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(+4)

Primero y ante todo, ¡muchísimas gracias por tu comentario tan sumamente detallado! Se han esperado todos los del equipo a que pudiera responder yo personalmente, al tratarse de una review tan enfocada a diseño. Me gusta mucho ver que ha suscitado suficiente interés como para que la crítica llegue a este nivel de detalle, y sobretodo, porque me parece la mejor manera que tengo para aprender y mejorar los aspectos de diseño.

Tomo nota de tus sugerencias; algunas no te voy a mentir, se pensaron, pero hubo un punto que prioricé la paz mental de los programadores a expensas un poco de simplificar diseño (pensé: en vez de hacer tan gradual la estructura, a saco y ya en el futuro se toqueteará para dosificar). Imagínate que no mucho antes de entregar, ni siquiera teníamos la explicación inicial para ubicar un poco al jugador de lo poco que dábamos a basto ya jajaja.

Otra cosa que me paré mucho a pensar, fue el tema combinaciones. Si hacer que siempre fueran positivas; pasaba que o había muy pocos ingredientes entonces, o los artistas se morían con el volumen añadido de trabajo. Se decidió incorporar las fallidas, e incluir una forma de 'romper' las pociones fallidas para que te devolviese los ingredientes (no llegamos a poder programarlo, lamentablemente, y eso ha repercutido directamente en gameplay al tener ese punto de frustración irresoluta). También pensamos que por cada fallida, con los ingredientes de los fallos, desbloquear en el grimorio una poción que tuviera ese ingrediente para ir guiando (sin mostrar la poción y los otros ingredientes, claro). Todo eso fueron ideas que quedaron en el cesto por falta de tiempo, para que te hagas una idea.

Así que, espero con ansias poder retomar el rediseño y pulido de este juego, para así poder añadir algunas de las sugerencias, reestructurar gameplay, y daros a todos una mejor experiencia aún. De nuevo, ¡muchas gracias por tu tiempo y comentario!

(+2)

Sólo por decir que respetas la salud mental de tus programadores ya me caes bien. He estado en ambos lados y son los que tragan mas crunch, los pobres (también los que más cobran pero eh!)

El mayor problema que solemos tener es sobredimensionar, y le pasa a todo el mundo. Tampoco estoy muy orgulloso de la parte final de nuestro juego por el mismo motivo; poco tiempo y muchas ideas. Lo importante es que parece que estáis dejando una buena impresión en la gente, y las ideas que tenéis para continuar el desarrollo son muy buenas, así que espero con ganas ver cómo continuáis con ello :D

Gracias por la respuesta tan elaborada, ha sido valioso el insight a vuestro proceso de diseño.

¡Saludos!