Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+3)

Очень  понравилась задумка и реализация. Скачал обновление и игра стала запускаться нормально. Поначалу не получалось играть, пришлось почитать описание и тогда стало понятно. Думал что всадники трёхмерные, потом увидел в ресурсах что это спрайты, но впечатлило количество заготовленных углов поворота. 

Войско управляется очень органично, но некоторые манёвры сделать сложно. Например, когда за всадниками гонятся призраки и нужно развернуться, то приходится  очень далеко ускакать, чтобы хватило времени на манёвр. Так же в процессе понял, что к тотемам лучше не подъезжать близко, а стрелять в  них издалека иначе могут внезапно появится призраки и времени на манёвр не будет.

Не понял момент со спасением душ и получением новых всадников. Решил вернуться чтобы немного пополнить войско и быстро уехал от своего тотема. Но войско продолжило пополняться даже в далеке от тотема пока не кончились души.

Разворот войска здорово выглядит и у меня небыло моментов чтобы оно разворачивалось не так как я хотел. Причём интересно, что разворот происходит вокруг одной из сторон, а не вокруг геометрического центра. Правда когда войско большое, то оно начинает занимать весь экран и тут уже хотелось бы чтобы камера отъезжала немного дальше, чтобы больше видеть карту. 

Немного не хватало понимания какой из 2х оставшихся тотемов ближе в ситуации когда они расположены примерно в одном направлении, потому что не хотелось попасть в ситуацию когда я случайно поехал бы к дальнему тотему и получил бы нападающих сзади призраков от ближнего.

И у меня почему-то ничего не проиходило во время геймовера и после уничтожения всех тотемов. Приходилось каждый раз закрывать игру с помощью alt+f4. И запускать снова.

(+1)

Спасибо! Насчёт пополнения отряда - там достаточно разок подойти близко к своему тотему и души перекинутся от отряда на него( первое и второе число в индикаторе сверху соответственно), а далее отряд уже пополняется сразу на месте) Тут некая игровая условность такая, да)

(+1)

Спасибо :)

Спрайты готовили в блендере из 3д модельки (полу) автоматически, отсюда их большое количество: )

С геймовером да - мы слишком поздно увидели отсутствие такой возможности, но сабмишшен уже подошел к концу, так что только так, сорян ;)

Не хватило совсем чуть врмемени на препятствия и обтекание препятствий

(+1)

Спасибо за отзыв!

Странное поведение регенерации это то, что мы не доделали - в изначальной задумке всадники должны были спавнится у тотема, а потом бежать на своё место в отряде - но мы не успели сделать pathfinding для отдельных всадников и собственно перестроение отряда. Но общий механизм остался - при приблежении к тотему, души из отряда перекачиваются в тотем, после чего тотем спавнит всадников пока души не закончатся

Спрайты насняты скриптом из блендера с 3д модели (исходники скрипта есть в репозитории, если кому интересно как), с 24 углов (15 градусов поворот), сама моделька и анимации не наши, а из опенсорсной игрушки 0 a.d, мы чуть только поправили некоторые аспекты, типа синхронизировали анимацию.

Управление - тут по хорошему надо было прикрутить поддержку геймпада, где такая схема работала бы на ура. На клавиатуре пришлось выбирать между 8 направлениями движения и танковым управлением. По опыту других игр, танковое управление, хоть и популярное в старых 2д гоночках, у современных игроков вызывает отторжение когда камера не поворачивается по движению (см. машинки в Factorio, например). Можно было попробовать ещё управление с мышки, но мы не успели - и тогда бы пришлось что-то придумывать для стрельбы