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The clear gool was part of the time attack mode, sadlyit was scrapped at the last minute do to buggy behaviour.

About the progression, I liked the idea of the game being slow at first, somethingthat you let open on a tab  and kept doing other stuff, but maybe I  should  do a more direct approach too ( It can be a style of play selector for example ) I will think about it!

Thanks for playing it ButterFlan!

(1 edit)

Hola JAlcaldeM thanks for playing the game and your feedback!

 I think this game would benefit more of  a more clear goal

100%,  the time attack mode it was  like that with objectives to reach in a specific amount of time, but it was buggy so I ended  taking it out for the jam.

 automation should be more enjoyable: it felt a bit clunky having to pick the resource and only then the automate option, or having to do it again if you run out of energy.

Yes, it was the only part about the UI that I really dislike (well i forgot to deactivate the buy buttons of the upgrades once they are sold to hahaha)  is hella clunky as you say, the thing is I needed to be sure that the user could not interact with the polygons when they already have a task in progress and doint it with a boolean for the animation caused  problems so it was the easiest way to do it.

Think about creating options for sinergy between hexagons

Umm I like the idea, maybe if you have a cluster of several polygons producing the same you can get a bonus or something like that, I will give it some thougt.

I wanted to implement more systems to add more depth and  give it more variety but the time quickly ran out 😅

Glad to hear that you enjoyed the minimalist style.

Thanks for playin it!

Hey  JAlcaldeM  good to see you again!

Cool little game I enjoyed it a lot and it looks super cute!

I had the strangest bug, I kept moving the wireless mouse and doing the things in the checklist and it was doing the stuff but not change on the checkboxes happened... then out of frustration I tried with the trackpad and boom it was working... after that even when the wireless mouse started to work properly. ( I'm using windows 10 BTW )

Other than that it ran flawlessly!

Hope you keep developing it! 😄

P.S: Let me know if you need more info about the bug.

Gotta love those  incremental games 😁

Thanks for playing it monolu!

Minimalistic and relaxing where two key concepts for this game, I'm glad that it translates well 😄

Thanks for playing it Boris! 

Yup, it's a very scalable game about scalability hahaha 

100% agree with adding shorcuts and multiple selection (actually I started to develop a "bulk action system"  but I didn't have the time to implement it for the jam )

Glad you liked the UI  😃

Thanks for playing it deraju!

Thanks for playing it Rochester X!

The combo reset was designed for a roguelite kinda vibe, I thinks it amplifies the risk/reward aspect of the game but I understand It can be very annoying to lose all your combo points near the end, maybe I can add an item/perk that lets you add some kind of 'shield' that protects you for one missed click... ummm I kinda like that!

Thanks for playing it NZia!!

Port it to phones is super easy technically since is a game made with web tech, but the gameplay is made for big screens so I would have to redesign it (Actually is the same as you say with the exploit, the bigger the area the easier it gets so on a small screen is just the opposite hahaha)

Thanks for playing it tsuryuka!  😀

Thanks for playing it LoyalCore!

I think  combining numbers growing and the possibility of gambling them is always adictive hahaha 

I wanted to add roguelite-like modifiers  after each screen ( like Nuclear Throne ) but it was too much for 3 days of work

Thanks  Yah'el! 😀

Thanks for playing it Franminaverry!! 😄

You are totally right about  the clarity!! Visual feedback is key! I had in mind  a 'x2'popping on the screen when clicking the multipliers but I didn't have time to implement it

I remember the toggles from some Iphones ( probably old ones hahaha) like this:


Thanks for playing it and the feedback HalfSmore! 😀

I agree 100% with the lack of variety part, since it was a 3 days effort I had to make the painful decision to drop all the buggy or not well implemented stuff ( like the unimplemented option, I t was 'kinda' working but some of the randomness broke the game or killed the vibe completely)

About the larger change between levels, I just had time to create 5 variables (Number of  normal switches, multipliers, +time, size and movement speed) and when trying to do big changes on those between levels broke the flow of the game (For example, magine betting your combo points to find that the next level suddenly spikes the number of switches x10), so I decided to introduce the changes little by little,  but there is always room for improvement so I will do some fine tuning after the  jam.

Thanks for the feedback conder! 😄

Ummm maybe I should streamline the first run experience  a little, I will give it a spin...

Thanks Yukek!  😀

Oh shoot!! You are right! I forgot to change the z axis index in 2 of 3 UI elements. Thanks for point that up 😄

Is really easy to fix,  just have to change a couple of numbers so it will be corrected for the post jam version.

Thanks deadchompy! glad taht you enjoyed it 😃

 I think it gets easier as you get used to the movement of the switches and develop some strategies (for example try to click the switches when they get isolated on the sides instead of on the center of the screen)

Thank you for playing  it Josep! 😄

Es muy solido en todos los aspectos y sobretodo... ¡Muy adictivo!

Algunas cosillas que se me han pasado por la cabeza mientras jugaba:

En la mayoría de tower defense no hay un insta-gameover, va por barra de vida o numero de unidades máximas que pueden atravesar la zona límite.

El salto de dificultad con la oleada 5 no es gradual y teniendo en cuenta de que es la primera vez que usas varias habilidades produce un punto de fricción importante

¡Gran trabajo! 😃

La música(Se me ha quedado la melodía en la cabeza jajaj) y el arte están genial, el "combate" sencillo pero muy bien implementado.

Estaría interesante que los bocadillos de texto en el combate fueran mas variados y que se pudiera hacer skip de los diálogos. 

¡Buen trabajo! Espero que sigáis dándole caña 😃

It's an interesting concept and the controls are solid.  There is a lot of risk/reward involved when you have to stop and dig and I feel that requires a little bit of balancing  (Maybe the digging shoud be a little bit faster or  perhaps increasinf the  walking speed of the playable characters...)

¡Great job! I hope you keep working on it!  😄

Oh I almost forget! Sometimes when I restart the camera goes trought the floor  (web version - fullscreen)

Me parece una base sobre la que se pueden hacer cosas muy interesantes.

Me molaría mucho ver sinergias entre los diferentes soldados (por ejemplo si un mad soldier tiene contacto con uno smart se convierta en smart) ya que ahora mismo no hay mucha motivación para experimentar (Supongo que todos vamos a ir a "spammear" los soldiers del mismo tipo para llegar a los perks)

Hablando de perks estaría guapisimo que pudieses gastar monedas en algo como tecnologíaas que mejorasen el pathfinding de las unidades.

Lo dicho, tiene mucho potencial ¡Buen trabajo! 😃

Como fan de juegos con bolas (Le abre echado buenos ratos al Marble Madness y al Kula World) he quedado encantado.  La dificultad está bien equilibrada y los controles son solidos, como ha comentado el compañero Valentí un poquito de ajuste en los colliders estaría genial (Técnicamente en una vista cenital la bola aun no habría tocado el suelo debido al punto de apoyo aunque visualmente esta esté por encima de la línea )

¡Buen trabajo! 😀

¡Esta muy entretenido!

El game flow esta muy bien implementado. Me faltaría algún factor diferencial para que no sea tan "plants vs zombies" y tenga su identidad propia y un poco mas de management de los recursos (Esto entiendo que por temas de tiempo se hace muy complicado de implementar para Jams)

¡Buen trabajo! 😄

El arte y la música son sublimes (Me ha sacado una risilla de satisfacción como el banner casa perfectamente con el área de juego para completar el circulo jajaja), si le metéis caña a los sucesos  con variedad y lo balanceais bien ufff 

Otra cosilla que me molaría mucho es que los paneles que se abren para confirmar las acciones tuviesen algo de arte dentro. 

¡Me ha encantado! 😄

Me encanta la estética y engancha lo suyo. Mientras jugaba me ha venido a la cabeza que algún tipo de radar a lo Metal Gear (A veces te pillan por la espalda y ni te enteras) y algo mas de feedback visual cuando te pillan estarían genial... Y ya que nos ponemos a pedir... Algunos powerUps (Sobretodo uno en el que podamos perseguir nosotros a las viejas para tener nuestra venganza como las frutillas del Pacman jajaja)

¡Fantástico trabajo! 😃

El nivel es de juego terminado en todos los frente, una autentica pasada.

La verdad es que poco más puedo añadir ¡Gran trabajo! 😀

Tiene detallitos que me encantan, por ejemplo el diferente manejo según el tamaño/formación y el risk/reward que tiene engordar la nave o no. Al final como al timer le quedaba mucho y me estaba cansando un poco de disparar me he puesto a hacer drift entre asteroides con una formación que le pesaba más el culo y me lo he pasado genial jajaja

¡Buen trabajo!

Lo de quedarse a medias es algo buscado.

El mensaje que se quiere transmitir con este game flow es que da igual que hagas bien o mal tu trabajo, la única "recompensa" oficial es algo puramente superficial, que te digan que eres un buen trabajador (BTW, esa pantalla tiene un detallito para ojos rápidos 👀), que acumules más numeritos al final del turno  y  que vuelvas a empezar, todo en un loop sin fin que puede acabar en en frustración o te lleve al conocimiento de que realmente no hay respuesta, o una conclusión.

Se que suena rarillo, pero es la única manera que se me ocurrió de expresar lo alienantes que me parecen  algunos trabajos y como muchas veces no nos queda otra que aceptarlo y seguir... 

Dicho esto la "recompensa" extraoficial  vendría de los detalles del lore que podéis ir observando  a lo largo del juego, aun que me voy dando cuenta de que requiere  de algo de empuje para justificar el seguir jugando.

¡Gracias por probarlo y por tu feedback Nalotuz!

PD: Y perdona por el tochardo jajaja

Pobrecicos aldeanos, cuanto tienen que sufrir...😭

¡Me gusta el tema de gestión de recursos/ asimilación de riesgos! creo que se beneficiaría mucho de dar alguna pistilla sobre el impacto  de cada decisión ( Algo como los puntos de referencia del Reigns podría molar )


También se me ha bugueado después de las lluvias, se han quedado ahí un poco pasmarotes 😅


¡Buen trabajo!

¡Está muy guay!

Me ha recordado por momentos el feeling de jugar al electroplankton (Sencillo, muy chill y dado a la experimentación )

Me ha gustado que el juego te avise de que tanto si hay interacción humana como si no este va a continuar lo cual me ha hecho que me venga a la cabeza "Conway’s Game of Life".  Sería un puntazo que hubiese simulación/movimiento aleatorio y algunas conexiones pudiesen llegar a hacerse de manera fortuita.

¡Buen trabajo! 😀

Keep calm and remain in the cult 😆

Corcho mecánicamente hemos tenido ideas similares pese a que el resto difiera mucho jajaja

Me ha gustado la interfaz  en plan app de mensajería( Estaría guay una scrollbar para los que tenemos la rueda del ratón medio muerta) y el arte es chulisimo.

¡Buen trabajo!

¡Pero que cucada jajaja!

Me ha gustado la simplicidad de los controles, me parece una opción genial para la gente que empieza con RTS  ya que normalmente es un genero con una mayor curva de dificultad

Si continuáis con el, peticiono oficialmente para que haya una unidad que les haga el "wolololo" a los enemigos ( o como el cactus de Plans vs Zombies ) 😆

¡Fantástico trabajo!

!Visualmente muy currado!

Me parece una base estupenda para un juego de puzzles/narrativo  si le seguís metiendo contenido.

Como sugerencia creo que podría ser interesante que la narrativa en vez de en textos "flotantes" estuviese integrada en las paredes ( El arte romano sobre todo los mosaicos pueden dar mucho juego ), y ya si le metéis ya puzles basados en tecnología romana buaahh  se me erizan los pelillos jajaja

¡Buen trabajo! 😄

Un rey panzón ha matado mi combo de conga 😅

Esta genial, el arte superchulo, el concepto muy fresco ( un poquillo de snake, un poquillo de katamary, conga, polvos mágicos... ) y se hace super ameno.

Algún problemilla pequeño con los hitboxes pero nada que no se apañe rápido.

Si le metéis power ups y conga competitiva a pantalla partida  lo voto para C.O.T.Y (Conga of the year por supuesto 😆)

¡Gran trabajo!

Le doy un par de vueltas P.D.  me parece interesante.  Y no os cortéis un pelo a la hora de lanzar ideas que me encanta. Como creador me ayuda un montón ya que tiendo a lo abstracto...  es muy fácil que todo se entienda y funcione bien en mi cabeza y luego pasa que me casco un juego que solo entiendo yo 😂

¡Muchas gracias Epitaph Crimson! 😀

Soy muy fan del retro-futurismo y definitivamente Loki es un ejemplo buenísimo a nivel de diseño ( Argumentalmente ya le encuentro más peros jajaja), además siempre me ha gustado los juegos que aportan un poquillo extra ya sea con manuales, easter eggs...

En cuanto a continuarlo... Tengo mis dudas, creo que ahora mismo soy más partidario de coger lo que ha funcionado (narrativa, detalles, diseño...) y hacer más grande y mejor en vez de reciclar una base jugable que está muy limitada por haberse hecho en solo unos días.

Dicho esto, si decido no continuarlo muy probablemente libere el código y haga un video explicando como va para que podáis hacer vuestras versiones 😁

Por ejemplo para cambiarle las preguntas es solo texto plano, así que rápidamente os podríais montar una versión alternativa.

Jo Project Dew muchas gracias por tomarte tu tiempo y escribir una reseña tan completa 😄

Paso a responder algunas cuestiones:

En la superficie, el juego no destaca mucho, porque la mecánica de responder preguntas para modificar unos determinados valores la noto quizá un poco cruda

100% de acuerdo, la mecánica es algo que requiere más trabajo.

he visto que hay una buena cantidad de contenido que la mayoría de la gente no va a ver ni a lo largo de varias partidas, y es una pena.

Ummm creo que quizás es más un problema de fomentar la rejugabilidad que de hacer el contenido más accesible...  de todas formas la lista actual no es tan extensa (4x10) y sigue una linealidad.

 No sé si sería buena idea programar el juego de modo que, si echas más de una partida durante la misma sesión y aún quedan preguntas por aparecer, solo te salgan (de forma aleatoria) aquellas que no hayas visto todavía. 

Sería cuestión de probarlo, quitarlas del array es algo muy sencillo, pero entonces perdería la posibilidad de jugarlo siguiendo patrones e ignorando las preguntas lo más posible ( es por eso que existe la lista del final con las "rutas")

Por otro lado, así como punto negativo, hay un problema en general que suelen tener muchos juegos de este estilo en los que hay preguntas cuyas respuestas tienen ciertos valores asociados, y es que esas respuestas suelen estar simplificadas.

De nuevo 100% de acuerdo, hay mucho margen para indagar mucho más.

 ...que cada una representase una visión o postura claramente diferenciada...

En este caso se buscaba cierta ambigüedad. Creo que si lo vemos como "simulador de trabajo"  dejar claras las posturas y como inciden en los medidores haría que perdiese ese puntito inicial de "No se lo que hago" jajaja

Más allá de eso, le veo algunos fallos en la superficie y de primeras no es particularmente interesante.

Si, en parte es buscado, pero se podría haber gestionado mejor el equilibrio entre tedio(simulación) y que sea divertido(videojuego)

¡Gracias por probarlo kadsh!