Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit) (-1)

Инкрементальная механика - это такая организация игры, при которой игрок покупает источники ресурсов, и каждый следующий стоит дороже предыдущего. В этой же игре подобного не наблюдается. С тем же успехом её можно было назвать шутером, квестом или даже стратегией с элементами головоломок и паркура

(+1)

Это слишком узкая интерпретация жанра. Которая в том числе не включает в себя истоки этих игр. Такие, как Progress Quest, к примеру.

(1 edit)

О_о! "Не включает истоки"? Любая классификация - это деление на группы. Она по умолчанию ничего "не включает в себя" кроме, собственно, деления. В ней нет исторических рестроспектив. Homo Sapiens произошёл от одноклеточных, но не является таковым. Или, скажем, кубизм есть развитие петроглифов, но ими давно уже не являющийся. Очень, очень странный довод.

А ещё более странным его делает то, что по утверждению автора, "Progress Quest is a next generation computer role-playing game", а вики и вовсе считает эту игру пародией на MMORPG. Что же именно вы хотели показать, назвав заведомо не инкрементальную игру?


Ну, раз уж у нас с вами разногласия в определении, давайте почитаем вики.

https://en.wikipedia.org/wiki/Incremental_game

"A common theme is offering the player sources of income displayed as buildings such as factories or farms. These sources increase the currency production rate, but higher tier sources usually have an exponentially higher cost, so upgrading between tiers takes usually about the same time or even increasingly longer."

Ровно то, что я вам с самого начала сказал. Жанр называется инкрементальным потому что наблюдается "инкремент" (по-русски "увеличение") времени, требуемого для покупки нового источника дохода. Это ключевой момент, отличающий инкрементальные игры от остальных. Собственно, в описаниях жанра похожих игр частенько встречаются четыре магических слова: incremental, idle, clicker, upgrade. Люди чаще всего используют их бездумно, даже не понимая разницы. А это четыре РАЗНЫЕ механики, которые просто довольно часто пересекаются вместе в одних и тех же играх, отчего люди просто привыкли видеть их вместе. Та же вики, например, на которую я ссылаюсь, преспокойно путает тёплое с мягким, то бишь кликер с инкрементальной игрой. И вы, похоже, идёте аналогичным путём. Вашу игру с сильной натяжкой можно было бы отнести к Idle-ам, но даже так Idle это совсем не то же самое, что incremental. Это две абсолютно не связанные между собой механики. Вот просто из любопытства, ответьте хотя бы себе на вопрос: если у вас игра инкрементальная, что в ней инкрементируется? У вас же, на минуточку, нет даже накапливаемых источников ресурсов!

Учите матчасть!

(+1)

Вы приводите ссылку на википедию, где прямо справа картиночкой скриншот из Progress Quest)

Ну ок. 

> Жанр называется инкрементальным потому что наблюдается "инкремент" (по-русски "увеличение") времени, требуемого для покупки нового источника дохода. 

Эта механика есть в игре (хотя концептуально ей совсем не обязательно было там быть). Но вы не разобрались и не провели за ней достаточно времени. Рекомендую в следующий раз прежде чем бросаться на людей со своим пуризмом хотя бы ознакомиться с объектом дискуссии.

(1 edit) (-1)

>прямо справа картиночкой скриншот из Progress Quest

Ну да :) За подписью "Progress Quest (2002), considered the first idle game". Статью об Incremental играх они начинают с описания Clicker механики, иллюстрируя Idle игрой. Тёплое с мягким, тёплое с мягким же :)


>Эта механика есть в игре

Где? О_о! Если вы про набор подписчиков как источника денег, то позвольте вам ещё раз указать на ключевой момент инкрементальной механики. Увеличение стоимости каждого следующего производителя. У вас этого нет, у вас стоимость действия фиксированная, а вот эффективность - растёт. Собственно, это ошибка, которую совершает куча начинающих разработчиков, правда, в основном, тех что помладше. Если стоимость не увеличивать, то доход будет только расти, а значит время на покупку следующего производителя - падать. Таким образом она быстро падает до несущественных величин и смысл игры тут же заканчивается. В точности то, что мы наблюдаем у вас. Всю игру (несколько лет по игровому времени) мы живём в долг, который потом, внезапно, буквально за два-три месяца, гасим и становимся миллионером.

Так что не обманывайте себя, это не инкрементальная игра. Clicker, Upgrade - да. Idle - с натяжечкой, хотя тоже скорее нет. А вот инкрементальная - категорически нет. В игре нет этой механики.

(1 edit) (+1)

Вы приводите ссылку на википедию, но информацию из нее обрабатываете как-то очень избирательно. Там в самом первом абзаце написано "Incremental games, also known as clicker games". А вы эти два жанра противопоставляете.

Кроме того, вы почему-то приписываете инкрементальность только тем играм, которые увеличивают стоимость инвестиций. Инкрементальная игра остается инкрементальной, даже если это просто игра, в которой при нажатии на кнопку какое-то значение увеличивается на 1, без каких-либо иных механик.

Но даже если бы это все было так как вы говорите, достаточно всего лишь посмотреть на концепцию под чуть-чуть другим углом и вполне увидеть увеличение стоимости производителей. Концовка за Клуб - всего лишь одна из двух. Она ближе к айдлерам, чем основная, в которой нужно улучшать навыки, читая все более трудные книжки и устраиваясь на работу, зарплата которой тоже растет по экспоненте.

Вы слишком узко смотрите на жанр, оценивая его по примитивным играм вроде Cookie Clicker и аналогам.

Если честно, я не вижу смысла далее продолжать этот спор. Он никуда не ведет. Если хотите, не считайте эту игру инкрементальной. Можете называть ее симулятором паркура, если вам так угодно.

(2 edits) (-1)

>Вы приводите ссылку на википедию, но информацию из нее обрабатываете как-то очень избирательно.

Я поясню. Первый важный момент: это всё-таки разные механики. Давайте возьмём для примера, хотя бы Clicker Heroes, включающий в себя все четыре. И посмотрим что будет, если из него эти механики убирать.

Clicker - механика, при которой основное действие игрока (в нашем случае - добыча ресурсов) выполняется с помощью клика.

Idle - тут два варианта. Один характеризует эту механику как автоматическое выполнение действий, для которого игроку не нужно ничего делать. Другой же - как механику, при которой игроку нужно переставать играть в игру, чтобы достичь в ней прогресса.

Upgrade - механика улучшения эффективности выполняемых в игре действий.

Clicker в наличии. Кликаем по полю, получаем ресурсы. Если механику убрать, остальные три - останутся. Ресурсы будут капать, апгрейды работать, цена увеличиваться.

Idle в наличии. Можно убрать из игры всех автоматических героев и все три механики останутся. Только продвигаться придётся исключительно кликами.

Upgrade в наличии. Можно выбросить все улучшения, станет труднее и скучнее, но остальные-то механики останутся.

Incremental в наличии. Аналогично можно не увеличивать цену, игра закончится быстро и тупо, но остальные механики сохранятся.

Для чего я всё это говорю. Потому что вышеозначенную статью на вики писал тот, кто этого не понимает. Кто, как и вы, смешивает разные механики в одну кучу и видит это нормальным. То самое, уже неоднократно упомянутое мною "тёплое с мягким". А меж тем не знаю кому там инкрементальные игры "известны как кликеры", но есть довольно много инкрементальных идл (без кликера), что прямо противоречит заявленному. Предвосхищая ваш вопрос сразу скажу зачем я всё-таки привёл ссылку на эту статью, раз не согласен с ней во многом. Потому что спорить о несогласии без общей независимой точки зрения не имеет смысла. Мы априори не согласны. А так у нас имеется хоть какая-то общая точка отсчёта. По меньшей мере именно описание инкрементальной механики мне там показалось вполне достойным.


>Инкрементальная игра остается инкрементальной, даже если это просто игра, в которой при нажатии на кнопку какое-то значение увеличивается на 1, без каких-либо иных механик.

Вот это, пожалуй, ключевой пункт наших разногласий. Ну давайте представим, вот есть завод, он выпускает детальку, стоит N. И следующий N, и следующий, и следующий... Не знаю, заметили вы это или нет, но вот так происходит примерно во всех стратегиях, начиная от Warcraft с TA и заканчивая Factorio с Satisfactory. И внимание вопрос: вы хоть раз видели, чтобы эти игры назывались инкрементальными? И более того, если вы действительно в это верите, тогда не сочтите за труд, дайте своё определение Incremental механики. Потому что с ваших слов получается, что её просто нет :) Что игры с ней ничем не отличаются от игр без неё.

Так что нет, не убедили. Я всё ещё уверен в том, что Incremental, Idle, Clicker, Upgrade - разные механики, и что ключевой особенностью Incremental механики является повышение цены каждого следующего производителя.


И да,

>Вы слишком узко смотрите на жанр, оценивая его по примитивным играм вроде Cookie Clicker и аналогам.

То, что вы, в свою очередь, мыслите широко, оценивая жанр по играм, априори к ним не принадлежащим,  мы выяснили в самом начале. Вы либо объясните каким образом у вас стратегии и рпг стали инкрементальными, либо не повторяйте раз за разом свои голословные утверждения. Эта вот ваша позиция "этот спор меня утомил" чаще всего встречается у людей, которым просто нечего сказать в ответ :)

К тому же, если уж совсем закрывать дискуссию, вот эти четыре магических слова - это не жанр, а механики. Разница в том, что они куда мельче и не оказывают существенного влияния на жанровую принадлежность игры. Шутер останется шутером независимо от того, есть в нём апгрейды или нет. Если в Factorio добавить/убрать возможность добывать руду кликами её жанр не изменится. И я уж вовсе молчу про разных хитрых выползней вроде Idle триворядок и тетрисов, инкрементальных 2048, кликеров-майнкрафтов и т.д. Эти четыре магических слова - это механики, а вовсе не жанр.