Lo primero de todo, es agradecerte el que estés jugando todos los juegos de la trilogía y te estés tomando la molestia de hacer un análisis tan exhaustivo de los mismos. Dicho lo cual, paso a comentarte algunos detalles...
-La dificultad endiabla:
Los Magos guardan la salida de cada nivel y en los primeros niveles es imposible acabar con ellos sin la ayuda de la Vara de Fuego.
A partir de cierto punto, cuando ya somos un poco más fuertes, y si vamos mejor armados y pertrechados, y provistos de pociones de vida, podemos tratar de usar una solo carga de la Vara de Fuego con los Magos, y arriesgarnos enfrentándonos a ellos cuerpo a cuerpo para quitarle esos 2 puntos de vida que les queda. De este modo, nos ahorraremos una carga para usarla en caso de necesidad extrema. (La Energía de los Magos es 12 por lo que al usar la Varita (-10), le quedarán 2 puntos solamente)
-El tema de los Combates larguísimos:
Es cierto que al principio lo son, pero conforme nos vayamos armando y adquiriendo Destreza, serán mucho más rápidos... no hay que desesperar.
-No caen armas:
Las Armas y partes de la Armadura las tienen exclusivamente los Enemigos y éstos las dejan caer al morir.
La probabilidad de que un Enemigo suelte un Objeto al morir es del 50%, ésto es solo una probabilidad estadística, ya que puede que haya momentos en los que no paren de dejar objetos y otros en que no dejen ninguno.
Para determinar el tipo de objeto que lleva el enemigo (en caso de llevarlo), y siguiendo con las probabilidades, hay un 20% de que sea un Arma, un 40% de que sea una parte de la Armadura y otro 40% de que sea una Poción.
El Valor del Objeto, en el caso de que éste no sea una poción, será totalmente aleatorio pero siguiendo un par de reglas:
1º El Valor nunca será superior a la Planta en la que estemos, de modo que si estamos en la planta 3, el objeto solo podrá tener un valor de 1 a 3.
2º El Valor máximo de los objetos es 5, es decir que aunque estemos en la planta 7, el valor máximo será que podrá tener, será 5.
-Ahora vamos con los Enemigos:
En cada Planta nos vamos a encontrar con un tipo de Enemigo propio de ese Nivel. Serán un total de 9 enemigos, de los cuales, excluyendo al Mago que guarda la salida, 2/3 serán propios de ese Nivel y el tercio restante será de un tipo perteneciente a los niveles anteriores (también de forma aleatoria).
-La Varita de Fuego:
Estaba previsto que en esta segunda parte hubiera algo de Magia en el juego, aunque solo fuera a modo testimonial.
Su uso con los enemigos comunes es una tentación de la que debemos huir, ya que nos van a hacer falta irremediablemente para acabar con los Magos en los primeros niveles... Llegará un nivel en que seamos lo suficientemente fuertes como para poder enfrentarnos a ellos cuerpo a cuerpo sin necesidad de su ayuda.
-Las paredes secretas:
Me temo que te has confundido y que el podcast que has escuchado es el se corresponde con la tercera parte, ya que en esta segunda no hay.
Ahora entiendo tu frustración al ir buscando paredes falsas por todos lados, obviamente, ésto lo hace muy tedioso. Aún así, siempre tienes el mapa en pantalla, por lo que una vez que has recorrido todo el mapeado de esa planta, te das cuenta de que no hay ninguna posibilidad de que pudiera haberlas.
-El no tener retroceso, o sea, el andar para atrás:
En principio podías moverte también para atrás y lateralmente.
A mi modo de ver, ésto tenía algunos problemas:
1º Provocaba que al jugar, en vez de mirar la pantalla de juego, miraras solo el mapa, pero entonces, para que me curro el motor (aparte de superar el reto de hacerlo) que muestre el entorno 3D a partir del mapeado?
2º Hacía que tropezaras con algunos enemigos sin verlos y no pudieras seguir avanzando... y entonces qué?, le quitaba x puntos de vida al personaje como castigo?, no hacía nada?... No me convenció la idea ni a los betatesters tampoco, así que decidimos quitarlo. Aparte de que así me ahorré una buena cantidad de memoria que, aún no lo sabía, pero que a posteriori me hizo falta.
-Muchos callejones pequeños sin salida:
Yo no los pongo, lo hace el algoritmo que crea los laberintos, y quiero hacerte notar que ahí en ese callejón puede estar esa Poción de Vida que estás necesitando como agua de Mayo, ya que en cada Planta hay 3 Pociones de Vida distribuidas de forma aleatoria.
-Las paredes son todas iguales y eso lleva al mareo un montón de veces:
Tienes toda la razón, de hecho, implanté el que algunas paredes tuvieran algún tipo de adornos para hacerlo un poco menos monótono, pero al final tuve que quitarlas por problemas de memoria, siendo la única manera de que con los conocimientos que tenía en ese momento pudiera terminar el juego.
Nota: De los 48K del Spectrum, entre la pantalla de Carga y demás, solo quedan libres 36kb para el código.
De todas formas, no descarto sacar una versión Deluxe en un futuro que utilizando todos los trucos y artimañas que he descubierto e ideado, me permita hacer algo a ese respecto. ;-)
Corolario:
Casi todo en el juego se basa en fórmulas y probabilidades, lo que en mi opinión le da ese punto de sorpresa y de rejugabilidad, ya que cada partida será totalmente distinta a la anterior. (Al igual que ocurre con la primera parte)
Esta aleatoriedad hace que haya partidas en las que nos saldrán más objetos de un tipo que de otros, objetos más potentes o menos. O por poner un ejemplo, no paren de salirnos cascos en vez de otras partes de la armadura. También influye en que el tercio de enemigos propio de niveles anteriores, sean más o menos duros.
-Me descargaré la tercera parte y ya comentaré algo:
Espero que te guste, aunque es la más difícil de las 3 partes y ya es RPG puro y duro.
Y ahora que no nos lee nadie... estoy preparando un libro de pistas que enviaré a los que se han hecho con la versión completa, para que la usen cuando se queden atascados, y así puedan disfrutar de toda la experiencia completa ;-)
Mil gracias por tu apoyo!!!