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Mattia "RedGlow" Belletti

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A member registered Nov 08, 2018 · View creator page →

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Really a brilliant little game!

yep: i was focusing just on the ring that appears (appeared?) around you when hit and what was going on around my ship, and didn't even see the counters up top xD

Really a delightful game! Just had some troubles sometimes gauging my remaining health, but for the rest it's incredibly polished!

Great little game! Especially loved the atmosphere and the accessibility of the puzzles, which is definitely a sore point in old-school games likes this most of the time.

This could really work out well in a more extended form: it already has all the content to make a bigger game (especially expanding the last part), and the kind of ending is really worth a longer experience!

Ciao!
Ma ci mancherebbe altro, io per primo sono riuscito a fare molto meno di quello che avevo pianificato di fare, quindi di certo non mi offendo :D. Con calma, e con il tempo che ognuno di noi ha ;)

Come prima cosa, vi ringrazio molto per il commento articolato e per il feedback molto positivo, che significa molto per me venendo da voi.

Per quel che riguarda l'ordinamento dei paragrafi, sì, avete ragione, rileggendoli in quell'ordine in effetti scorrono molto meglio, è una modifica che farò senz'altro. E posso anche confermare il dubbio che avevate riguardo al paragrafo sul salto di parte: esatto, l'interpretazione che avete dato voi è corretta. Forse una formulazione del tipo "Instead of playing a scene, Inside can stop exploring the places of the small town and the big city and skip to the next part tosee what happens to them (etc etc)" potrebbe essere più chiara in effetti.

Sicuramente mi metterò a testare questo prototipo con un po' di persone per vedere se può effettivamente funzionare al tavolo. Spero che regga bene e di poter continuare il progetto. Grazie ancora per i riscontri positivi, sono stati molto motivanti :)

Ciao,

grazie per questo gioco! Ho molto apprezzato lo stile leggero e fanciullesco, che informa in maniera indiretta lo stile da dare alle scene.

Gli unici problemi che ho trovato leggendolo è in generale un po' di vaghezza per impostare alcuni elementi narrativi (le complicazioni ad esempio, o anche la conduzione della scena in generale), che potrebbero portare a una certa paura della pagina bianca, e la dicotomia tra sauri carnivori ed erbivori (ad esempio non saprei esattamente come carnivoro perché potrei voler cancellare un luogo o meno).

Senz'altro trasporta bene il mood delle ispirazioni che hai citato a fine manuale, e sono piuttosto sicuro che ci potrei rimanere molto male se il finale non fosse positivo come in quelle ;)

Ciao,

Grazie mille per esservi presɜ il tempo di leggere il gioco e per i commenti! Riguardo agli esempi, sì, sicuramente sarebbero utili e lavorandoci sopra saranno qualcosa da aggiungere per rendere chiaro il flusso di gioco, insieme probabilmente a uno o due schemi che forniscano un colpo d'occhio sulla struttura generale.

Grazie ancora!

Ciao!

Grazie mille per aver letto il gioco e per queste parole! Spero di poter imparare anche di più da questa jam e portare qualcosa di quel che imparo nelle prossime versioni :)

Ciao!

Grazie mille per i feedback e le belle parole sul gioco!

Rispondo ai tuoi dubbi:

  • Più scene consecutive nella Big City: sì, non ci sono vincoli a riguardo, e anzi sarà probabilmente necessario per arrivare ad avere una Safety Net abbastanza alta da affrontare gli heavy places.
  • Il risultato di una scena nella Big City è sempre la creazione di un nuovo Knot, esatto. In realtà avevo pensato anche alla possibilità di approfondire un legame ("Tying the Knot"), ma non sono riuscito a raggiungere una versione finale che mi convincesse.
  • Sulla questione di schemi riassuntivi, sì, assolutamente, sono una cosa da aggiungere!

Grazie ancora per esserti presa il tempo di leggere e commentare ^_^

Ciao!

Grazie per questo gioco! Sono contento che ci sia un gioco fuori dalla media in questa jam, e che per altro porta anche dei messaggi piuttosto interessanti. Fuori dalla versione fatta in questa specifica situazione, probabilmente lascerei le domande finali posizionate in modo che chi gioca non le possa leggere finché non viene istruito alla fine di farlo, visto che probabilmente i concetti dietro a queste domande possono colpire maggiormente se arrivano in un secondo momento, senza il rischio di "sbirciare" prima.

Non avendolo testato non posso dire se i bilanciamenti funzionano o meno, visto che immagino che debbano essere tarati per permettere di salvare un certo numero di esperimenti ma mai tutti, ma a parte un paio di errori di battitura e qualche spiegazione non chiarissima direi che è un ottimo lavoro.

Ciao!

Grazie per aver condiviso questo gioco. La premessa è decisamente stimolante, e direi che il gioco nel complesso riesce a portarla bene e rimanere decisamente aderente al tema che si è preposto.

L'idea delle parole vietate è molto interessante, e secondo me si presta bene come meccanica anche per altri ambiti (mi viene in mente qualcosa che parli della negazione delle identità). Sarebbe da provare sul tavolo per capire quanto effettivamente è un aiuto per la tematica del gioco e quanto invece possa diventare un ostacolo alla conversazione.

Ho fatto un po' di prove di combinazioni domanda+problema e in effetti l'ho trovato un mezzo molto efficace per generare il seme di una scena: quasi sempre si è proposta di fronte a me già una situazione carica da mettere in gioco. Ciò detto, forse mancano un po' di strumenti utili per spiegare come condurre poi la scena, ma anche qui sarebbe da provare al tavolo se questo seme è sufficiente per tenere la conversazione attiva.

Nel complesso l'ho trovato un gioco molto semplice ma efficace, che punta dritto a quello di cui vuole parlare e lo fa bene. 

Ciao,

Grazie per questo gioco! L'idea di base è decisamente suggestiva, e mi piace molto il genere di atmosfera che si può creare. Secondo me è un regolamento semplice e che può funzionare senza grossi problemi. Ci sono due aspetti su cui mi sono venute alcuni pensieri:

  • La funzione delle monete. Ho paura che tendenzialmente tutte le persone cercheranno di preservare monete da dare agli Stranieri che arrivano nella propria città per avere più possibilità che questi riescano a tirare una testa, e che quindi non le usino in quanto Stranieri da dare alle città altrui. C'è qualche dinamica che non ho notato che può portare chi gioca a comportarsi altrimenti? In caso contrario, ti vengono in mente soluzioni?
  • Questa belle città le vediamo praticamente solo in fase di creazione e distruzione. Credo sarebbe interessante anche "esplorarle" un po', avere del tempo per affezionarsi a esse e permettere così alle altre persone al tavolo di formarsi un'idea su cos'è questa città. D'altro canto in questo modo potrebbe diventare troppo ovvia l'Idea che ne sta alla base. Cosa ne pensi a riguardo?

Nel complesso è un gioco che mi piacerebbe provare per vedere che genere di dinamiche si possono creare: il bluff, la cancellazione delle foto, l'Idea di base nascosta e in genere tutte le informazioni che non si rivelano tra chi partecipa secondo me può mettere delle basi molto interessanti per creare delle dinamiche decisamente tese una volta che si arriva sul finale!

Parto dicendo che l'idea di usare le linee della mano come mappa è davvero molto interessante e mi sembra portare un discorso sul destino piuttosto forte e stimolante, che anche se non dichiarato all'inizio diventa centrale. Anche il concetto di scoprire i personaggi un poco per volta durante il gioco è molto suggestiva e contribuisce a creare un'atmosfera rarefatta e fatta più di assenze che di presenze.

Le meccaniche vanno nella direzione delle tematiche dichiarate all'inizio (identità, solitudine, distruzione, e aggiungerei io anche il destino). Mi pare però che non interagiscano molto tra di loro, fornendo un insieme di sottosistemi che vanno ognuno a raccontare un aspetto in maniera abbastanza separata, e che inoltre lascino molta responsabilità alla fantasia e capacità di chi racconta, rischiando quindi o di avere scelte poco tematiche con i temi proposti, o di far trovare chi gioca un po' senza ispirazione.

Ho trovato molto bello che ci sia una meccanica di sicurezza integrata tematicamente con il gioco, rendendola quindi a tutti gli effetti una meccanica che fa parte di esso invece che essere aggiunta sopra come soluzione a un problema specifico. Per questo gioco vedresti più adatto un approccio alla "i won't abandon you" o alla "nobody gets hurt"?

Gli archetipi sono interessanti e ancora una volta tematici con il discorso della mano e del destino, tuttavia le poche possibilità che avranno i personaggi di incontrarsi e l'assenza, per definizione, di altri possibili contatti con delle persone renderà probabilmente difficile a chi gioca esprimere varie caratteristiche salienti di questi archetipi. L'idea delle domande, così come quello della linea della testa, è molto azzeccata per scoprire un po' alla volta l'identità dei personaggi, però temo che alcune siano davvero molto particolari e difficili da rispondere (questa però è una cosa che solo il playtest potrebbe effettivamente dire).

Volevo inoltre chiederti qual era la funzione dell'inventario a livello di design, ovvero perché secondo te è importante limitare il numero di artefatti che possono essere portati nel viaggio.

Un ultimo suggerimento molto secondario: metterei l'immagine di riferimento della mano verso l'inizio, appena parli delle linee, così se una persona non sa come sono disposte (come me!) ha un'idea immediata. Intanto, nel cercare uno schema, sono finito per farmi una lettura da solo, quindi grazie a te ora so qualcosa in più del mio futuro!

Sweet little game. As it can be expected, there are a couple of minor adjustments to do, but overall the theme is well integrated with the game mechanics and there are also a couple of details of great quality (the effect on the faces of the pics as the time moves on is really clever, and definitely sad once you realize it). Good job!