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(+1)

I wrote something while playing! I didn't finish the game. I'll probably give it another try later.

- Very nice, lighthearted and enjoyable puzzle game... until...
- The Bravery mechanic is pointless and damages the experience. The game doesn't need something like that. For example, there's the second savepoint that doesn't activate until you complete the 3-button-puzzle that is practically a trial and error puzzle. It can be really annoying losing there because if you die there you have to repeat the whole forest section.
- Lack of savepoints. You should add more of them!
- Maps are okay, but can be improved.
- The Flower section requires frame perfect movements, you should slow down a little the flowers, but just a bit. Restarting each time from the beginning can be frustrating. I suggest you to add more checkpoints in that section.
- The Orge section is literally impossible to overcome. The controls won't work 90% of the times. Fortunately you don't lose Bravery when failing that part... and I'm ok with that, but what's the point of Bravery then?
- In the Bat section it's not clear where you have to hide and bats' line of sight is pretty random. You'll lose tons of Bravery there.
- You have to restart FROM THE BEGINNING even after you complete the cart section. There's where a stopped playing. It's the worst design choice ever made. I'm sorry, the game could've been really good but I just can't stand the choices made and I completely lost interest.
I will probably retry later, but this final part... omg. >_>"

tl;dr the game is nice overall and has great ideas, but the execution is not that great and can be frustrating. The lack of save/checkpoints completely ruins the experience.

Thank you for your very interesting comments! This is our first project so we know it might have some defects...but we can answer to some of your complains:

- the 3 button puzzle it's not trial and error, the secret lies in observing certain elements of the map

-in the bats cave, after the cart section, there is a way to add a shortcut. Perhaps we should have highlighted it even more...

-no bravery points, means no challange at all...we have no battles and no way to get a gameover otherwise. 

-regarding the Ogre section we know the control are not very responsive, maybe we can improve it when we can use plugins.

-finally the check points, we discussed the number of check points until the night before the deadline XD maybe you are totally right and we need to add more savepoints. 

We are totally aware that some parts are diffficult, in fact we call our game the "Dark Souls of RPG Maker" :)

Thank you again for your feedback, we will try to use it to improve the final version of the game. And we will also try out your game and give you our feedback!

It's a really good product for a first game. Nicely done!

- Ok, my bad then! XD

- I didn't see this. Yeah, you should highlight it.

- That's the point. This kind of game doesn't need a game over: it's an adventure puzzle game. It's a logic-based game, not a skill-based game. You don't need to add some artificial difficulty to this kind of game.

- Yes, definitely. It would really help to improve the experience ^^

- Same


Thanks in advance for trying mine. Honestly, your game, for me, is a potential winner of the jam. It's simple yet fun to play. The problem is that some design choices can ruin the flow of the game.

However I read some comments in italian. Are you italian? Because se siete italiani possiamo pure parlare la nostra lingua XD

Si siamo italiani :D  spero che riprenderai il gioco, dopo la caverna è tutto in discesa. Ci piacerebbe avere il tuo parere anche sull'ultima parte! Abbiamo pensato di aggiungere una sezione Tips and Tricks alla pagina del gioco, fornendo indizi per le parti che possono risultare più difficile o non chiare, grazie!

(2 edits)

Ok ok! In giornata penso che riproverò a passare quella parte e cerco di trovare la shortcut.

EDIT: sono riuscito ad andare avanti.

- A cosa serve prendere il carretto subito dopo aver passato gli ultimi due pipistrelli? Se è solo una "falsa pista" vi conviene toglierla, visto che poi bisogna rifarsi l'ultimo pezzo coi pipistrelli DI NUOVO. Cioè, se è solo per fare uno scherzone al giocatore... ecco, non è un bello scherzo XD

- La parte della foresta diciamo che mi ha lasciato abbastanza indifferente, però ci sta per spezzare il ritmo. Al limite andrebbero un po' migliorate le mappe.

- La parte iniziale della torre è ok, ma quando arrivi alla stanza con le spine a terra diventa un po' troppo frame-perfect. La finestra per il movimento è davvero troppo ristretta. La prima stanza è fattibile, la seconda è tostarella... alla fine, dopo mille tentativi, si riesce a passare, ma forse un checkpoint qui non sarebbe stato di troppo.

- La sezione coi tronchi è molto carina. Mentre la parte con le fiamme forse è un po' troppo confusionaria... Giocando col mouse però basta cliccare sull'uscita e il personaggio troverà da solo la strada. La parte finale con i bracieri è ok, ci sta.

- WTF? Un combattimento? Non era proprio necessario, ma ce lo facciamo andare bene. XD Ok fare una cosa a tempo, ma ricordate che ora ogni volta che riprovo devo vedermi la cutscene iniziale contro il demone. La scena dura circa un minuto, e poi ho pochi secondi per riprovare a risolvere l'enigma... questo vuol dire che devo aspettare ogni volta più di un minuto per poter riprovare e questa cosa stanca anche il più dedito dei giocatori. Immaginate di giocare a una cosa del genere, e dover aspettare un minuto di caricamento ad ogni tentativo... secondo voi è divertente?

- Il finale è un po' sbrigativo e la "risoluzione del problema" avviene offscreen. Ma immagino che abbiate fatto tutto di corsa per consegnare in tempo. Diciamo che la storia è un po' un pretesto più che una storia vera e propria. Comunque sia il gioco è molto carino, ma ci son dei momenti davvero frustranti, peccato. Per il resto complimenti!

suggerimento: corda e roccia

Sì sì l'ho trovato infatti. In realtà pensavo ci fosse tipo un modo per aprire la cella e ricominciare da lì, ma ok. Intanto ho modificato il mio post sopra con i pareri sull'ultima parte del gioco.

Nel commento ho scritto che molti pezzi sono un po' frustranti nonostante li abbia passati dopo alcuni tentativi. Non lo dico per fare il pignolo, ma per esperienza personale vi dico che le cose che per noi sono forse semplici da eseguire, non lo sono per tutti. Vi faccio degli esempi su un gioco mio (Theia: The Crimson Eclipse). In quel gioco ci sono dei minigiochi puzzle secondo me semplicissimi da passare ma tantissima gente si è lamentata per la difficoltà di quelle parti. Non tutti i giocatori hanno riflessi e prontezza acuti, quindi bisogna cercare di rendere godibile l'esperienza di gioco anche a chi non è molto pratico. A meno che non vogliate fare giochi elitaristi XD

In realtà l'esempio col mio gioco c'entra fino a un certo punto perché il mio è un RPG, e la gente lo gioca magari per la trama e per la strategia in combattimento, e non per giocare a minigiochi dove bisogna avere le dita fulminee. Nel vostro caso è un po' diverso perché alla fine si tratta di un puzzle game quindi, oltre alla logica, magari si può richiedere un po' di abilità al giocatore. Però, ecco, il punto è che vanno sempre tenute in considerazione anche queste cose, come gli handicap dei giocatori e cose così.  Spero che possa essere un buon punto di riflessione! Ciao ^^

(1 edit)

- il carretto potevi prenderlo anche per fare la via di ritorno xD serviva proprio per saltare quella parte una volta superata, se per caso si voleva tornare indietro

- la foresta secondo l'idea originale doveva essere più elaborata. Per problemi di tempo l'abbiamo semplificata e lasciata cosi, pensiamo di modificarla nella versione finale.

-la stanza delle spine e delle rocce è anche una questione di ritmo dei suoni, si dovrebbe giocare con le cuffie e memorizzare il percorso da fare prima ;)

-sul finale e sul boss hai pienamente ragione, volevamo aggiungere un "salta cutscene" ma siamo arrivati alla deadline senza un vero beta test e non ce la siamo sentiti di modificarlo all'ultimo. Sicuramente lo metteremo nella versione definitiva, magari migliorando anche il  finale.

Beh grazie ancora per tutti i preziosi consigli, abbiamo voluto fare un gioco che si distinguesse  dalla miriade di titoli fatti con RPG Maker e magari ci siamo fatti prendere la mano sulla difficoltà di alcune sezioni, anche a causa dell'inesperienza, essendo il nostro primo progetto.  Detto questo andiamo a finire il tuo gioco per darti i nostri commenti!