Très sympa comme jeux, concept assez drôle et ça donne envi de jouer,
La musique est cool et s'inscrit bien dans l'univers et le gameplay,
J'ai vu que le manque de temps a fais que vous avez du faire des concessions sur quelques éléments qui auraient pu améliorer le jeux comme les power up donc hâte de voir ça dans une version post jam.
Avis perso, mais je me dis que mettre un cooldown sur le dash peut être intéressant, cela donnera du stress au joueur en plus d'un aspect "tactique" car il devra le dash au bon moment sinon il mourra.
Histoire de tatillonner, les feedbacks sonores manquent d'impact je trouve, ce qui enlève un peu le côté satisfaisant pour le joueur quand il tire ou tue quelqu'un (ensuite il manque du son sur pas mal d'éléments mais je me doute que ça doit être le manque de temps)
Merci en tout cas et bravo à vous !
Viewing post in Chat-Mallow contre les Gumes jam comments
On a tous du faire des concessions, je précise pas tout le temps mais disons que quand je mets un com je garde toujours en tête le manque de temps, faire un jeux en 2 jours c'est pas évident.
Oui effectivement L'UI, avoir une identité sonore pour chaque ennemis histoire de pouvoir bien les différencier, il y avait déjà cette volonté là mais disons que les sons se ressemblent un peu je trouve (peut être qu'une impression) , ça n'amène pas de confusion, mais par exemple le petit pois et la tomate ont un son de mort relativement proche.
Les bruits de tirs des radis aurait je pense pu être sympa, c'est un peu dur à faire car il faut faire en sorte que ça ne pollue pas l'univers sonore bien entendu, mais avec une limitation du nombre de son qui peut être joué je pense que c'est faisable.
Il me semble (je fais de mémoire) que les ennemis ne font pas de bruits passifs, pas sûr là j'avoue que j'ai peut être juste pas noté, ça pourrait, je pense être un petit plus selon moi, mais pas forcément en même temps car avec le nombre d'ennemis ça peut apporter de la confusion
Il n'y a pas de son sur la mort ce qui est un peu dommage, car on voit le personnage en gros zoom, après je pense que c'est par manque de temps sur ce coup.
En reparlant de l'UI, quand on tue le même ennemis avoir une sorte de feedback sur l'augmentation du multiplicateur aurait pu être sympa, ça aurait, je pense, ajouté du dynamisme
Ensuite je trouve que les sons de tirs sont sous-mixés et n'ont pas assez d'impact, ce qui ducoup donne un peu moi de satisfaction.
Et pour finir, sur certain bruit, avoir des variantes du même son ainsi que des randomisation de pitch auraient pu ajouter du dynamisme, mais ça encore je pense que c'est dû au manque de temps.
pour l'absence de cooldown sur le dash, c'est une volonté dès le départ pour le coup, on voulait tenter de faire un jeu le plus nerveux possible. C'est pour ça qu'on a des ennemis très rapides, des radis qui tirent en rafale et des oignons qu'il faut contourner très vite pour pouvoir tirer dans leur dos, on a réfléchi les ennemis en fonction de comment ils nous obligent à nous déplacer. Ça ne fonctionne pas parfaitement, mais je suis plutôt content du résultat !