On commence par ce qu'il y a à améliorer:
- Le GUI des combos est peut-être un peu trop gros et cache parfois les ennemis (bon là en haut à gauche pour le perso on sait qu'il est ici à la rigueur) et peut-être qu'un peu + de transparence avec une taille un peu réduite aiderait à mieux voir ce qu'il se passe.
- Autre point sur le GUI, peut-être que mettre une seule case de cœur avec un chiffre pour indiquer combien il reste de vies serait une bonne amélioration. C'est un jeu fast paced, + l'information est courte à obtenir pour le joueur, + il a de temps pour se concentrer et réagir. Là, il faut compter les cœurs un par un pour savoir combien il en reste, on perd de précieuses secondes et du focus sur le terrain avec les ennemis.
- Je ne sais pas trop quelle méthode vous utilisez pour le pathfinding des ennemis mais ils restent parfois bloqués. Cependant, cela prend du temps et l'IA ce n'est pas si facile à faire soi-même, (encore moins en game jam, déjà faire une IA "simple" en - de 60h c'est bien!) mais si vous deviez continuer à travailler sur ce jeu, si vous êtes sur Unity il me semble qu'il y a dans l'asset store un truc du genre "Pathfinding Project" (ça fait longtemps, je ne me rappelle plus trop de Unity après) si vous ne l'utilisez pas déjà et dans ce cas, le tour est joué. Sinon... Ce n'est pas si grave, de toute façon il y a tellement d'ennemis qui spawnent à des positions différentes que le joueur ne peut pas trop exploit ce problème.
Sur l'image: Bleu = Ce que je pense que l'IA voit et qui a l'air de se produire. Rouge = Ce que l'IA est censée voir avec le pathfinding si il marche correctement.
Petite suggestion:
- Pour les bumpers du flipper, je sais que c'était prévu et que vous n'aviez pas eu le temps de faire rebondir les tirs, mais peut-être pourriez vous aussi faire rebondir le joueur et les ennemis.
Ce que j'ai aimé:
Le jeu est très travaillé en tous points. Le système de combos avec prise de risque en ayant le choix de soit laisser les ennemis s'accumuler et essayer de les esquiver, soit les éliminer et avoir moins de score est une mécanique de jeu qui rend les choses + intéressantes.
Les jeux de lumière, la 2D/3D (ou 3D transformée en sprites parfois?) mélangées (les fils au sol donnent déjà + d'immersion avec les écrans), l'animation de mort du joueur avec le zoom de la caméra, les particle effects quand les ennemis meurent et leur jus par terre, (et qui disparaît avec un timer pour + de performances tandis que le terrain reste visible et "lisible") le viseur est bien visible, le menu avec le pointeur de souris personnalisé mettent dans l'ambiance quand le jeu se lance, la musique est cool et colle bien, les graphismes sont originaux, il y a du feedback pour pas mal de choses, on sait quand les ennemis vont spawn et on a le temps de s'écarter de la prochaine vague qui arrive. + 1 pour le titre avec les jeux de mots! ^^
Ce type de jeu n'est pas ma tasse de thé, mais je l'ai trouvé très réussi! :)