Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Aos Sí

18
Posts
18
Following
A member registered Jan 21, 2021 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Merci beaucoup frigo, ça me fait très plaisir de lire ton commentaire! ^^

La DA n’est clairement pas mon fort, mais je suis content que tu l’ais tout de même apprécié ^^ Je suis d’accord sur les notations, j’essaie également d’harmoniser les notes pour ma part, mais c’est effectivement complexe.

Merci Aldeas pour ton commentaire,

La DA a clairement été faite dans le rush y compris la musique. Il faut que je m’y réserve plus de temps pour de futures Jams

Merci Mutony,

Je travaillerais sur davantage de feedbacks et sur la DA pour une version post-jam :)

Merci (la team) Angel Corp,

Pour ce qui est des feedbacks j’étais partagé sur le fait d’ajouter un screenshake. J’en avais mis pendant un temps sur la destruction des ennemis, mais plus je testais le jeu, plus je n’en pouvais plus de voir vu la fréquence à laquelle il se déclenchait, c’était trop. Dans le rush, je n’ai pas pensé à le rajouter au moins au moment où l’héroïne prend des dégâts, mais je l’ajouterai sur la version post-jam.

Merci Valentin,

Ma TODO-List est grande, je verrais pour en corriger une partie pour une version post-jam ^^

Merci Marion, Je continue sur cette lancée ! ☜(⌒▽⌒)☞

Merci Ryuji, Comme je l’ai dit à ROBOWARRIOR, la phase de déplacement à moto est effectivement à revoir. Pour la vitesse, je me suis dis que le jeu pourrait potentiellement mal tourner à cause du nombre d’ennemis présents dans la scène aux niveaux élevés, mais j’ai peut-être été trop laxiste. A retravailler! ^^

Merci ROBO pour ton commentaire, Oui la phase de déplacement en moto est un peu une arnaque ^^’ La manière dont j’ai réalisé les éléments extérieurs imposait que ce soit l’environnement qui bouge autour du personnage et pas l’inverse. Le fait que les bâtiments ne bouge pas ne sert clairement pas à l’immersion, je comprends parfaitement, j’essaierai de corriger ça !

Merci DELVie, Les chemins des ennemis sur la phase à moto sont assez contraignants. Je n’ai pas eu le temps d’implémenter un schéma prédéterminé d’apparition et l’option d’ajouter davantage de spawners entre ceux déjà existants posait plus de problèmes qu’autre chose. Le fait que les séquences changent rapidement, limite légèrement l’abus de rester entre deux lignes vu que le positionnement est réinitialisé à chaque fois, mais c’est quelque chose sur lequel travailler ^^

Merci Poulet :), La musique est clairement un thème qui n’a pas été apprécié, je travaillerai dessus ^^

Merci Fledered, Bien compris pour la musique, c’était le rush pour en avoir ne serait-ce qu’une ^^

Déjà du monde?! Il reste encore 5 heures avant la fin des rendus. J’édite encore la page. :P

Merci Poulpass, Je suis entièrement d’accord sur les aspects que tu as listé. A ce stade c’est un manque de rapidité de ma part pour dev l’ensemble. Mais je progresserai sur ces points pour les prochaines jam! ^^

(1 edit)

Merci beaucoup pour ton retour détaillé, Kalendhos, et aussi pour ta.. Comment dire.. “Miséricorde”, pour avoir trouvé le thème dans le jeu xD La mécanique des nuages qui cachait d’une part les ennemis et d’autre part la “fin” (qui aurait dû enchaîner sur un choix entre sortir du nuage ou continuer à l’explorer), était bel et bien ce que je souhaitais réaliser. Mais je n’ai pas eu le temps d’aller jusqu’à ce point.

Alors par contre, deux choses:

  • Quoi, ma cible? Qu’est-ce qu’elle a ma cible? x) Nan, vraiment c’est le visuel ou la maniabilité? Tu y as joué à la souris, c’est ça? Avoue!
  • Je suis étonné que ce soit les attaques en provenance des mains qui t’aient posé problème. Je trouvais justement qu’elles étaient les plus simple à esquiver et j’ai d’ailleurs hésité à retirer l’attaque centrale qui a mon avis était la plus compliquée à éviter, car trop proche. Celles des mains, à mesure que l’on reste à peu près au centre, je considérais qu’elles pouvaient s’anticiper suffisamment, mais je peux me tromper.

Pour les bruitages et le feedback en général, c’était définitivement dans ma to-do list, mais il faut que je sache mieux les gérer à l’avenir. J’ai perdu trop de temps sur d’autre mécaniques pour m’en pouvoir m’en préoccuper avant la fin de la jam.

Merci! Mais, mon boss… (ಥ﹏ಥ)

(1 edit)

Merci beaucoup, Itooh, Tout d’abord, j’ai vu ta vidéo, je suis désolé que tu ais passé autant de temps sur le boss.. Et loupé tout le lore… (╥﹏╥) Le manque de bêta test c’est bien fait sentir. Je suis bien d’accord pour la difficulté du boss. Je l’ai finalement simplifié en début de semaine après avoir vu vos messages et lui ai fait gagner en visibilité.

Pour la maniabilité, j’ai également remplacé le bouton d’action par un bumper. Initialement je souhaitais intégrer un dash sur les bumper gauche et droit pour esquiver plus facilement les attaques, mais le manque de temps m’a fait faire sauter l’option. J’étais trop en “tunnel vision” pour penser à intégrer l’attaque sur un autre bouton à cause de ça.

(1 edit)

Merci. La fin est malheureusement rushée et par extension la mécanique souhaitée pour le thème est presque inexistante. J’ai fait en sorte d’améliorer la visibilité des attaques dont je n’avais pas remarqué la mauvaise opacité avant de build. (C’est d’ailleurs aussi toujours le cas sur le sprite de Misty pour lequel on voit au travers).

J’ai fini par m’habitué au manque de visibilité des attaques en testant avec sur la première phase, mais pour le boss, les essais ont été peu nombreux et je ne m’en suis pas rendu compte..

Merci pour ton retour, effectivement les attaques étaient cassées. Les sprites n’étaient pas à la bonne opacité et dans la précipitation, je ne m’en suis pas rendu compte avant de build. J’ai corrigé l’aspect des attaques et simplifié le boss en début de semaine suite à vos messages, pour que la fin soit plus accessible. Bon, non pas que la fin soit transcendante non plus..