I kept trying to choose all the wrong choices and actually picked all right choices.
LoboGuarah
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About how growth played a part on the game: It was supposed to let you both fit into small spaces for precise jumps, as traps and as status changer (Lower mov.speed and jump when you're bigger) but unfortunately we got lost on the scope of the game. XD
Level 2 is actually a level that you should go through only by being small enough.
I can't use it on windows because the extension isn't on the file's name. Even typing it myself it won't run. :/
Tho on android i got it going no problem.
Could also have an option to silence the timer sound effect. Outside of that i really loved the aesthetic, was needing something like this. Nice work!
Thanks for playing the game!
And yes, there's ways to cheese the boss. But a nice tip for dealing with them is always moving and noticing yours surroundings since they rush to your last location. So the stage can be used to your advantage and it was setup in a way to do so.
So keep moving, try to use the scenery around you and only hit the enemies when you're sure you can land at least two hits. o/
Houveram pessoas com problemas de envio. Ficamos soubendo disso de várias formas.
Nós tivemos um total de 11 envios válidos. Onde apenas 9 envios conseguiram se viabilizar de forma Pública.
Os Projetos com estes nomes foram aceitos pela plataforma, estão dentro da competição e precisam mudar sua visibilidade:
- Drunk Rangers
- Last Resort
Caso a sua equipe tenha upado na conta do Itch.io e não no evento, comente neste post um link e o print dos detalhes mostrando o horário do download e conseguiremos validar o projeto.
Aos demais que enviaram após o horário, peço que fique de olho na próxima Mesa de Papelão para participar novamente.
Nota: Aqueles que tiveram problemas técnicos e conseguirem comprovar que estes impediram o envio do projeto, alcance um dos adminsitradores da Jam ou Juízes para avaliação da situação.
1º S-Control - Nota: 8,5.
O jogo é com uma temática em alta, tecnologia e hackers, o jogo parece simples e o manual não assusta, a quantidade de componentes não é alta o que atrai a editora a se interessar a produzir, não será necessário investir muitos recursos em ilustrações e sim mais no layout o que vai baratear os custos, é um jogo que com um produção em escala ficará acessível para ser bem vendido em eventos. No pouco que consegui testar o jogo pareceu estar fechado, um racha cuca legal, mesmo sendo bem abstrato que não é minha área, me pegou pelo tema.
2º Alquímica - Nota: 8,0.
Todo lindinho e feito com carinho, é perceptível isso e nos faz querer jogar. O tema já é um pouco batido, amor e poções, mas a arte dá um diferencial legal, a escolha foi boa. Os componentes estão quase no ponto com números muito bons, mas acho pecou no playaid, que é em 3 partes em vez de duas ou até mesmo em 4. Eu conversaria com os designers em tentar resumidamente deixar as ações descritas nas cartas, essa aversão a texto que o mercado anda tendo afastando algum público. Todo designer deveria ler alguns livros de neurolinguística e ver que pequenos textos não são tóxicos como se falam, o jogo também trata com somas constantes, logo que tem problemas de memória recente sofre muito (eu) decorar os ícones e fazer somas ao mesmo tempo, pode ser complicado para alguns. Eu acho que trabalhando em cima dá para aproveitar muita coisa, até porque é um jogo bacana e graficamente falando tem muito acerto.
3º Há vagas - Nota 7.0.
Mesmo vendo ele cru, é o típico jogo que bem ilustrado tem um certo apelo comercial, arrisco dizer que até profissional. Há várias variantes deste jogo no mercado, mas com esse tema não tinha visto. Para ir para gráfica acho que uma boa enxugada resolve, ponto forte desse jogo é fazer uma versão de bolso com uma boa arte, tem potencial.
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Aos demais participantes, parabéns a todos. Minha parte era avaliar na questão de editora, no uso do material. Muitos dos jogos de vocês tinham problemas graves de peças para menos ou para mais, creio que seja importante designers aprenderem sobre as chapas de impressões para sempre deixar uma margem para editora trabalhar. Teve um jogo que tinha arte e regras, mas o monte de cartas deixava inviável a produção, até porque há jogos no mercado que é a mesma vibe com ¼ dos componentes. Outros não consegui enxergar o tema da competição dentro dele. Outros são muito parecidos com coisas que já temos no mercado e aos montes. Podem ser excelentes PNPs, mas não no ponto de vista comercial.
Conto com vocês na próxima edição!
Abraços.
Por Thiago Mello