, combatir y perder, recargar la partida, tener que boostearse de nuevo y volver a equipar las técnicas de comida...
Como errores...lo único que pude encontrar (creo) es que Pineapple Pizza decía que curaría a todo el grupo con 20HP. Sólo cura al usuario.
• Gráficos:
Al jugarlo esperaba ver más pixelart como el de la portada y el de los personajes, ya que me encantó el estilo que utilizaron, está muy lindo, pero entiendo perfectamente que con estas cosas de la jam hay limitaciones de tiempo. De todas formas se hubiera apreciado si hubieran editado un poquito los recursos del RTP para que combinaran mejor con este estilo propio, tal vez con algún filtro, ya que el "pixel-art" del MV siento que no combina con ningún verdadero estilo pixel art por toda la inundación de colores y paletas que tiene. Ahora, en cuanto al juego, las animaciones de combate están bonitas y creo que bien escogidas, y el pueblo igual estaba decente.
Lo que no me gustó de los gráficos fue que la mazmorra era muy aburrida de ver. No había iluminación ni tonos de pantalla, todas las paredes eran similares y gran parte de los cuartos iniciales cuadrados. Habían variaciones bonitas como agujeros, riscos y profundidades, junto con caminos enredadizos interesantes, pero para evitar hacerlo tan monótono hubiera sugerido meterle más cosas como musgo, agua, cascadas, rocas, etc. Todo eso está en el RTP, y en mi opinión debería usarse, ya que el estilo de cavernas vacías y un poquito más cuadradas sólo funciona con estilos pixel-art sencillo, retro como los de viejas consolas, no con un estilo tan pintado como el del MV. Se ve mal.
• Sonido:
Nada que decir aquí. Junto a adhesión al tema, uno de los mejores aspectos de este juego. La música original era muy pegajosa y entretenida, en especial el de la pantalla de título, y en ninguno de los combates o secuencias extensas en los mapas me llegué a cansar de los temas que escuchaba. Muchos sonidos son del RTP, y algunos temas también imagino por limitación de tiempo, pero fueron poquitos y estuvieron bien escogidos.
Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!