No está nada mal a nivel jugable, pero le falta feedack, y no os culpo, porque es algo típico de las jams. No termino de saber si mis ataques alcanzan al enemigo, salvo con el tercer ataque. Aparte de eso, en algún momento he conseguido salirme del escenario si subes la cuesta que hay a la derecha del esqueleto gigante. Algo me decía que no era algo esperado, y que más allá no habría nada más. Una vez he llegado allí, el juego se me ha bloqueado completamente. Lo de los bloqueos es un tema de cómo Godot gestiona los materiales de los modelos 3D, ya que no hace streaming de recursos, algo que otros motores sí, lo que te obliga a tenerlos todos cargados previamente en la escena, aunque estén ocultos, si quieres que no compile cada vez que metes un enemigo nuevo (de hecho, se nota que suceden esos parones cuando aparece un nuevo tipo de enemigo o consigues un nuevo poder). Como aspecto positivo, el estilo visual está hecho con buen gusto, el colorido es bastante agradable, y las animaciones están muy decentes para lo que suele verse en una jam.
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Cierto en lo del feedback! me quedé con ganas de que las impactos soltasen alguna particula (aunque viendo el impacto del holy pedrolo sobre la performance, a saber que hubiese pasado con la gravilla), o que la piedra basica dejase piedras donde caen, pero debido al tiempo tuve que aplazarlo.
El Mapa lo hicimos en 20 minutos corriendo un poco sinceramente!
Sobre los problemas de performance después de haberlos estudiado estos dias con un profiler, vienen de sobretodo de los meshes que tienen convex collision shape, y al hacer move and slide sobre esos meshes el calculo de dichas colisione es costoso.
Entiendo que lo de los materiales puede ayudarnos con las particulas, ya que la primera emisión siempre da un tirón.