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Andrecat

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¡Hola! Qué interesante propuesta, ¡la tendremos muy en cuenta para actualizaciones futuras!

Jjajaja, sí, Terry es lo máximo. Nos encanta que te haya gustado el juego.

¡Muchas gracias por hacernos notar ese curioso bug de los créditos! Trabajaremos en ello.

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¡Muchas gracias por tomarte el tiempo de hacer un gameplay! Te invitamos a jugarlo nuevamente con las mejoras. :)

¡Gracias! Ya estamos trabajando en eso.

¡Muchas gracias por tu retroalimentación y lo tendremos muy en cuenta para mejorar!

(3 edits)

ESTÉTICA: jodidamente buena.

UI: Los créditos móviles interactivos son excelentes, así como el papel arrugado del how to play y el ratoncito que le da un toque como de "esto es un dibujo". Lo que no me gustó mucho fue la transparencia del papel en el HTP y el botón back tiene una fuente distinta de la del título (pero eso es cosa mía). Otra cosa que parece desentonar un poco es la letra naranja pixelada del menú principal (¿quizá roja y no pixelada?).

UX: creo que la luz está muy bien configurada: al iniciar el juego me pareció muy oscura porque subí el brillo de la pantalla al 100% y se veía como si hubiera una especie de niebla en derredor cubriendo todo; luego me di cuenta del por qué: la vela inicia muy pequeña, así que creo que está muy bien. Concuerdo en que hay que acercarse mucho a los objetos para interactuar con ellos. Me encantaría tener pantalla de pausa: de pronto se me ocurre tomarme un xanax para la ansiedad y no puedo porque se me apaga la vela y la vela se me va apagando y me da más ansiedad y quiero tomarme un xanax... :v

SONIDO: magistral: jadeos, pasos, pisadas, violines, sonidos de criaturas corriendo, latidos, tumbos, tambores. Lo que creo haber notado es que todos los sonidos se escuchan muy presentes, muy 2D (¿fue intencional?): creo que ese recurso es muy importante para que el jugador se ponga nervioso al escuchar todo tan cerca y como viniendo de todas partes, pero ciertos sonidos, como los provenientes de objetos con los que el player interactúa (llaves, por ejemplo), siento que deberían ser 3D, porque puede verse de dónde vienen.

ITCH: Pondré una velita aquí para iluminar el sitio: 🕯️ Jajaja, fuera de bromas, el negro es perfecto el fondo, pero creo que podría verse más organizado con más títulos, apartados, una lista detallada de los assets específicos que usaron y quién los creó, plataformas de destino, uno que otro gif, el título de su juego arriba (que es su marca).

BUGS: la recomendación de jugarlo en pantalla completa choca con los hechos de que al salirme con la tecla de scape de los créditos también me salgo de la pantalla completa y de que no hay pausa, entonces toca salirse para "ponérsela" (se puede simular una pausa clicando afuera de la pantalla de juego tras presionar scape).

¡Los felicito por este juego! Está espectacular. No temo decir que creo que este es el mejor juego de esta jam, ya que ha logrado alcanzar un excelente nivel en todo sentido (arte, diseño de nivel, sonido, iluminación, ui, ux). Hicieron un gran trabajo y espero que sigan así. No veo el nombre del estudio por ningún lado, pero deberían considerar trabajar juntos en un futuro.


El avión en el fondo moviéndose fue un detalle arriesgado y bastante controvertido que nos complace que te terminara gustando y el feed de los bloques de verdad es importantísimo para hacer al juego adictivo. :) Gracias por tus comentarios positivos.

Muchas gracias por tu respuesta. :D Sí... realmente es muy importante eso que mencionas: que un juego tenga una marca propia y algo que lo diferencie de los demás. Sobre el ambiente y las cinemáticas, nos alegra mucho que te gustaran y estamos ansiosos por pulir más esa parte.

(3 edits)

ESTÉTICA: ni el cover ni el menú principal ni la escena de juego se parecen (no hay cohesión) pero me gustaron los 3 por separado.

UI: siento que la estrella al lado de la palabra fullscreen y los detalles morados con azul no le quedan bien al juego; en algunos otros elementos solamente se ve un borde azul en las letras. Me gustó mucho lo descriptivo que es el How To Play. No hay pausa en el juego, pero tiene sentido porque es un juego rápido. El emoji de la barra de peligro de evacuación (XD) de pronto raya un poco con la estética.

UX: sobre la cámara, es genial que sea en primera persona, pero sería bueno aumentar la sensibilidad del mouse. Me agrada mucho la interacción hasta ahora: sonidos de charlas de pasillo, luz que ilumina al papel higiénico y el ícono de éste a la derecha cuando es tomado, personajes no jugables de ambiente de oficina, que me aparezca el botón E cuando me acerque al papel... pero todavía falta interacción: ejemplo, un sonido al perder y/o al ser empujado, sonidos 3D que provengan de los NPC, sonidos cuando la barra de vida cambie de color, ¿y qué tal un sonido al llegar al váter? ¡¿y el sonido del váter?! XD

SONIDO: es infinitamente gracioso que la música al ganar el juego sea tan apacible, es como liberador, jajaja... pero es igual a la del menú principal y se siente raro no encontrar contraste en esos dos lugares (menú y fin). La música del nivel se siente picaresca y divertida, como de estarse escondiendo al hacer una travesura, pero yo sugeriría usarla a favor para crearle urgencia al jugador: ¿qué tal si la música se hace más rápida a medida que la urgencia sea mayor?

ITCH.IO: creo que la fuente puede ser más grande, los títulos de un color que contraste más y el fondo no estar estirado.

BUGS: el jefe no camina, flota; a veces el mensaje de no poder pasar se superpone con el del Game Over y cuando soy empujado por la mujer intransigente (:v) me veo atravesar las paredes de los cubículos.

🧻 ¡Los felicito! Lograron captar exitosamente la idea de "retrasar lo inevitable" sin recurrir a lo fatal, lo trágico, lo mortal o similares. Creo que es la idea más creativa que he visto en esta jam y me encantaría verla mejorada. :D

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ESTÉTICA: algunos objetos tienen bordes suaves y sombras y otros no... lo cual no me parece desatinado; de pronto sí la estética del player porque no combina con el escenario.

UI: es simple y muy directa, ya que muestra en seguida la escena del juego. Creo que está bien. Lo malo es que luego del Game Over no puedo volver al menú principal y para mí la letra del mensaje de "Retrasar lo inevitable" tiene mucho borde.

UX: no hay música pero sí sonidos para los acertijos. Es desconcertante que no se señale por ningún lado el botón para mirar cada acertijo [E]. Sobre aquellos, creo que son interesantes: ambos bien implementados (me gustó el sonido de fallar el acertijo), pero el de colores siento que necesita un delay o darle una señal al jugador de que ha empezado nuevamente la representación de los colores, porque, por ejemplo, si mi último color fue azul y empieza con azul nuevamente de pronto me pierdo.

ITCH: me gusta mucho el contraste de los colores del memorama, la letra negra y el fondo crema, pero cuando abrí la página juré que era un juego educativo o algo así.

BUGS: el player a veces se ve debajo de los objetos del escenario y las bombas vuelven a aparecer (¿es a proósito?).

¿Y qué tal un edificio con habitaciones interminables llenas de bombas de acertijos y un contador de bombas desactivadas? Uno nunca podría desactivarlas todas. Creo que eso motivaría más al jugador y se ajustaría mejor al concepto de "Retrasar lo inevitable", porque el meteorito se siente como un Deux Ex Machina.

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ESTÉTICA: si bien la paleta de colores es muy variada, el estilo pixel art de pisos, personajes y menús me parece muy coherente. No obstante, aunque en el nivel haya muchos colores y (esto es puramente personal) a mí me guste, quizá a otras personas les parezca abigarrado el diseño.

UI: en la parte colores, habiendo varios tonos de púrpura, fucsia, rojo y verde, considero que su elección es uno de los puntos fuertes del juego, pero fue arriesgada; en la parte funcional, ni el botón de controles ni el de sonido están implementados y desde el epílogo no se puede volver al menú principal.

UX: no hay sonido. Los disparos rápidos y limpios tienen un toque retro, pero siento que espero que pase algo más cuando el proyectil impacta en el zombie (sangre o slime saliendo de él, por ejemplo). El diseño de nivel podría estar más elaborado y contar más historia. Amé la cámara: se siente algo elástica y eso me resulta interesante. Sobre las animaciones, la de disparo es demasiado rápida y no es notable; no hay animación de muerte y el personaje se sigue moviendo con normalidad después. Veo que se obtiene más tiempo atrapando los objetos rosados que caen de los zombies, pero las oleadas siguen siendo constantes y no hay powerups... creo que el tiempo no es tan buena medida de progreso ni de motivación.

ITCH.IO: aún cuando la fuente es agradable y los colores de la página están dentro del juego, sería genial que tuviera más elementos alusivos del producto. La portada del juego con el hombre me parece excelente.

BUGS: a veces se sentía que entre disparo y disparo la espera era demasiado amplia (¿es deliberado?).

¡Espero que continúen con este proyecto! Creo que tiene mucho potencial. 🧟

¡Te agradecemos mucho tus comentarios! Esperamos resolver esos inconvenientes en un futuro próximo.

Muchas gracias por tu retroalimentación. :) Lo tendremos en cuenta para un lanzamiento futuro.

Sobre la temática, cuando planteamos la idea del juego pensamos que el panel de fichas debía ser una representación del panel de control del piloto, pero quedaba la extrañeza de "¿acaso un piloto puede controlar el clima?". Acordamos entonces que el fondo fuera una metáfora de lo que estuviera ocurriendo en el tablero para darle dramatismo al final. Sobre el movimiento del avión, nos alegra que te gustara y te motivara a seguir jugando. :)

Nos alegra que te hayan gustado los efectos del fondo. :D Conforman una idea algo arriesgada.

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ESTÉTICA: muy consistente. Se sienten muy cohesionados los diseños de las escenas de menú y juego. Lo único que siento raro es que los monstruos no generan sombras.

UI: me parece muy profesional, aunque creo que desentonan un poco los elementos del menú de "Tutorial": botones grises, sin transparencia y con bordes negros. El mouse personalizado y la animación inicial con el logo del estudio y del juego son un gran detalle. Dentro del juego, el color rojo de las frases de Game Over no contrasta mucho con los fondos en ascuas.

UX: la dificultad es incremental. Es claro que en algún punto habrá tantos monstruos que será imposible seguir combatiendo (y ahí está el concepto de retrasar lo inevitable). Sin embargo, los powerups no me resultan interesantes. Los personajes secundarios parecen estar desconectados de lo que ocurre en escena, excepto cuando mueren. Sobre la cámara, quizá sería bueno tener más puntos de vista. Sobre el feed, el final es súbito, no hay animación, cinemática, sonido... la música se mantiene constante a pesar de haber "muerto" y todo eso resulta algo soso.

SONIDO: tanto el audio de la escena del menú como el del juego me parecieron buenas elecciones. Lo que objeto es el volumen: respecto de la música de los menús, la del menú principal se escucha demasiado alta.

BUGS: en una ocasión un subordinado se quedó atascado corriendo sin llegar a la base. Los controles de volumen del menú de pausa parecen no funcionar. Al volver al menú desde el panel de pausa la música del juego se solapa con la del menú.

ITCH.IO: la página está excelente. Las patas de los monstruos a los lados le dan un buen toque. Me gusta que la portada superior muestre paisajes del juego. Si pudiera cambiar algo sería el hecho de utilizar negrita para párrafos enteros, como en Features o Gameplay.

Me gustaron las frase políticas aleatorias del Game Over, así que perdí cuantas veces fueran necesarias para ver muchas de ellas XD ("Robaré los necesarios para salvar esta compañía"(?)), lo cual quiere decir que el juego no creó en mí ningún interés por jugarlo un largo tiempo, quizá porque no hay medida de progreso. Mi frase favorita fue: "When the pin is pulled, Mr. Grenade is not our friend".

¡Gran trabajo! Les deseo éxito en su proceso de desarrollo.

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ESTÉTICA: hay mucha cohesión entre la mayoría de elementos del escenario (low poly), excepto en el castor, el pato y el cocodrilo.

UI: los elementos de madera van bien con la temática del castor, pero veo que las fuentes en estilo son planas y en color no contrastan bien (negro-marrón, gris-amarillo); además, a pesar de que los botones cambian de anchura el tamaño de la fuente no cambia a la par. Los botones "Start" y "Options" parecen estar algo oscurecidos y el fondo no se percibe muy bien. En general la UI no me transmite el estilo de lo que voy a encontrar al presionar play; adicionalmente para este botón, luego de presionarlo puede verse el skybox predeterminado de Unity.

UX: no hay sonido pero el aspecto visual emociona bastante (la lluvia, los animales). Entiendo que los elementos grises que aparecen de la nada en el riachuelo son rocas pero no qué son los elementos marrones (¿y por qué de la nada?). Me gustó que aparecieran los botones del juego de un modo tan intuitivo pero creo que sería mejor que no desaparezcan al presionarlos en sí sino al llevar a cabo la acción que cumplen: ejemplo, que el botón para talar el árbol desaparezca al llevar a cabo esa acción y no solamente al presionar el botón, pues puedes presionar el botón sin saber dónde debes hacerlo y quedar sin saber cuál era. No hay que olvidar que el botón de "Quit" no tiene sentido en la versión web.

BUGS: la primera vez que jugué el juego tuve que recargar la página varias veces porque el castor dejaba de moverse súbitamente (parece una cuestión de rendimiento). También ocurría que el castor se quedaba congelado al chocar con las rocas y elementos del riachuelo y que en ciertos momentos el movimiento de éste se hacía impredecible. A veces el botón para cortar árboles no funciona (quizá están demasiado ajustados los colliders y como la cámara es aérea no puede notarse que el castor en realidad está demasiado lejos del árbol). Luego del Game Over se puede mover al jugador con toda normalidad (¿intencional?) y reaparecen los controles.

ITCH.IO: me gustó la combinación del paisaje de árboles amarillos con el panel superior (lleno de castores). La fuente de párrafos es demasiado pequeña y el cuadro para jugar el juego antes de darle "Play" podría llevar algo más. No se perciben visualmente los títulos.

Este es uno de los juegos que más me ha gustado. Siento que el final es espectacular (el mensajito del final es desconcertante, pone a pensar) y que captaría muy bien el concepto de "Delay the inevitable" si se planteara mejor: la problemática del juego cuenta muy bien la historia que está ocurriendo, sin embargo, no hay medidas de progreso. Una cuenta regresiva no es una medida de desempeño ni de ganancia. Ya que el fin es inevitable, la ganancia es lo que se logra hacer antes de, pero sin ganancia el usuario no querrá volver a jugar.

¡Espero que continúen este proyecto! Me gustó mucho.

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ESTÉTICA: El estilo del player no parece combinar con el escenario, los esqueletos y el juego.

UI: los menús no expresan mucho sobre el juego. Los colores no contrastan y si se usaron assets externos no observo cuáles son (¿y los créditos?").

UX: me parecen interesantes las llamas repartidas en los bordes del escenario. Me divertí un poco evitando a varios de de esos, pero siento que al juego le falta interactuar más con el usuario con sonidos, visuales o powerups. Es excelente que se muestre el puntaje al final del juego, pues es un arcade en toda regla, muy de "delay the inevitable".

SONIDO: a pesar de que el audio para la escena del menú se siente desatinado por parecer como de misterio o acertijos, creo que el del nivel fue muy adecuado.

ITCH.IOMe gustó que la portada incluye elementos del juego como el cementerio, el esqueleto y player. Las letras para los párrafos no se pueden leer.

BUGS: los esqueletos van más rápido que uno, pero si el personaje se mueve a la par de ellos no se muere, es extraño.

¡Muchas gracias por tu review! Estamos encantados de que te haya gustado.

- ESTÉTICA: hay una excelente cohesión entre los assets de la gallina, las cajas, el maiz y el suelo, los colores; aunque cuando vi al personaje del granjero no pude evitar pensar más en gendarmes con uniforme de botones rojos (como los Queen's Foot Guards) y menos en personas de campo.  Creo que sería bueno aumentar la iluminación general de la escena de juego.

- GAME FEEL: me encanta el cacareo de la gallina; esperaba escuchar un sonido de feedback al ponerles las cajas encima a los botones; la cámara a veces se siente muy lejos, pero en espacios cerrados la distancia se acorta demasiado y hasta se llega a observar el interior de ciertos objetos. Las tablas para atravesar cajas altas se me hicieron muy angostas. La barra de fuerza me pareció que es una medida de la altura de salto pero se vacía muy rápido al saltar y no se llena mucho con el maíz. El Game Over no fue tan dramático como creí que sería (creo que la gallina desaparece y ya).

- UI & UX: el minimapa está divino. Me gustó el tutorial interactivo, pero en él se podrían incluir imágenes de los botones AWSD y PAUSA.  La barra de fuerza podría ser visualmente más descriptiva, como teniendo un ícono en vez de una palabra. Sobre la pantalla de menú principal, ese detalle de las pequeñas gallinas corriendo en el pasto me gustó mucho, no tanto la casa del fondo porque siento que no combina; tampoco ese color azulado que posee porque no permite resaltar a la gallina, que tiene naturalmente un color más blancuzco. El "Play now" no me llevó a play now como esperé.

- ITCH.IO: La fuente elegida y su color negro, la transparecia del panel central y la claridad que transmiten los azules y el blanco del fondo combinan muy bien con el juego. La portada de arriba con la gallina 3D más realista parece de otro producto; hubiera sido chévere encontrar la misma gallina con los fondos y elementos propios del juego. Los emojis siempre son un buen detalle.

- BUGS: No siempre el botón de "Play now" en el tutorial se realza al poner el mouse encima de él y a veces no funciona; en algunas ocasiones el botón de pausa me saca del tutorial y me di cuenta de que si lo presiono súbitamente al entrar en dicha sección la animación de caminar de la gallina deja de funcionar.

🐔¡Felicidades! Me gustó mucho su juego. Espero que su desarrollo continúe en el futuro.

Actualmente ya estamos trabajando en todos los inconvenientes y agradecemos tus comentarios. :)

Gracias por tus comentarios. <3 Las mejoras del movimiento del piojo están en marcha.

¡Te agradecemos mucho tus comentarios! Ya estamos considerando mejoras en el diseño de nivel.

Ya estamos trabajando en la fluidez del movimiento del piojo. <3

¡Nos agrada mucho que te gustara el estilo del juego!

¡Muchas gracias por todos tus comentarios! Trabajaremos las mejoras correspondientes.

¡Nos alegra mucho que te gustara! Tendremos muy en cuenta esos bugs para el siguiente lanzamiento.

Gracias por tu comentario. Ya corregimos el fondo de itch.io y estamos trabajando en los bugs de las mecánicas.

¡Gracias por tu feedback! Estamos trabajando en eso.

Primero pensamos en representar el mundo pequeño con células (biología) utilizando gamificación; luego de eso se nos ocurrió lo del piojo pero la idea era muy vaga porque no sabíamos como representar a la niña objetivo.

¡Gracias por tus comentarios! Gracias por hacernos notar lo de los espacios esquinados.

Gracias! Lo tendremos muy en cuenta para el diseño de nivel. <3

Gracias por tu retroalimentación. Ya nos encontramos trabajando en solucionar el tema de los colliders.

Espero que les quede espectacular, Lizz. :)

(1 edit)

Infinitas gracias por hacerme notar lo del AWSD. Lo corregiremos lo más pronto posible. Sobre el menú de controles, sí, tienes toda la razón en que es más lógico diseñar un tutorial retador acorde con el nivel real.Y sí, yo tampoco he pasado ese checkpoint.

Sí, la jugabilidad tiene muchos aspectos que mejorar. Nos encanta que te parezca entretenido.

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Muchas gracias por las  sugerencias visuales, Kelly :)

Modificaremos la fuente de Itch.io de manera que sea cómoda de ver y más adecuada con el estilo visual.

Me alegra mucho que te haya hecho reír; ganó el mal. UWU

- Estética: podría asegurar que una de las más lindas de todo el jam. Toda ella tiene sentido.

- Música y audio: dramática y romántica, excelenete acompañamiento para el arte.

- Experiencia de usuario: algunas veces los botones de return deben ser presionados varias veces para ser redirigido. Las letras de los créditos siento que no hacen contraste del todo; también, ellas dirigen al menú principal como un botón más y no sé si esa era la idea o no. Nunca pude avanzar con la seda (tengo mouse). Se pierde instantáneamente (duro). El acompañamiento para el usuario en el uso de los controles es excelente. Los textos están muy bien cuidados.

- Página de Itch: la oruga puesta allí es un excelente detalle. Los títulos blancos no parecen contrastar muy bien.

- Bugs: la pantalla de game over no tiene botón de regreso.

- ¿Es pertinente? Pues... sí. Los fondos en acuarela muestran cuán pequeña es la oruga.