To run the application on Mac you need to install a Perl interpreter and its Switch and Cwd modules.
Textagames
Creator of
Recent community posts
¡Grande! ¡Que arte tan exquisito! ¡Que hermosa narrativa! Jamás pensé que difrutaría un juego de bitsy de esta manera. Es un rpg bastante logrado y explota al máximo las capacidades del motor. Cumple con todo, mis dieces, felicidades al autor. Mi escenario favorito es el de la Frondosa... Oh imaginate un juego tipo metroid con la estética de ese escenario y con vista cenital, ¡oh padre! ¡si alguien me escucha, que lo haga! Eh... Me vuelvo a poner serio. La narrativa, el puzzle, el viaje en el tiempo, todo esta bien aprovechado. ¿Ya dije que me encantó?
Un guión atrapante. Enamora el misterio sobre el que gira la trama, la cual poco a poco te va introduciendo en su universo, sin precipitarse ni hacer un infodumping que termine abrumándonos. La historia se corta abruptamente, dejándonos con ganas de más, y en la espera de la resolución del misterio. Felicitaciones al autor, muy buena historia.
¡Tremendo juegazo! No me imaginaba que un juicio legal fuera tan divertido (si no eres el acusado, claro está). Felicitaciones al autor, todo bien puesto en su lugar, la trama, la interacción, ¡todo! He de decir que es la novela visual más interactiva que he jugado, y que será a partir de ahora una de mis favoritas, no solo por que se aleja del tema clásico de las novelas visuales, el romance, sino que también logra adentrarse muy íntimamente en el tema que trata.
(Solo un detalle, una pequeña recomendación de diseño: en el móvil, hay mensajes que tienen un background verde claro con letras blancas, con esta elección de colores resulta muy difícil de leer.) Vuelvo y digo, ¡tremendo juegazo!
¡Qué buena ambientación! El extrañamiento que produce en el lector los comportamientos extraños en su entorno y las percepciones que va teniendo el personaje, son... Como llamarlo... ¿Inmersivos? Son lo suficientemente llamativos para que el expectador continúe la lectura con tal de descifrar el significado de aquellos símbolos. Es cierto que, hay momentos en que hay redundancias de información... Y en algunos momentos hay aletargamientos en el ritmo narrativo, nada que no se resuelva con alguna revisión post-rayuela. Las jams son así, el tiempo no da para todo lo que uno quisiera. Tanto en música e imágenes, en la mayoría de los casos hubo muy buenas elecciones. Un juego muy bien logrado.
POSDATA: Me sorprendió lo extenso que es en comparación con otros juegos de la jam. ¡Me parece que el hombre en la máquina de escribir eras tú!
Para alguien que tiene que hacer de hombre-orquesta, trabajar en la programación, narrativa y diseño, este juego es una propuesta muy muy buena, aún con las falencias que tenga... Se ve que el autor puso mucho esfuerzo y dedicación.
LOS PEROS: Esperaba algún final estilo Scooby Doo... Pero bueno, es una JAM, no hay tiempo para tanto. A nivel de trama y narrativa, bastante bien llevado (con errores ortógraficos, y un final... Que le falta picante). El juego me parece más una prueba de concepto, y tiene una propuesta muy muy buena. Las mecánicas y estilos visuales son más que acertados. Y la historia pinta genial hasta que... hasta que... (Esto es pura subjetividad, pero esperaba que no entrara en el plano sobrenatural, o que se justificara de algún modo. Aunque sé que en si no es un final, sino un "continuará").
Ah, los librojuegos. Con los librojuegos fue que empecé esta gran aventura de la ficción interactiva, y cada vez que me encuentro con un librojuego, aunque sea digital, es como tomar agua fría en medio del desierto. Me quito el sombrero ante otro genio del diseño interactivo. Excelente narrativa. Errores, claro que los hay, pero para el poco tiempo del que disponíamos para la JAM, es un logro extraordinario. No diré nada más, Edu ha hecho un análisis lo suficientemente profundo. Me ha encantado, mis más sinceras felicitaciones maestro.
¡Oliver! ¡Grande! Siempre me ha fascinado la astronomía, y nunca he sacado suficiente tiempo para su estudio. ¡Ahora que este tour sé que debo de hacer! A ver si consigo unos binoculares... Cómo me gustaría ver también la vía láctea.
Ah sí, sobre el juego. Excelente, disfruté cada escena. No puedo quejarme de nada. Es un trabajo hecho con mucha pasión. Y sé que como yo, algunos más saldrán por lo menos con la espinita de probar la sensación que cuenta el relato.
Sí, y tienes toda la razón. Pero en el marco de las novelas visuales, es normal que haya novelas cinéticas (sin interacción) y también lineales. Sin embargo, para el desarrollo de "Luna" sí estaban planeadas varias ramificaciones de la historia, pero tuve que fusionar las ramas a un tercio de la historia (por eso va mermando cada vez más la interactividad) cuando me di cuenta que sería imposible terminarlas o tan siquiera pulir la principal, hubiera tenido que sacrificar a cambio el testeo, la presentación (el arte y la página) y las exportaciones (ya solo quedaba una semana para concluir la jam).
(Aquí copio el estilo de Jade)
LO MEJOR: Excelente ambientación y un uso inteligente de twine, por ejemplo, el efecto borroso para los recuerdos me encantó. Ah sí, la barrita de vida, una excelente idea (que hay que explotar más).
LO PEOR (SPOILER ALERT): Quedé atrapado en el bar, por más que ayude a la niña y me electrocute el fantasma, y por más que beba, no avanzo... No salgo del bucle. (Quizás debería probar no beber). También lo que comentan otros sobre las imágenes, algunas no se muestran, a pesar de que si uno le da click derecho, si se visualizan en una pestaña aparte en el navegador.
A MEJORAR: Tengo el cerebro frito luego de jugar tantos juegos de la Jam. Termina el prototipo, ponle una fuente de texto futurista, condensa algunos textos... Y... No doy pa má.
¡Gracias por jugar! Y estoy muy de acuerdo con lo que señalas. Lamentablemente, por los límites del tiempo de la jam tuve que sacrificar la multitrama en pos de terminar el juego. Por eso hay mucha interacción al inicio y luego todas esas ramas a un tercio de la historia desembocan en una sola linea narrativa.
Como siempre Selene, en el guión sugiriendo en cada tramo que hay algo más detrás. Es difícil coordinar a varias personas en un proyecto y peor si se está experimentando con alguna nueva tecnología, y añadido el límite de tiempo de la jam. Veo varias cosas, tanto funcionalidades como marcos dentro del texto que estoy seguro no fueron explotados precisamente por lo antes dicho.
POSDATA: Aún llevo a "Vuelve, Irad" dentro de mi cabeza.
¡Excelente diseño! Estoy flipando, como dicen los españoles. Menudo juego. Maravillosa ejecución de una trama bastante prometedora. Me ha gustado mucho como has indicado a cuál de los finales alternativos ha llegado, la calidad de la relación con Vina, las explicaciones breves del comportamiento del juego... La escena de la carreta fenomenal. Te doy mis dieces. Has hecho un uso muy inteligente de las macros de Harlowe. ¡Mis mas sinceras felicitaciones!
Podría copiar y pegar todo el comentario de Jade. El mecanismo de amnesia, de ir construyendo el artículo en base a la investigación que se va realizando, el poder visualizar el mapa de las decisiones... Hay mucha fuerza, potencia... Y... Mucho texto (requiere tomárselo con calma y concentrarse, porque hay material de ciencia ficción aquí. Depende de quién lo mire esto podría ser un pro o un contra. Pero he de decir que la música y las imágenes sirven para hacer más agradable la pared de texto). El motor de Kylint trae una propuesta muy buena (y costosa $$$). Han hecho muy buen trabajo la verdad, y muy buenas descripciones sobre como funciona el borrado de memoria.
A ver busco la palabra... ¿Onírico? No no... Es como ingerir algún alucinógeno... En determinado punto en el que la cosa que se ve como caca y la babosa hablan, los diálogos se repiten y no permite avanzar el juego.
El juego, como concepto, es bastante curioso. Qué puedo decir, que ya no se haya dicho... Si hablamos de propuesta y ejecución, tanto los gráficos como la descripción del juego, dicen sencillamente lo que es: "una historia aleatoria sin muchas pretenciones". Y cumple perfectamente esa premisa...
Navegar en el pasado, en los traumas del ayer, es difícil y muchas veces necesitamos ir de la mano con alguien para visitar algunos lugares. La propuesta del juego me ha maravillado, tiene mucho potencial. Las explicaciones de los colores, lugares y vida del personaje dan el aire psicológico adecuado. Es una gran idea, que se puede explotar mucho más. Siendo tu primer juego en twine, lo has hecho muy bien. Sobre la ejecución de la propuesta, dejo algunas recomendaciones: reducir la cantidad de texto en pantalla, se puede ser más conciso o trocear la historia. Cuando un lecto-jugador se topa con una pared de texto puede causar pánico. Otro punto: el texto crudo sobre la imagen puede resultar difícil de leer. En twine se puede usar CSS, investiga como añadir sombras a los textos o poner efecto blur a la imagen de fondo, para que se vea desenfocada y el texto tenga más realce.
POSDATA: ¡Gracias por los links al final! ¡Yo ni sabía que esas instituciones existían! Suma más al fin que persigue el proyecto.
Clara ha conseguido darle una identidad propia a su trabajo. La idea de usar distintos tipos de lentes para contemplar el entorno, tantas variantes del texto en los planetas... Madre mía. Y un final que deja abiertas algunas dudas... ¿Un posible viaje en el tiempo o consecuencia del viaje espacial? Es cierto que si no se está acostumbrado al estilo narrativo oriental, puede llevar a algunos lectores a desesperarse, pero así son estas historias, contemplativas, y la curva de la trama es mucho más suave que la occidental. Clara, has hecho un gran trabajo con el CSS también, y me has sembrado varias ideas para un proyecto futuro con el tema de los lentes. ¡Muy buen trabajo!
Buff padre, que labor tan titánica... El sueño húmedo de Borges sin duda. :P Y Demiurgo que aprovecha la ocación para dejar su regalito por allí. Excelente ejecución y calidad textual, con un sistema de juego muy curioso, buscar datos en la enciclopedia, con varios artículos bastante inspiradores. Me liquidaron por chismoso... Que bueno que volví a la viglia (espero). Como siempre, ¡muy buen trabajo Mery y Jorge! Posdata: T.T que hago con la consola?
Estoy sumamente impresionado por la calidad literaria. El relato consigue mantenerte enganchado de principio a fin. Me encanta como fue presentado el tiempo cíclico... Me ha gustado el cierre, me recordó el final de Inception. Los fondos ayudan mucho a climatizar el texto. Es cierto que al ser un texto lineal y sin ramificaciones, podría señalarsele como algo a mejorar, pero la verdad, existen muchísimas visual novels lineales también cuya interactividad es solo darle al botón de continuar. Ha sido una excelente ejecución, y la portada del juego empieza a cobrar sentido a mitad del relato.... ¡Excelente trabajo!
BIBLIOTECA SOBRE FICCIÓN INTERACTIVA
Esta es una colección de libros gratuitos en formato EPUB sobre diseño y creación de ficción interactiva.
TWINE
Manual en Inglés
INK
Manual en Inglés
INFORM 7
Manuales en Inglés
- Writing With Inform/Receipt Book - G. Nelson & E. Short
- Inform 7 Handbook - Jim Aikin
- Inform 7 For Programmers - Ron Newcomb
Manuales en Español
INFORM 6
Manual en Inglés
Manual en Español
SQUIFFY
Manuales en Español
- Tutorial de creación de F.I. (Huesos) con Squiffy - Johan Paz
- Documentación de Squiffy - Textadventures
FICDOWN
Manual en Español
TEORÍA
Manual en Inglés
Manuales en Español
- Interactivizar - Johan Paz
- Cómo escribir un librojuego - Francisco Tapia-Fuentes
- Diseñando puzles (T. Carlos Remuzgo) - Bob Bates
- Guía práctica para la creación y producción de aventuras - Joe Dever
- Compilación Teórica CAAD - JBG
- El arte de la aventura - Graham Nelson
- Crímenes contra Mimesis (T. Ruber Eaglenest) - Roger Giner-Sorolla
- Ficción Interactiva - Emily Short
- Diseño de Librojuegos - Juan Pablo Fernández
- El origen educativo de los librojuegos: La enseñanza programada - Juan Pablo Fernández
- El mundo de la aventura - Andrés Samudio
- Teoría de la narrativa interactiva - Érelen
- Aproximación al rompecabezas - Miguel R. Fervenza
- Teoría y Diseño de Juegos de Rol - Arturo González-Escribano
FANZINES
En español
Saludos, el juego lo probé en una máquina virtual, no sé que tan mal se comporte un juego de unity en este tipo de entorno, pero te cuento mi experiencia: Cosas buenas: muy buen apartado visual sin duda. Malo: la jugabilidad es horrible y no se entiende muy bien el propósito del juego. Se entiende que se quiso tomar un proyecto muy grande y que el tiempo resultó muy reducido. Aún así se valora mucho el esfuerzo y se logró mucho en tan poco tiempo. ¡No te desanimes!
Saludos, el juego lo probé en una máquina virtual, no sé que tan mal se comporte un juego de unity en este tipo de entorno, pero te cuento mi experiencia: Cosas buenas: muy buen apartado visual sin duda. Malo: la jugabilidad es horrible y no se entiende muy bien el propósito del juego. Se entiende que se quiso tomar un proyecto muy grande y que el tiempo resultó muy reducido. Aún así se valora mucho el esfuerzo y se logró mucho en tan poco tiempo. ¡No te desanimes!