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Mentre leggevo il regolamento riconoscevo e apprezzavo i riferimenti di design. ;)

In generale mi sembrano molto ben rappresentati il tema e l'obiettivo di design della jam. 

Nonostante a me piacciano moltissimo i giochi scritti in modo procedurale, trovo manchino alcuni esempi o almeno alcune puntualizzazioni.
Il registro didascalico quasi fanciullesco usato in alcuni punti scalda un po' il testo ma a mio avviso non è sufficiente a spiegare esattamente "perché devo fare ciò che mi dice di fare il regolamento" .
Niente di drammatico comunque, era solo per sottolineare i punti che secondo me si possono sviluppare per renderlo perfetto.

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Un'ultima cosa che potrei scriverti in privato ma già che sono qui ne approfitto: all'inizio della lettura la costruzione della mappa mi ha ricordato The Quiet Year, però poi il gicoo si sviluppa molto sull'uso o il non uso di parole (un po' alla OG, per rimanere nella preistoria), mentre col fatto che ci sono dei dinosauri mi sarei aspettato un gioco MUTO nel quale disegnare simboli (graffi e zampate) che che vanno a costruire  un complesso vocabolario per cercare di capirsi in una situazione dove il tempo stringe. Una roba alla SIGN coi dinosauri e un orologio dell'apocalisse, tipo.

(+1)

Mi fa piacere che tu abbia apprezzato questo prototipo.

In effetti sì, complice la sempre presente quantità di tempo limitato, ho dovuto stringare il testo il più possibile ma quando lo riprenderò a mano correggerò le parti non chiare e manchevoli e metterò gli esempi.

Sul discorso fare un gioco muto. L'idea è molto interessante e intrigante ma quando ho concepito il gioco, la fiction di riferimento è andata proprio ai film di animazione con protagonisti umanizzati e dotati di parola, anche per avere un impatto giocoso più semplice. Se in futuro avrò modo di fare dei playtest, valuterò se l'utilizzo di un dizionario muto è congeniale al tipo di immaginario che il gioco cerca.

Grazie del commento!