Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

NightNord

30
Posts
A member registered Aug 12, 2021

Creator of

Recent community posts

Выглядит, конечно, классно - особенно респект за постоянные посты во время джема для мотивации всех остальных! Внимание к деталям на уровнях радует - и привызы на помощь кровью и картины в церкви и всё вот это - художники явно оторвались. Но вот уровни абсолютно не читаемые в геймплейном смысле - не понятно куда бежать, что делать вообще. Можно было как-то отметить цветом задачу, выделить вход в канализацию.

Уровень-лабиринт (вентиляция) ситуацию только усугубляет - если бы игра работала без технических проблем  и недоделок со спавном врагов из ниоткуда , - то может он бы был к месту. Но в таком виде его стоило просто вырезать, чтобы больше людей дошло до финальной локации

Ну и вообще не понятно, а зачем врагов-то убивать - они вроде особо не мешают, да и бесконечные. Если задача пройти из точки А в точку Б, то стрелять довольно бессмысленно и при условии врагов спавнящихся за спиной - вредно. Т.е. получается шутер в котором дизайн понукает игрока не стрелять. Тут нужны были бы арены, где нужно уничтожить врагов прежде чем можно будет пройти дальше

Художникам - зачёт, программисты тоже в целом справились (учитывая не опытность), а вот над гейм-дизайном и левел-дизайном вам стоит поработать :)

Пинпонг солдатами - судя по непподельному энтузиазму освобождённых, они тоже в восторге от такой инновационной тактики  командования :D

Но вообще круто, добавить бы больше собираемых объектов и типов великанов, чтобы можно было не просто стрелять наугад (или вбок или в ближайшего), а как-то всё же стараться целиться. Но это практически готовая игра для мобилок

Сделано прикольно, но для премии в ажно 100 рублей как-то очень мало работы - а какже подмести, помыть, отнести товар с кассы назад, разнять дерущихся, вывести буйных и прочие дополнительные задания сверх того? Тема дурного начальства не раскрыта :P

Управление довольно странное - надо постоянно драгать, чтобы что-то происходило? Пройти игру, если это в принципе возможно, не смог т.к. вирусы убегают за край карты

Отличная технодемка, но несколько недоработана даже в смысле демки - все макаки шагают синхронно и в ряд. Это была бы реально орда, если бы они шагали с разной скоростью, не синхронно и перемещались хаотично, вот это был бы зачёт

Идея прикольная, получился бы занятный паззл, если бы добавить больше всяких систем - вроде узлов, которые отключают другие узлы, убирают стенки и т.п. А чуть поправить стилистику и вот у вас уже готовая мега-кул-хацкер-мини-игра. Жаль не доделано

Куча зданий, типов врагов и юнитов, разные механики, разные заклинания - это очень круто

Но вот дизайн самой игры вызывает очень много вопросов "почему" - почему заклинания выбираются комбой, которую надо ещё "закрепить", а не просто по цифре?

Строительство очень замороченное - строить колодец во время землетрясения? Шахту на горе из-за заклинания? Да она ещё и рандомная? При этом игра работает так быстро, что все эти механики просто не успеваешь использовать, да и не понятно зачем было всё так усложнять - по сути без мануала о существовании всех этих штук никто бы вообще не узнал

Да и зачем это в TD - тоже не понятно. Имхо тут больше подошёл бы дьяблоид, где персонаж бегал бы и жахал всех этой комбо магией (аля Magick'а), с разными эффектами от разной магии на разных врагов - вот это было бы интерестно экспериментировать и было бы время - т.к. игрок сам бы управлял своим темпом

А, ну и зачем тут две базы тоже не очень понятно - это просто добавляет заморочек и ещё больше отбивает охоту эксперементировать с ценным ресурсом, которого и так не хватает

Игра, безусловно, готовая (с небольшими огрехами) и очень даже наполненная, но всё это собранно несколько сумбурно - тут бы немного больше дизайна и получилась бы конфетка

Для гипер-казуальных игр из одной механики, тут явно недостаточно проработки этой одной механики - с увеличением уровней не увеличивается кучность вброса (я так понимаю это просто рандом), разные шарики вроде не отличаются по скорости падения - нет смысла в менеджменте времени. Можно было бы добавить шарики, которые добавили бы дополнительные очки - и счётчик очков

Долго не врубался, что сначала надо достать оружие, чтобы стрелять

Наличие дружеского одня довольно прикольная фишка в подобной игре, но несколько раздражает, что твои напарники успешно выкашивают друг-друга чрезмерно ретиво отстреливая фашистов с другой стороны - было бы лучше, если бы они стреляли каждый в своём секторе

Вообще задумка классная, жаль не хватает механик, чтобы как-то углубить геймплей - возможности лечить комрадов, кидать гранаты, чтобы менджмент времени между стрельбой. перезарядкой и прочими действиями ощущался более плотно

Не хватает, конечно, каких-нибудь звуков или музыки - это бы сильно улучшило общее впечатление от игры

Но в целом, для одного человека - отличная работа

Понятно. что доделать не успели - тут именно, что взяли вширь, а не вглубь, из-за чего результат и страдает. Опять же - стратегия не прямого управления не потребовала бы и половины того, что я перечислил. Вот есть соседняя игра с двумя космическими станциями и истребителями - результат очень похож на ваш (по общей законченности), при этом там нет 90% ваших фичей, вроде строительства и т.п.

По поводу разницы между стратегиями vs прочие жанры - я же написал, что технически стратегии проще в плане реализации (механики все примерно те же, но многие вещи реализуются намного проще), но там есть много нюансов. Это не значит "проще" в целом - как раз наоборот, это значит требуется качественная реализация, в то время как в том же 2д шутере тебе потребуется ИИ врага, но он может быть примитивным и никто особо не заметит. В вашем же случаи незначительные косяки pathfinding'а, которые в шутере были бы просто досадным недостатком, ломают игру

Но мой поинт был не в этом вообще. Как я сказал в начале - вы взяли слишком широкую задачу, без какой-то изюминки. По прочим комментариям вы даже сеть пытались впилить. При этом основная механика игры у вас по факту отсутствовала. Если бы вместо впиливания кузниц, 5 видов ресурсов и т.п., вы бы сделали, например, общую очередь строительства и мини-карту - это перевело бы вашу игру из "в целом работает" в "отличный результат"

И да, оцениваю я вас как тех, кто смог сделать законченную игру - безидейную и несфокусированную, да - но это уже больше достижение чем у многих

Детализация UI отличная - подсветка стрелочек при движении камеры, приятные стрелочки и т.п. Но, конечно, нынче всё же не 95ый год, такой UI делать :)

Нахождение пути подглючивает - у меня машинки (любых видов) заедали прямо перед вражеской базы на углу скалы. При этом летающие машины вроде какбе могут летать, но пытаются облететь яму справа по краю (но не очень сильно пытаются - всё равно пролетают над ней)

Идея прикольная, мне кажется это было бы весьма в тему и весело играть, если бы было доделано

Крутая техническая демка, за единоличную разработку до такого состояния, да ещё и с артом - автору респект. Любопытно, а какая игра планировалось-то? Симулятор фермы?

Технически - круто, и лоды, и столкновения, и бойды, и ИИ, и всё работает шустро, и звук. Не очень понятно зачем игроку садится в корабль - управление корявое, да и в одиночку сражаться, когда вокруг тебя тысячи других кораблей - почему? Тут бы добавить возможность всей этой армадой командовать (хотя бы в духе "лети туда, убивай всё на пути) и какой-то ресурс - и вот уже игра готова.

Автору не хватило совсем чуть-чуть до полноценной игры с эпичным месиловом и залипанием на то как тысячи дронов крошат друг-друга

Готовая фримиумная мобильная игра - уже даже с двумя валютами, однокнопочным геймплеем и дизайном который математически уменьшает шансы игрока на победу, но только после того как ты потратил 20 минут на прохождение предыдущих элементарных этапов. Не хватает только диалога "купи 10 кристальчиков всего за 9.99" в главном меню

В целом - плюс за совпадение с темой и в целом законченный продукт, который с минимальными доработками можно выкатывать на стор. Но идейно это, конечно, печально - игра легко перескинивается на любую тему. Как бизнес - отлично, так держать. Но как интересная идея для джема не катит.

(1 edit)

Игра умудряется перенастроить конфигурацию (взаимное расположение) моих мониторов. Но работает под wine, что удивительно для .net игры.

В пещере враги были настолько шокированы, что я с ними решил сражаться, что начали адски баговать, застывать на месте, показывать "банг" у себя (а не у игрока), телепортироваться при смерти и т.п. Дошёл до босса, принял решение, у меня заело управление вверх/вниз.

В целом, я, конечно, оцениваю, что это законченная игра которая даже типа с закосом под рпг аля на рпг-мейкере, но - по сути это безыдейная техническая демка движка для 2д рпг. История как бы есть, но чисто как заглушка. Предметы как бы есть, то тоже как заглушки. Вроде какие-то квесты есть, то - опять же - заглушки. Техническое исполнение тоже проседает: анимаций, по большей части - нет, звуков - нет, диалоговые пузыри наплывают друг на другая. Террейн - один большой растянутый задник, а не тайлами и т.п.

Т.е. не очень понятно, в чём собственно была интересная идея-то?

> Это что, софтрендер?

Да, это SDL1 (в обёртке pygame), он по другому не умеет. Зато работает даже на тостере, да (правда тоже не очень быстро). Причём тут даже процессор не особо влияет, ибо это питон и у него просто экзистенциальные проблемы с доступом к данным и медленной виртуальной машиной, из-за чего мощный проц просто будет простаивать.

Да, игра получилась хардкорной, но не по дизайну - просто мы в последний момент увеличили количество мобов в спавне, после некоторых оптимизаций, чтобы не так пусто было. Получилось слишком не-пусто. Ну и мы хотели "поднять камеру", но не успели.

Ну и добавляет проблем факт мгновенного перестроения отряда - так бы призраки выели часть (центр, например), а остальные бы проехали мимо, а тут съедаются все сразу. Идея сначала была сделать перестроение в движении перемещением всадников (и давать игроку возможность регулировать ширину построения), но это не успели. И сделать задержку в перестроении тоже не успели - уничтожение тотемов было добавлено типа за 1.5 часа до дедлайна

Невозможность кайтить - это по дизайну, хотя может 60* это мало и надо было сделать 90*, игра про борьбу с управлением по сути (название - аллюзия на Surgeon Simulator)

Стратегии вообще не очень сложный в целом в реализации жанр, но дьявол, как обычно, в деталях - очень много мелких деталей отделяют хорошую стратегию от не очень. В данном случае, к сожалению, практически все эти детали были упущены - поиск пути и выбор цели косячат, приоритизации целей нет, аггро на атаку - нет, выбора отрядов (ctrl+1,2,3) - нет.

Оригинальная идея - не прямое управление, тут сработало бы лучше, но в реализации управление как раз прямое - мы выбираем исполнителей и говорим что им делать. Не говорим разве что "куда" и в этом есть свой ворох проблем - уж лучше бы говорили. В не прямом управлении бы не было такой проблемы с отсутствием выбора отрядов, необходимостью елозить камерой туда-сюда, а все проблемы с выбором целей компенсировались бы большим удобством управления.

Не очень понятно, зачем в игре столько вещей, которые, похоже, ничего не делают - башни, черви, кузни, ненужные ресурсы. Я попытался посражаться с врагом застройкой его территории башнями, но по факту нужно строить только юрты и добывать мясо, всё остальное просто не нужно. И в текущем виде победа над ИИ (в особенности в исправленном билде) это просто проверка терпения - нужно перекликать комп в постройке юрт и производстве муммаев.

В целом, это, конечно, законченная и работающая игра и даже в тему, но достаточно безыдейный плохой клон варкрафта с рандомно блуждающими юнитами

Несколько уровней, катсцены, разные скиллы и разное оружие - это всё очень круто для одного человека за две недели. Не очень понятно только где "тактический" из описания :P

Рисовка прикольная - при всей трешовости пейнтового стиля, дополнительная трешовость вроде ботинка на палке превращает это в "стиль"

Самый сложный уровень - второй, ибо вообще не понятно как сражаться с этими чуваками, по сути только везением если он решит тебя ударить ногой (зачем это вообще?) вместо меча или просто летать мимо размахивая мечом, надеясь задеть. Ну и при наличии регена можно было бы сделать его быстрым вне боя - и для игрока и для противников, чтобы можно было отступить и быстро попробовать снова, а то сначала победил одного, потом потупил, победил другого.

В целом, имхо, наиболее впечатляющая игра из всех, в которые я играл so far, разве что в тему вписывается с некоторой натяжкой

Я так понимаю вам не хватило только сделать некий ресурс - а так уже задел на истребители vs бомбардировщики уже есть? В целом это практически законченная игра

Графика сделана приятно, разве что разрешения спрайта базы не хватает - она явно мыльная на максимальном приближении, в остальном очень приятная картинка которую не отличишь от 3д если не всматриваться

Вы бы хоть описали, что хотели сделать - любопытно, как вы собирались хоррор вписать в тему "Орды"

Ну а так да, мы посыпали голову пеплом, что заранее не сделали движок, а мы делали на питоне 2д со спрайтиками, а вы замахнулись на 3д с физикой и звуком. То что вообще что-то сделали за три недели и оно даже запускается, это уже достижение. Но таки это классическое "рендер - не движок" :P

Спасибо за отзыв!

Странное поведение регенерации это то, что мы не доделали - в изначальной задумке всадники должны были спавнится у тотема, а потом бежать на своё место в отряде - но мы не успели сделать pathfinding для отдельных всадников и собственно перестроение отряда. Но общий механизм остался - при приблежении к тотему, души из отряда перекачиваются в тотем, после чего тотем спавнит всадников пока души не закончатся

Спрайты насняты скриптом из блендера с 3д модели (исходники скрипта есть в репозитории, если кому интересно как), с 24 углов (15 градусов поворот), сама моделька и анимации не наши, а из опенсорсной игрушки 0 a.d, мы чуть только поправили некоторые аспекты, типа синхронизировали анимацию.

Управление - тут по хорошему надо было прикрутить поддержку геймпада, где такая схема работала бы на ура. На клавиатуре пришлось выбирать между 8 направлениями движения и танковым управлением. По опыту других игр, танковое управление, хоть и популярное в старых 2д гоночках, у современных игроков вызывает отторжение когда камера не поворачивается по движению (см. машинки в Factorio, например). Можно было попробовать ещё управление с мышки, но мы не успели - и тогда бы пришлось что-то придумывать для стрельбы

Хм. Я не смог пропрыгать по платформам (я сначала подумал, что они вроде как всё же не просто так). У меня в режиме сбоку не двигается камера - это так и задумано или баг какой-то (я под линуксом запускал, через wine, может это влияет)? Из-за этого я не могу пройти направо по платформе, ибо камера двигается только в режиме сверху, а так я падаю с платформы

Не знаю кто спонсирует эту марсианскую экспедицию, но звучит как самый простой способ заработать 6к баксов за 10 минут

Жаль, что нет эффектов башни огнемёта (может это у меня проблема на вайне?). Управление без хелпа не вкурить, иконки действий очень маленькие, В целом довольно приятно, хотя и не слишком замороченно

Есть некоторая проблема с тем, что при переключении вида персонаж оказывается не там, где ожидаешь - я так понимаю, потому что по факту он просто телепортируется между уровнями? Плюс у меня дверь на втором уровне не работает/не открывается - я пробовал и так и сяк и сверху и в профиль - и на врагов прыгать (не умирают, а меня дамажит)

Мне кажется идею с переключением стоит доработать в сторону именно паззлов (платформинга, который позволял бы пропрыгать на новый уровень вида сверху тоже - а то сейчас если запрыгнуть на платформу, переключить вид, то оказываешься под платформой), где это надо делать, а не уворота от врагов, где как раз очень бросается в глаза тот факт, что переключение меняет физику (а не просто взгляд с другой стороны) и неудачно переключившись попадаешь под раздачу

В целом довольно интригующе и креативно

Не очень понятно, зачем нужен пулемёт, когда есть такой классный гранатомёт, который справляется с ордами маленьких врагов намного эффективнее и отталкивает больших. А с большими сражаться и не нужно - просто убегаешь от них

Тут не хватает механики которая бы требовала убийства врагов, а не просто очистку пути к очередному кубику - например если бы скорость заспавленных врагов увеличивалась со временем, а от убийства больших блобов накапливалась бы какая-нибудь ульта очищающая уровень - при этом гранатомёт бы не дамажил большие блобы так сильно как пулемёт

Но в целом довольно круто, приятно сделано, приятное управление, блобы хоть и примитивные, но как-то анимированные - при этом за счёт "цифрового" стиля это даже не то чтобы выглядит как примитив. И под вайном работает

Игра крашится на линуксе спустя пол-минуты работы

The application panicked (crashed).
Message:  assertion failed: proxy.aabb.mins[dim] <= self.max_bound
Location: /bunny/.cargo/registry/src/github.com-1ecc6299db9ec823/rapier3d-0.10.1/src/geometry/broad_phase_multi_sap/sap_axis.rs:54

Очередной нюанс, который мы забыли упомянуть в том, что во вражеских тотемах сидит больше призраков чем изначально спавнится (есть глобальный лимит на количество отрядов призраков) - и когда игрок выносит пачку призраков, новые спавнятся на одном из тотемов

Да, увы, это какие-то косяки пугейма, он иногда теряет кнопки :(. Вроде у меня помогало просто сменить движение на миг и потом обратно

Вроде бы исправили (спасибо оргам, что дали залить новый билд)

Внезапно, выяснилось, что да - https://bugs.python.org/issue40740
Мы делали на python3.9, а он не поддерживает больше win7. Можно попробовать пересобрать на 3.8