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(3 edits) (+2)

Amos por partes

  • La mecánica principal me parece super guay, muy original, bien implementada y muy bien introducida en la temática del juego.
  • Muy valiente la decisión de no hacer un tutorial directo y simplemente dejar pistas para ver si se entiende como funciona. Creo, eso si, que la ejecución ha salido a medias.
    • Inicié varias veces el juego porque al coger la primera cadena no sabía que hacer. Tarde bastante tiempo en darme cuenta de que había otra al lado, sobretodo porque por algún motivo no me lo indicaba y la cadena se camuflaba un poco con la pared. Estuve a punto de abandonarlo, menos mal que las vi de casualidad. Creo que habría sido más conveniente dejar la segunda pareja para inmediatamente después de abrir la puerta o indicar la segunda pareja con una E como la primera, para la gente que es boba como yo.
    • Las primeras rocas no son muy intuitivas. Se ve claramente que hacen algo y hay un ruido, pero luego sois cabrones y escondéis las cadenas detrás de la columna. Esas cadenas están gritando estar en la otra dirección y si hace falta tener una antorcha encima para iluminarlas y que no tengan pérdida.
    • Para más inri, la función de las segundas rocas es completamente distinta, abriéndote una puerta (y además están en el techo y no están indicadas)
    • La mecánica de flotar está guay pero también es antiintuitiva por el simple hecho de que cuanto más peso llevas encima, más saltas. Quizá hubiera merecido la pena comentarlo.
    • Todas estas cosas las acabas sacando si vas probando, pero vuestro objetivo es que no dejen el juego antes de averiguarlo, y creo que por ahora es un poco obtuso.
  • Dicho esto hay un recurso que usáis muy bien y es el de los carteles. Tienen sentido dentro del mundo, son graciosos, explícitos y te dan la satisfacción de llevar la contraria a una figura de autoridad. El de "para mas que intentéis equilibrar" en particular me gusta. Con muy pocas palabras me hizo experimentar y me di cuenta de:
    • Que puedes cambiar el numero de cadenas en ambos lados
    • Que las cadenas de los extremos inferiores eran números
    • Que habría situaciones en las que querría equilibrar (saltar)
    • Y por ende, que habría situaciones en las que no querría equilibrar.
  • Todo eso con una nota namás. Buena elección de palabras.
  • Como detallito técnico pequeño; el personaje empieza a moverse a toda velocidad con una ligera inclinación de Joystick. Normalmente se añade una deathzone en la que con un poco de inclinación el personaje no se mueve. Esto es para evitar drifting en algunos mandos. No cuesta mucho hacerlo y algún alma torturada os lo agradecerá un montón.
  • No soy fan de la zona cuadrada llenísima de cadenas. El laberinto. Cuando empiezas a llevar muchas encima, las cadenas se van encallando en las esquinas y hacen un juego ya de por si bastante lento aún más lento. Creo que prosperáis más en espacios relativamente amplios con pocos obstáculos.
  • Creo que tendríais que reforzar más la identidad de las cadenas. En el sentido de que son la mecánica principal del juego, pero luego la utilizáis como obstáculos para saltar o esquivar, y confunde porque no estás seguro de si esas también las puedes recuperar de algún modo. O en el laberinto ese, se confunden las del escenario con las que son útiles. O en la primera habitación hay fantasmas que también están agarrados con cadenas, y pensaba que necesitaría quitárselas de algún modo. Si habéis convertido las cadenas en algo tan central, no las uséis para otros propósitos, así evitaréis confusiones.
  • Y...el eslabón mas débil (já) es la torre. Me estaba gustando mucho el juego, pero de pronto lo abandonáis la mecánica principal para substituirla por una sección de plataformas que no es particularmente difícil pero que desespera porque el fantasma tarda muuuuucho en subir. Y si te equivocas tienes que volver a subir un trozo por lo que pierdes más tiempo y...no me suelen gustar las partes de habilidad en un juego que no se centra en la habilidad, pero es que esta parte tampoco la sentía de habilidad, la sentía de...paciencia. No sé. No soy fan, lo siento.
  • Joder espero no estar dando la bajona. Cosas buenas. El arte es estupendísimo. Está lleno de personalidad, los escenarios son una delicia visual y tiene un nivel de mimo de la hostia. Me gusta como están trabajadas las transparencias, es una cosa que no suele quedar bien pero vosotros os lo habéis currado y están de la hostia.
  • La cámara no me ha dado ningún problema y creo que pocos juegos 3D de Jam que haya probado pueden presumir de ello.
  • La música me encanta. Esperaba un rollo spooky por el tema de los fantasmas, pero al final ha sido un rollo meditativo y pausado que acompaña muy bien al juego, en plan profesor Layton. Y la de la torre también creo recordar que me gustaba y tenía un rollo espiritual y tal que guay, pero la verdad es que estaba un poco ofuscado y no le presté atención (?)
  • Los sonidos están muy bien logrados. Las cues sonoras son las más claras del juego, y el sonido de las cadenas está muy bien equilibrado; se deja notar sin ser pesado (ya que estás todo el rato arrastrando cadenas y podría estar sonando constantemente). Muy guay.

Y eso sería el resumen. Espero no haber sonado más negativo de lo que quería, muchas cosas son nitpicking. Me parece una entrada muy currada y habéis hecho un gran trabajo. Me quito el sombrero.

(+2)

Wow, menudo análisis! Sí, muchas de esas cosas ya se nos pasaban por la cabeza, pero el tiempo es el que es y preferíamos centrarnos en hacer posible llegar al final del juego. Pero todo se tendrá en cuenta para una posible versión post-jam.

Gracias por el super feedback!

(+1)

Wow, menudo análisis. El hecho que te tomes este tiempo, en lo personal me alegra un montón, ya que aporta una visión fuera de nosotros, que lo hemos tenido que diseñar y ayuda ver esas líneas difusas que entorpecen la experiencia, pero que para nosotros se nos hacen intuitivas por decirlo de algún modo jajaja. Muy agradecido, de veras!!! ^^