Play game
Defiende a Kira's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Artesanía (del 1 al 5 según uso de assets, IA, etc) | #1 | n/a | n/a |
Sonido (Música/FX) | #11 | 2.950 | 2.950 |
Arte | #12 | 2.950 | 2.950 |
Jugabilidad | #17 | 2.000 | 2.000 |
Overall | #18 | 2.617 | 2.617 |
Voto general del juego | #19 | 2.400 | 2.400 |
Ajuste al tema | #19 | 2.650 | 2.650 |
Idea | #20 | 2.750 | 2.750 |
Ranked from 20 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
Con este juego, aparte de los problemas de rendimiento que comenta la gente (en web y Windows en mi caso), diría que lo de que los enemigos se peguen tanto al personaje le resta algo de componente estratégico, aunque me gusta mucho que una vez los has derrotado se queden como obstáculos en el mapa, eso es un muy buen toque y hace que la partida se vuelva más interesante. También está guay lo de ir desbloqueando nuevas habilidades a medida que derrotas enemigos (aunque casi todo el tiempo he usado la primera, por el tema del rendimiento). Y el plot twist, si es lo de que no mueres al perder, no me ha terminado de convencer como plot twist, porque lo veo más como una mecánica normal del juego (aunque como mecánica sí que funciona bien).
En general, con mejor optimización y algún ajuste creo que este juego tiene potencial para ser bastante disfrutable y entretenido, de esos que te vician y con los que terminas una partida y quieres echar otra. xD
Muchas gracias por tus palabras! Al final el plot twist se ha quedado muy flojo porque queríamos dar la impresión de survival como el clásico Vampire Survivors, solo que, al morir (y tendría que ser fácil morir) te dieses cuenta del twist de que en realidad para avanzar hay que morir.
Pero sin las animaciones que teníamos pensadas (no nos dio tiempo) y tal, entiendo perfectamente que haya quedado extremadamente flojo.
Están entretenido, lo de que los enemigos se vuelvan obstáculos esta muy bien.
Aunque llega un punto donde ya no salen más, así que ahí acaba el juego imagino :3
Buen trabajo equipo! :D
El juego está entretenido, un buen Survival.
Mismos problemas que el resto de compis con los parones y el rendimiento. En web se paraba directamente, en Windows tirones a la carga de enemigos y poderes.
El arte está bonico, lo refinaría un poco, pero está guay. Me gusta mucho que esté casi todo hecho a mano, ¡hasta la música!
Ha habido un momento que me he quedado sin enemigos y no salían, asumo que soy el dios supremo de este juego.
¡Enhorabuena por el resultado!
En web me ha ido bastante mal, incluso bajada épica de FPS.
Pero en escritorio se puede jugar bien y está entretenido 👌
Por qué calabacín?
Somos un grupito de amigos que desarrollamos juegos en conjunto. Tenemos una serie de conocimientos y assets que vamos aumentando y acumulando en cada proyecto que hacemos.
Como siempre pasa, al crear el repositorio de git, siempre decimos "y a esto que nombre le ponemos"? En este caso, "Defiende a Kira " fue bautizado 2h antes de la entrega. Hasta entonces era "El tesoro de Kira " y antes era una movida muy rara incluyendo la Atlántida y el nombre de Kira (En realidad viene de inspiración de la película de Atlantis)
Bueno, en definitiva, decidimos desde hace un par de proyectos a seguir unas reglas de nomenclatura para bautizar nuestros proyectos. Como buenos frikis que somos, nos basamos en la convención de nombres que tiene ubuntu (que imagino que tampoco se lo inventaron ellos) que cogen un nombre de algo (en su caso, seres mitológicos) y, por orden alfabético bautizan sus versiones.
Como en grupo nos hacemos llamar "Garlic Games", decidimos seguir una lista de frutas y hortalizas por orden alfabético; Este es nuestro 3r proyecto (A - B -C - Calabacín), los anteriores fueron "Proyecto ajo" y "Proyecto berenjena"
El juego pintaba muy bien, el menú está muy currado (excepto los botones de Close, que no se leen bien :P) y el aspecto gráfico muy chulo. Nada más empezar el juego me matan porque los enemigos aparecen pegados. Después mi estrategia se basaba en andar hacia atrás disparando hasta que me quedaba bloqueado en algún sitio, y ahí ya me matan cada vez que spawneo. En la versión web eran 0 puntos, cuando pasé al PC ya veo que ahí si consigo "matar" enemigos, aunque siguen haciendo daño (excepto los rojos, que esos sí desaparecen). Ha habido un momento en que se han quedado todos muertos, y el juego seguía, no he conseguido saber qué hacer para ver el final, así que me he puesto a explorar y me he salido del mapa, aunque he conseguido volver xD Al final me he suicidado para que se pueda guardar la puntuación (442) jajajaja
Creo que con más pulido hubiera quedado algo muy chulo a nivel jugable, en el aspecto artístico mis dieses!
Por distintos asuntos se nos retrasó la parte de integración de las capas que hemos hecho cada uno de nosotros.
Menús, rondas, la mecánica del plot twist... Como bien dices nos faltó ese poquito extra para terminar te atornillar todos los tornillos a medias y pulir el resultado.
Muchas gracias por tu comentario y el tiempo dedicado a probar el juego!
Defiende a Kira: "Tu puntuación ha sido de 0 puntos"
Yo (me remango): "Está bien, ahora es personal"
Se ve muy pensado, un arte que me gusta mucho, ¡y bien acompañado por la música! Me ha costado porque se me congelaba la pantalla, como ya han dicho en otros comentarios... pero cuando se solucione esto, aquí hay potencial para hacer algo adictivo jeje.
¡Enhorabuena!
Me gustan mucho los juegos de "Yo contra todo el barrio" y este es una versión de ese tipo de juegos xD.
No voy a volver a comentar los problemas que han dicho los demás por no ser repetitivo. Creo que es un buen comienzo y que le ha pesado la falta de tiempo, pero lo importante es que es entretenido.
El plot twist es el punto más flojo a mi parecer pero todos sabemos que iba a ser lo mas díficil de la jam xD
No está nada mal a nivel jugable, pero le falta feedack, y no os culpo, porque es algo típico de las jams. No termino de saber si mis ataques alcanzan al enemigo, salvo con el tercer ataque. Aparte de eso, en algún momento he conseguido salirme del escenario si subes la cuesta que hay a la derecha del esqueleto gigante. Algo me decía que no era algo esperado, y que más allá no habría nada más. Una vez he llegado allí, el juego se me ha bloqueado completamente. Lo de los bloqueos es un tema de cómo Godot gestiona los materiales de los modelos 3D, ya que no hace streaming de recursos, algo que otros motores sí, lo que te obliga a tenerlos todos cargados previamente en la escena, aunque estén ocultos, si quieres que no compile cada vez que metes un enemigo nuevo (de hecho, se nota que suceden esos parones cuando aparece un nuevo tipo de enemigo o consigues un nuevo poder). Como aspecto positivo, el estilo visual está hecho con buen gusto, el colorido es bastante agradable, y las animaciones están muy decentes para lo que suele verse en una jam.
Cierto en lo del feedback! me quedé con ganas de que las impactos soltasen alguna particula (aunque viendo el impacto del holy pedrolo sobre la performance, a saber que hubiese pasado con la gravilla), o que la piedra basica dejase piedras donde caen, pero debido al tiempo tuve que aplazarlo.
El Mapa lo hicimos en 20 minutos corriendo un poco sinceramente!
Sobre los problemas de performance después de haberlos estudiado estos dias con un profiler, vienen de sobretodo de los meshes que tienen convex collision shape, y al hacer move and slide sobre esos meshes el calculo de dichas colisione es costoso.
Entiendo que lo de los materiales puede ayudarnos con las particulas, ya que la primera emisión siempre da un tirón.
Aunque la versión de navegador no va tan fina, el concepto está entretenido :)
He probado la versión web y la descargable, porque es verdad que en web se me trababa un poquito al cargar ciertos elementos.
Antes que nada, me parece una currada grande. Meter varias armas distintas y niveles, así como distintos enemigos cada uno con sus distintas habilidades es mucho trabajo y la verdad es que se nota que le habéis puesto un montón de esfuerzo. El arte, tanto del prota como los peces, me parece muy bonito y elegante, Kira podría ser la cara de una franquicia de éxito sin ningún problema, chapeau!
En cuanto a los puntos negativos, es cierto que a nivel de jugabilidad tiene algunos problemillas que enturbian la experiencia. Los peces son muy persistentes y las armas tienen muy poco alcance, de modo que la única estrategia posible es escapar y esquivar las minas, pero entiendo perfectamente que con la limitación de tiempo se hace casi imposible meter más detalles. Si continuáis con el proyecto me encantaría ver una versión más pulida, y saber más de Kira. ^^
Muchisimas gracias por el feedback.
Sinceramente al haber montado el nivel a lo último parece que algunos spawns se quedaron fuera y algunos estaban demasiado cerca del jugador al empezar.
En pocas palabras si los dioses del random lo deciden vas a tener una experiencia mejor o peor!
Nos alegra mucho que te hayan gustado los diseños! La verdad el proyecto era ambicioso para tres dias aunque sinceramente, el resultado nos sirve como base para trabajar sobre algo más serio.
Seguramente sigamos con el proyecto y lo primero que resolveremos será todo el feedback que habeis dado. Os mantendremos informados :D
No termino de entender muy bien el plot twist de la historia.
He leído por abajo que es que los malos no mueren realmente, pero yo pensaba que era una mecánica dentro del juego, así que no siento que sea un plot twist.
En cuanto al juego, la versión de ordenador se me ha petado, impidiendome jugar.
La versión de descargable, como cuanto más pasaba el tiempo más se me estropeaba. Además, hay un momento que los enemigos han dejado de aparecer y ya no podia subir más niveles (la tercera arma tambien me bloqueaba el juego)
Puntos buenos: La interfaz, el tutorial, la música, los modelos de los pescados con sus respectivas características, el entorno.
Puntos a Mejorar: Esta muy mal optimizado. Entiendo que los enemigos se queden allí, pero cuantos más enemigos derrotes el juego se hace más lento de mover.
Gracias NekonomeSA por tu comentario.
El plot twist principal iba a ser una mecánica donde, a diferencia de la mayoría de juegos del estilo, se basara en tener que morir para avanzar. Un poco cogido con pinzas ya que no es algo que presentamos de una manera y la cambiamos de golpe. El twist es el propio juego.
Los problemas... Y si, hay un spawn de enemigos que los tira fuera del mapa o en una zona encallada y consume CPU porque se "frustran" y no consiguen llegar a ti. Por culpa de ello, llega un momento que todos los enemigos están ahí.
La tercera arma (Holy hand pedrolo) evolucionó a holy gran lag en esta build. Shit happens, la verdad es que estaba muy divertida, creo que si le das tiempo llega a funcionar.
En definitiva, nos ha fallado el tiempo. Todo lo que pudo salir mal en cuando a planning, salió mal.
No pasa nada, saca una versión con todo bien en un futuro. La idea estaba muy chula y muy original.
Se me pego las canciones en la cabeza x3
Esta muy mal optimizado, le queda trabajo... Casi no he podido jugarlo, estaré pendiente para volver a intentarlo.
Hola has probado la versión web o la versión de descarga?
Versión Web. Volveré a darle un try en el ordenador que seguro tira mejor 😊
Hay botón de salto de tutorial abajo a la izquierda!
Muy buena idea pero demasiados errores y mala optimización para ponerlo en web
Gracias por tu opinión. En la página encontrarás también el ejecutable para windows. Como comprenderás las optimizaciones y game-jams no suelen ir de la mano. Y WebGL petardea cuando empiezas a meter detalles, shaders y props
Ahh mala mia entonces. Lo pobare con el ejecutable meore
Hola, hablas de errores, podrías indicar que errores son?
Los dos que mas me han chochado son:1 los enemigos haciendote daño cuando ya estan muertos. 2 la velocidad de disparo esta ligada a los fps
Ahhh los enemigos siguen ahí como parte de la temàtica del plot twist, “nada muere realmente”, es decir es intencionado. Y sobre los disparos… cierto! Al usar un approach basado en eventos de un componente de terceros, no nos dimos cuenta que el evento que se encarga de los disparos lo ejecuta a principio del fps!
Muchas gracias por el feedback!