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Rose and Amanda Get a Job's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Sonido | #1 | 4.444 | 4.444 |
Originalidad | #1 | 3.333 | 3.333 |
Jugabilidad | #2 | 3.111 | 3.111 |
Adhesión al tema | #3 | 3.667 | 3.667 |
Overall | #5 | 3.278 | 3.278 |
Narrativa | #6 | 2.556 | 2.556 |
Gráficos | #7 | 2.556 | 2.556 |
Ranked from 9 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
¿Has hecho algún asset propio específicamente para esta jam?
Algunos scripts modificados, algunas canciones, y algunas cosas de arte
Main Quest
Hacia las profundidades
Side Quest #1: En busca del McGuffin perdido.
No
Side Quest #2: Elijo la violencia.
No
Side Quest #3: El cuentista de Hamelín.
No
Side Quest #4: Tour gastronómico.
Sí
Side Quest #5: Elenco monocromo.
No
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Comments
¡Buenas, Pablo y compañía! Ante todo me gustaría daros las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitaros por haber logrado hacer un juego en el plazo de un mes que se da.
Paso a valoraros siguiendo el esquema por apartados que le robé a Japo:
En este punto no tengo gran cosa que comentar, ya que la adhesión está clara al irse adentrando en la mazmorra los personajes hacia lo más profundo. Aplicación funcional pero efectiva, todo correcto.
Tiene bastante, sobre todo en el ámbito de la jugabilidad (elaboraré más sobre esto en su apartado correspondiente). Además, el cast de personajes es diverso y eso siempre se agradece en un RPG, en lugar de tener al típico héroe con espadita, la curandera y algún mago para rellenar. Muy bien ahí.
Aquí puedo decir que hasta donde llegué es simpática y el trabajar por salario mínimo me representa y me devuelve de un plumazo a mi época de becario xDD. No es algo especialmente innovador hasta donde llevo, pero sí simpático. Los personajes tienen conversaciones y momentos divertidos, y ojalá sigan así en el resto del juego.
Diría que en mi opinión es donde más destaca el juego. Hasta donde pude llegar ayer durante el directo, el sistema de emociones y de estados ya da bastante de sí aun en los primeros compases del juego, por lo que imagino y espero que en el resto que no me ha dado tiempo a jugar solo vaya a más (apenas me ha dado para farmear un poquito y subir al Juanjo para que deje de ser un paquete, pero lo seguiré en mis ratos libres tras la reseña a ver si logro llegar al final xDD). Como parte mala decir que, a nivel personal, no me gustan los juegos RPG por turnos y por ende las partes donde toque "farmear" un poco se me hacen bola. De momento no ha habido mucho pero aun así ya anoche comentabas que me estaban desbloqueando habilidades para vencer a un boss justo después de haberlo matado, lo que me hace pensar que de entrada he ido todo el juego a bajo nivel y eso me asusta un poco de cara a seguir con el resto de la partida, no te voy a mentir xDD.
Por otra parte, también me han parecido interesantes los slots de habilidades y la capacidad de intercambiarlos entre los personajes ya que al final son todos un poco un lienzo en blanco que empieza con lo mismo. Da pie a formar estrategias de la manera que más te apetezca y eso siempre gusta.
Aquí me chirría la disparidad entre gráficos. Los que son propios están muy chulos pero en casos como las faces (donde los cuatro personajes principales tienen una propia pero el jefe calvorota no) da un choque similar al que tenía yo en mi época al mezclar caras RTP y otras de Celianna. Entiendo que fue por tema de tiempos y asumiendo que de entrada no iba a haber artista disponible así que obviamente no va a influir en mi puntuación, pero estaría genial ver más gráficos (o incluso todos, por pedir xDD) propios a futuro. Le daría muchos más puntos a nivel de destacar en esto aparte de la jugabilidad, ¡pero en cualquier caso mis felicitaciones a Zafi por la parte que le toca!
A este respecto no tengo queja. La música de la pantalla de título ya se me ha quedado grabada en el cerebelo con su "Rose and Amanda... GET A JOB!" en baja fidelidad al ritmo de la música. Una vez más, mis felicitaciones a Iván que entiendo que es el que se ha sacado tremendos temazos que le dan mucho empaque a toda la experiencia a nivel auditivo como de costumbre. A nivel de efectos de sonido creo que eran los clásicos sin más que vienen por defecto, pero estaban bien colocados aun así.
En resumen y llegando al final de mi crítica, es un juego que pese a no ser de uno de mis géneros favoritos sabe destacar frente a otros RPGs clásicos creados en el motor por su sistema de emociones, estados y estrategias complejas contra los jefes a los que te vas enfrentando. Los gráficos propios que hay junto con la música ayudan además a crear una atmósfera única y envolvente. Probablemente lo seguiré en mi tiempo libre para ver lo que aún no he descubierto.
P.D.: Como bonus, os adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como he hecho en el resto de reseñas. En este caso, aquí tenéis a Amanda, que tiene claro que sin cobrar ella no se va.
¡Muchas gracias por la review y el boceto! Mucha gente se está quejando del farmeo, pero el juego está balanceado para que si matas cada encuentro aleatorio exactamente una vez llegues al jefe al nivel exacto requerido... ¿Skill issue o malacostumbrados de otros RPGs?
¡Buenas! Como quizá hayáis notado durante el directo, no hay nada que más me guste que una buena crítica al maldito sistema en el que vivimos con tintes humorísticos. Esa temática ya se gana mi simpatía, sin lugar a dudas. No es que sea un tema nuevo, precisamente, pero siempre se puede abordar desde una perspectiva que aporte la sensación de que el juego trata sobre algo original y refrescante, como es vuestro caso.
Sin duda alguna, Rose and Amanda get a job destaca por las mecánicas de combate, que te obligan a abordar cada batalla desde un pensamiento más táctico y que propone un reto más allá de simplemente machacar botones o seleccionar la habilidad que haga más daño. Esto hace que el farmeo resulte menos tedioso, pero, a su vez, ahí radica también el punto flojo del juego: creo que sería aún más disfrutable si los combates otorgasen más experiencia y hubiese una menor cantidad de enfrentamientos. Creo que la duración total de la experiencia es lo de menos, y que quizá habría que buscar un término medio para quienes disfrutan del grindeo y quienes se cansan tras el primer combate (yo. Bueno, yo no, a mí me gusta un poco según me pilles).
Creo, además, que el arte queda un poco inconsistente: si bien es cierto que en muchos otros juegos siempre se han mezclado estilos artísticos distintos (y aquí también), en este caso me ha chocado un poquito que no todos los retratos siguieran el mismo estilo. Sé que parece una tontería, pero da una pequeña sensación de que no hay una coherencia global visualmente hablando. Creo que quizá esto se deba a las prisas, así que en cierto modo lo entiendo. Por otro lado, la música es otro punto destacable, muy disfrutable, al menos para mí. Felicito a quien haya estado detrás, ya que puede llegar a crear temas realmente pegadizos y capaces de hasta subir el ánimo.
¡Un saludiño!
Tengo un serio problema de odio al sistema de farmeo, porque irónicamente una de las mecánicas que yo he utilizado en otro proyecto, INCLUYE el farmeo, siento que ese es el punto que mas me ha chirriado del juego, y por eso debo ponerlo de primera para luego poner el gran "PERO"
El gran "pero" en este caso es positivo, se debe saber que la musica es el punto mas fuerte del juego, me recordó tanto a Pokemon, como a RPG's clásico, tiene puzzles que encontrarias normalmente y que funcionan
La historia es entretenida, y cumple su funcion, adhiriéndose bien al tema
Solo un ultimo detalle: INGLES
Esta bien, no es algo malo, solo que me chirria que sea en una jam en español
Dicho lo anterior: Felicitaciones en su trabajo
Gracias por la parte que me toca :)!
Un abrazo!
El nucleo jugable me ha gustado bastante. La progresión estaba bien conseguida y era interesante ir equipando a los personajes, encontrando nuevas habilidades y avanzando en la mazmorra. Pero todo eso se vino abajo en la pelea contra el Lord Vampiro. Hay un enorme problema de balance en esa pelea. No creo que sea por parte de la habilidad que lo cura, aunque esta hace mucho daño y puede llegar a matar a un personaje de un solo golpe. Pero el verdadero problema es que cada turno te cambia los estados de ánimos de al menos dos, a veces todos los personajes, metiéndote en un bucle en el que tienes que gastar MP para volver a tener un estado que te favorezca mientras que no puedes estar haciendo daño y por lo tanto, se acaba curando toda la vida. Fue tan frustrante que lo dejé ahí después de intentarlo dos veces.
El resto del juego bastante bien, los puzzles estaban entretenidos, la mazmorra bien conectada, los combates fueron divertidos.
Buenas Saseta, Ivan y Zafirity, antes de nada felicidades por haber conseguido entregar el juego.
Es posible que algunas cosas que vaya a decir estén repetidas pues me reservo a leer los comentarios tras puntuar y poner los míos propios para no influirme, en tal caso disculpad la repetición xD
El juego en si tengo sentimientos encontrados. Intentaré ordenarlo de la mejor forma posible.
Vamos a ver, para empezar nos sacamos el elefante de la habitación que es que el juego esté en inglés en una jam en español de un foro hispano. Me parece una buena idea que esté en inglés para llegar al mayor público posible pero también es importante señalar que al publicarlo en un concurso enfocado a un público en español sería conveniente al menos tener una opción de cambiar el idioma. Por mi parte no he tenido problemas para entender el juego pero es posible que esto imposibilite que otros puedan juzgarlo correctamente.
Quitando eso, la historia es bastante graciosa y tiene un buen humor que lo hace llevadero. El concepto de mandarlos a otro mundo a saquear X recurso no es algo nuevo pero está bien llevado y la dinámica del grupo está bien llevada.
Pero la cantidad ingente de farmeo/combates que hay entre cada punto de la historia hace que sea más dificil poder disfrutarla y la experiencia en general sea más agobiante y estresante que otra cosa. Al menos los combates no son aleatorios y se pueden esquivar además de ser fáciles de escapar. Pero la experiencia hace que sea más saturada de lo que podría serlo. Los combates contra los mini bosses son difíciles pero no imposibles, lo que lo hace un desafío interesante. El combate final por su parte me ha parecido imposible y lo he dropeado, llegado a nivel 10 el combate se me hizo literalmente interminable, varias veces alcancé a dejarlo a muy poca vida pero nunca conseguía rematarlo. Tras una hora de combate seguida sin morir y sin matarlo simplemente cerré el juego. El echo de que se cure con cada ataque hace que sea un combate interminable aunque consigas todo y le dediques una hora a farmear del 9 al 10.
Tampoco ha ayudado al combate final los pocos bugs que he visto que afectan justo al combate, por ejemplo el moodlock con el que empieza Rose imposibilita que se le cambie la emoción... pero eso solo aplica a los aliados, los murciélagos sí que pudieron cambiármelo y obviamente oneshotearme. Por lo que estrategias en torno a esta habilidad quedaron descartadas. También la habilidad Haste es... inútil. La descripción dice que al final del turno tu aliado atacará, lo cual yo me lo tomé como un ataque extra. Pero lo único que hizo fue que al principio del turno hiciese un autoataque y pasara su turno, lo cual impedía su control.
Por otro lado el sistema de combate me ha encatado, el tema de ir cambiando emociones se me ha hecho entretenido y hacía que tuvieses que estar cambiando de estrategia constantemente, lo que hacía que los combates no fuesen un simple spameo de botones. Lo de habilidades en las armas me gustó mucho y el ir equipando las habilidades es maravilloso para poder personalizar a tus personajes, sí que el tema de las emociones me pareció que duraba poco y que las habilidades de las armas solo tuviesen un solo uso me pareció poco para los bosses, al final una vez gastabas esa habilidad solo te quedaba cambiar emociones y esperar a los límites. El sistema de que la comida te diese un buff temporal también es entretenido y le da otra capa de profundidad a las estrategias.
El apartado gráfico general del mapeado es bastante soso pero luego la portada y los personajes principales son maravillosos con su propio estilo, al final un poco acorde a todo el juego un altibajo de cosas que gustan y que no.
Por último la música es bastante entretenida sobretodo la del menú principal (Pero la de las vagonetas choca bastante la musiquita dinámica de mundo xD)
Al final creo que simplemente las ideas están bien pero falla en su implementación, menos farmeo y dificultad haría la experiencia más agradable y dinámica. Creo que el juego tiene bastante potencial y puede ser muy entretenido.
Saludos Saseta et al.
Bueno, dejando de lado que el jam es en español y tu entrada es en inglés, sin traducción, procedo a dejar mis comentarios.
Coincido con todos en que el apartado musical es de lo mejor, incluso se hace dificil distinguir si las melodías son de algún otro juego de la época de oro de los rpg, no hay ni una sola melodía mal colocada, o al menos no la he encontrado.
Me agradó la relación y la forma de interrelacionarse de Rose y Amanda, sin embargo aún siento que le falta profundidad a esa relación o a los personajes, porque hay pocos textos y mucho leveleo.
En este sentido me parece que es un rpg super clásico donde avanzas un poco y luego tienes que pasar media vida farmeando para tener un nivel decente y que no te maten a la primera.
Poner los puntos de restauración muy cerca fue un acierto sin duda, ya que el juego es más bien largo, sobre todo por el farmeo, nos diste la oportunidad de salvar y restaurar cada dos tantos para que, al menos yo, pudiera descargar mi frustración de morir a manos de enemigos poderosos solo por no haber farmeado lo suficiente.
Al principio me fue complicado comprender como funcionaba el sistema piedra, papel y tijeras de las emociones, una vez que le agarré el hilo solo me queda solicitar que dure más el buff de cambio de estado de ánimo, porque usas un turno para activar, otro para atacar y en el siguiente ya fue... quizá un turno más para que tengas al menos 3 turnos reales activos haría que el juego fuera más ágil.
Y pensándolo fríamente, en realidad eran estos juegos los que jugamos cuando teníamos tiempo de hacerlo, hoy solo es picar dos o tres botones y subes de inmediato, por lo que, refrendo mi punto de vista de que es un jrpg clásico.
Por último, en el apartado gráfico, en virtud de las tan bien trabajadas caras de los personajes habría sido genial ver unos sprites personalizados, aunque seguramente habrían conflictuado con el escenario.
En fin, les deseo mucho éxito!
¡Muchas gracias por la parte de la música! Es un lujo leer comentarios así :).
¡Abrazo!
Rose and Amanda Get a Job tiene sus puntos altos y bajos. En el juego, nuestras dos carismáticas protagonistas se adentran en lo profundo de unas minas y se enfrentarán a un grupo de limos en busca de obtener dinero.
La jugabilidad nos presenta un original sistema de emociones. Sin embargo, para avanzar, es necesario combatir con los mismos enemigos una y otra vez para conseguir avanzar de nivel, interrumpiendo la trama y convirtiéndose en un evento repetitivo que le quita puntos a la experiencia. Recomendaría añadir niveles de dificultad para que cada partida se adecúe a cada jugador. Así, la narrativa y la experiencia no se ven ofuscadas por la jugabilidad.
En cuanto a historia, aunque los personajes se muestran carismáticos, no se llegan a desarrollar mucho. Aún así, tienen sus momentos graciosos para hacer del viaje de Rose y Amanda más ameno.
La música es pegajosa y se adecúa muy bien al juego. En ningún momento me pareció que estuviese de más. Esta fue una buena selección.
En resumen: El juego está hecho para un público bastante específico, el de jugadores que buscan un RPG por turnos y que una experiencia que se centre exclusivamente en ello. Por lo tanto, jugadores que busquen otro tipo de experiencia, no obtendrán mucho más en cuanto a jugabilidad o en el apartado narrativo. Lo cual, funciona bien para el público al que se busca entretener.
EDIT (7/9/24): Han pasado días y sigo tarareando la canción de la pantalla de título. Genuinamente enhorabuena por la selección de sonido.
Buenas noches... el último por fin. Luego de esto, esperaré los resultados y me iré a hibernar.
Ahora, a lo que toca:
Adhesión al tema: Está bastante bien. Entregas lo que se pide y cumples a cabalidad. La interpretación no es muy ingeniosa, pero es fiel a lo propuesto, y si la jam hubiera sido de otro tema, este no funcionaría.
Originalidad: La historia es divertida. Los juegos que he jugado no suelen tratar sobre ser esclavos del capitalismo, lo cual es un punto a favor. Además, los personajes son arquetípicos, pero aun así le dan encanto al juego (mis favoritos son los Jessie y James de baratillo). El sistema de batalla es bastante original para mí (no he jugado juegos de manipulación de emociones), así que se siente fresco.
Narrativa: Los diálogos están bastante bien hechos, al igual que los personajes. Me gustó que se puede notar la personalidad de los personajes no solo en su apariencia y lo que dicen, sino también en cómo lo dicen. La trama postcapitalista también está bastante divertida (aunque, aun cuando Amanda consiguió un "trabajo", sigue estando desempleada). Hablando de Amanda, creo que los enemigos son racistas... no es por nada, pero siempre me la mataban primero.
El único problema (que va en mí) es que controlo el inglés más o menos bien, y hay cosas que no entendí del todo, pero puedo decir que comprendí perfectamente el mensaje de la historia y las personalidades de los protagonistas.
Jugabilidad: El sistema de batalla es cool. Le falta pulido, pero me gusta el sistema de ventajas y desventajas por estado anímico. Aunque al principio no me gustó para nada, ya que necesitas dos turnos, uno para agregar las emociones al enemigo y otro para ti. Pero cuando se unen los demás, todo es mucho más divertido y llevadero.
Me gusta que puedas aprender las habilidades con el equipamiento (es algo que siempre he querido hacer, pero nunca he sabido cómo). Los límites a la hora de equiparlas también están bien, ya que le dan un toque de personalización. El problema es que cada vez que cambiaba el equipamiento, se desequipaban las habilidades (morí varias veces con los jefes porque siempre revisaba el equipamiento antes, y luego llegaba a la pelea y me daba cuenta de que no tenía ninguna habilidad además de las de emociones).
Otro punto negativo serían los enemigos; algunos son unas esponjas de daño (esto es más una preferencia personal, ya que yo prefiero las batallas rápidas, donde o el enemigo te mata en el segundo turno o tú lo matas en el segundo turno). El problema es que a veces las batallas se alargaban bastante, y tampoco hay auto batalla, así que farmear se hace cansino. Tuve que poner las animaciones al máximo para poder farmear más rápido.
Gráficos: Estoy conflictuado... Me encanta el diseño de personajes en las “Faces”, pero el mapeo de los mapas es bastante malo, aunque no es tu culpa (sino de Kadokawa). No solo son muy cuadriculados, sino que el editor en esa versión no permite decorarlos mejor.
Sonido: Me encantaron algunas canciones, como la del título y la del mímico; muy divertidas. Además de eso, no hay mayores problemas, a excepción de la cancioncita de la mazmorra... aún me suena en la cabeza... creo que jamás la podré olvidar. Creo que había una opción para cambiar la música, pero al usarla desapareció... oh Dios... aquí viene la música de nuevo...
¡Gracias por jugar y por el feedback!
Buenas Team prsaseta, Iván, Zafirity. La verdad es que quedé algo molesto con la experiencia. 'Rose and Amanda' tiene mucho potencial (en caso de que lo continuen como juego posterior a la Jam), y vi cosas muy buenas en el juego. Pero también cosas que me dejaron completamente quemado. No lo terminaré, considerando que ya llevo un aproximado de cuatro horas y media, de las cuales fácilmente dos y media fueron farmeo y batallas perdidas.
• Adhesión al tema:
Este es uno de los dos puntos fuertes del juego. Utilizaron lo que uno esperaría de 'Hacia las profundidades' bastante bien: el juego se enfoca específicamente en las aventuras en la cueva, con vibras dungeon crawler. La cueva en sí es extensa, variada en cuanto a jugabilidad, y con distintos detalles que le dan más énfasis a su profundidad, lo que me agradó bastante. Cada una de sus capas se siente como una etapa distinta del juego. Nada que decir aquí.
• Originalidad:
Bastante. Es raro ver juegos de este tipo con elencos inicialmente femeninos, casi siempre tiran al héroe y la love interest clásica, así que con Rose y Amanda se sale uno de la rutina. Junto con eso, incluye un sistema de emociones que sé que otros juegos han utilizado, pero personalmente nunca he jugado en un proyecto de RPG Maker a esta escala y complejidad. Y finalmente, también hay puzzles entretenidos: los de dinamita los he visto antes (ya que los explosivos son clásicos), pero los de carriles en la mina sí que los he visto poco y mucho menos entre distintos mapas, me pareció súper bien.
• Narrativa:
Lo que alcancé a ver de narrativa me entretuvo bastante. Los personajes tenían harta vida, personalidad, y se sentían distintos unos a otros. Rose y Amanda son súper dinámicas y como dúo me sacaron varias risas. Lo mismo los personajes de fondo de la agencia, lo mismo el vampiro y lo mismo los tips consejos del Dwarf. Los personajes están muy bien escritos y feliz continuaría su aventura, pero el problema es que la narrativa al final queda ahogada o enterrada en pequeños segmentos en comparación a todo lo que toma la jugabilidad principal.
• Jugabilidad:
Destacando primero lo bueno: la utilización de puzzles hace que las fases de la caverna no sean tan monótonas en cuanto a jugabilidad, hay buenas recompensas por estos, y te ponen a usar la cabeza un rato. Junto con eso, hay bastante variedad de objetos a utilizar, equipamiento e incluso técnicas a equipar. En ningún momento se siente como una experiencia lineal que vaya a ser idéntica a la de los demás. Algo personalizado, a eso voy. Y también, aprecio mucho que los combates fueran iniciados al tocar enemigos en el mapa, y no los encuentros aleatorios de siempre.
En cuanto a combate, me parece excelente poder intercambiar entre personajes para hacer los turnos más dinámicos y crear estrategias más complejas. Nuevamente, el tema de emociones es bastante avanzado y está muy pensado y trabajado con todas las alternativas de combate que uno podría realizar, sumado al tema de habilidades de distinto tipo y cantidades de uso como las Límite. Hubieron hartas estrategias que me gustaron una vez las descubrí, pero lamentablemente para muchas batallas no me duraron.
Destacando lo malo: hubieron cosas que no me parecieron mucho en la mazmorra. Una de las aperturas a dinamitar me costó mucho tiempo encontrarla (la de las minas antes del vampiro) debido a que su gráfico se mezclaba demasiado con la pared. Retrocederse de los niveles profundos de la mazmorra al pueblo era súper cansino (desconozco ya si había alguna especie de viaje rápido u objeto tipo cuerda huida que acelerara el proceso, se hubiera agradecido). Lo último de mapas en general es que el vendedor de la empresa lo sentí algo implícito, olvidable de revisar, siendo que poco más vende los únicos objetos realmente útiles del pueblo (porque las mejoras que dan los de la tienda no valieron la pena en mi opinión, sólo se podía tener una a la vez y en combates cambia mucho lo que uno necesita).
Mis problemas más que nada vinieron del tema del combate. Me cuesta un poco fusionarlo todo en un párrafo así que creo que mejor iré poniéndolo como puntos.
- Las emociones duran muy poco, lo que cuesta o directamente hace imposible tener momentos de respiro en los combates más difíciles. Con cinco turnos podría aliviarse mucho la experiencia, pero con tres turnos como está actualmente, básicamente hay que bombardear a aliados y enemigos de estatus con mucha frecuencia, lo que termina haciendo los combates muy frenéticos y cansinos.
- El farmeo es realmente excesivo. Entiendo que deben haber estrategias óptimas para los jefes y para acelerar el juego y cada fase, pero como jugador no las sabré de una y tampoco estaré dispuesto a probar cada cosa posible, hay un límite de cuánto puede jugar y probar uno sin estresarse. Por lo tanto, uno recurre a entrenar a los personajes un poco más antes de combate, y se encuentra con la sorpresa de que los enemigos dan muy poca experiencia y dinero por el tiempo invertido, desde los limos iniciales hasta los murciélagos y piedras flotantes. Al nivel en que quedé (9) me faltaban unos 12 o 13 combates más para recién aumentar otro nivel, de los cuales cada combate, siguiendo las habilidades más óptimas que conocía, me tomaba no menos de tres minutos. Y esos minutos se van acumulando: al final, de la experiencia la mayor parte de recuerdos que quedan son de farmear experiencia y sufrir con combates, más que de reírse y pasarla bien con la trama, puzzles y ambientación.
- De los combates jefe, los limos fusionados estuvieron desafiantes pero pasables.
- El de Locke y el otro personaje lo encontré entretenido (no recuerdo ya, pero me enfoqué específicamente en acabar con uno de los dos primero y me funcionó bastante bien, cuál fue, ni idea).
- El del Master en el pueblo, considerando que era opcional (supongo), no se sintió recompensante, sus técnicas o no supe utilizarlas de manera óptima o simplemente no me ayudaban más en combate de las que ya tenía. Ni hablar de Exp.
- Estuve muy cerca de dejar el juego con el combate de Pip y Elaine, ya que la combinación de múltiples Slice and Dice, seguido de la habilidad de Luz de Elaine, hacían básicamente Instakill a varios del grupo a menos de que hubiera tenido la suerte de tener a todos con las emociones correctas sin que nada hubiera salido mal o fallado. Sólo pude vencer el combate acabando a Pip primero y probando una y otra vez con la estrategia de usar Moodmaster en Rose + cualquiera de los otros tres lanzándole la emoción requerida en el momento. Incluso con buen equipamiento, los accuracy daban un poquito de rabia.
- Y finalmente lo dejé con el combate del vampiro. Llegar al nivel 10 estaba fuera de mis planes ya que no quería gastar otra hora o más farmeando, probé con distintos equipamientos y técnicas, y nada. Habré llegado como a la quinta o sexta ola de refuerzos y más no pude, considerando que se habían acabado ya mis habilidades únicas, mis objetos de revivir aliados (llevaba diez para ese combate), de curación, etc. De nuevo, incluso con las emociones apropiadas, los ataques Chupasangre eran demasiado. Y junto con eso, tenía que preocuparme constántemente de los murciélagos que cambiaban las emociones...ya era mucho.
- Una cosa que encontré bastante molesta pero que entiendo que debe ser una limitación de los plugins utilizados, es que cada vez que optimizaba mi equipamiento, muchas técnicas se me des-equipaban y quedaba con todos los slots nuevos vacíos. Creo que hubiera sido mejor remover el botón de optimizar para evitarle malas sorpresas a los jugadores.
- Y finalmente, el tema de perder los boosts al descansar era algo cruel, jajaj. Descansar para guardar la partida antes de una boss battle, tener que boostearse y equipar técnicas de comida si se utilizaban, combatir y perder, recargar la partida, tener que boostearse de nuevo y volver a equipar las técnicas de comida...
Como errores...lo único que pude encontrar (creo) es que Pineapple Pizza decía que curaría a todo el grupo con 20HP. Sólo cura al usuario.
• Gráficos:
Al jugarlo esperaba ver más pixelart como el de la portada y el de los personajes, ya que me encantó el estilo que utilizaron, está muy lindo, pero entiendo perfectamente que con estas cosas de la jam hay limitaciones de tiempo. De todas formas se hubiera apreciado si hubieran editado un poquito los recursos del RTP para que combinaran mejor con este estilo propio, tal vez con algún filtro, ya que el "pixel-art" del MV siento que no combina con ningún verdadero estilo pixel art por toda la inundación de colores y paletas que tiene. Ahora, en cuanto al juego, las animaciones de combate están bonitas y creo que bien escogidas, y el pueblo igual estaba decente.
Lo que no me gustó de los gráficos fue que la mazmorra era muy aburrida de ver. No había iluminación ni tonos de pantalla, todas las paredes eran similares y gran parte de los cuartos iniciales cuadrados. Habían variaciones bonitas como agujeros, riscos y profundidades, junto con caminos enredadizos interesantes, pero para evitar hacerlo tan monótono hubiera sugerido meterle más cosas como musgo, agua, cascadas, rocas, etc. Todo eso está en el RTP, y en mi opinión debería usarse, ya que el estilo de cavernas vacías y un poquito más cuadradas sólo funciona con estilos pixel-art sencillo, retro como los de viejas consolas, no con un estilo tan pintado como el del MV. Se ve mal.
• Sonido:
Nada que decir aquí. Junto a adhesión al tema, uno de los mejores aspectos de este juego. La música original era muy pegajosa y entretenida, en especial el de la pantalla de título, y en ninguno de los combates o secuencias extensas en los mapas me llegué a cansar de los temas que escuchaba. Muchos sonidos son del RTP, y algunos temas también imagino por limitación de tiempo, pero fueron poquitos y estuvieron bien escogidos.
Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!
¡Gracias por la review!