Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
A jam submission

Beyond the Screen (By Team Beyond)View game page

Add to collection

Play game

Beyond the Screen (By Team Beyond)'s itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Соответствие теме#15.0005.000
Атмосфера#15.0005.000
Саунд дизайн#24.5004.500
Общая оценка#34.2504.250
Overall#44.3334.333
Графика#44.2504.250
Геймлей#73.0003.000

Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Judge feedback

Judge feedback is anonymous.

  • ВВЕДЕНИЕ Игра рассказывает нам небольшую, возможно, даже в некотором роде, личную, историю безымянного персонажа. Оказавшись в комнате, еще юноше, предстоит сделать выбор в расстановке своих приоритетов. Помочь близкому человеку или проигнорировать просьбу? Полить цветы или не придавать этому значение? Казалось бы – мелочь, однако мы все знаем Идиому: «Дьявол кроется в деталях» и даже подобное маленькое решение может понести за собой неприятные последствия. Поговорим про игру. В конце немного слов о команде и внутренних проблемах при разработке. ГЕЙМЛЕЙ Геймплей – классический для своего жанра. Перемещайся, взаимодействуй, читай, решай головоломки. Его можно поделить на два участка. Первый участок – геймплей выполненный в изометрической проекции, рассказывающий основную историю, позволяющий взаимодействовать с предметами окружения и читать диалоги. Второй участок – геймплей выполненный в top-down “проекции”, где происходит решение головоломок с перемещением объекта. Поговорим подробнее про перемещение. Перемещение в изометрической проекции выполнено не очень успешно. Управление классическое WASD, однако тут и возникают первые проблемы: Реверсивное назначение клавиш, где WS – отвечают за движение влево-право, а AD – вверх-вниз, что сильно рушит привычные каноны перемещения в игровом пространстве. Коллизии персонажа с предметами окружения, невидимые стены и застревания в спрайтах фурнитуры – основные проблемы, препятствующие приятному управлению персонажем. При взаимодействии с интерактивными объектами в комнате открывается диалоговое окно, где игрок должен либо сделать выбор решения, либо выслушать комментарий или диалог. Перемещение во втором геймплейном участке уже приятнее. Выполнен он в top-down стиле и не препятствует управлению в решении головоломок. Увеличение и уменьшение объектов производятся на левую кнопку мыши, что вполне удобно. Однако тут тоже не без проблем, когда при увеличении спрайта объекта, которого необходимо переместить к кнопке открытия двери, он может застрять в объектах коллизии или вообще выйти за пределы локации. Однако на полу всегда присутствует кнопка, помогающая вернуть передвигаемый объект на прежнее место. Один раз был баг, когда предмет при появлении мог бесконечно улетать за пределы карты. Однако несмотря на эти проблемы, в том числе, связанных с возможностями движка и сжатых сроков - игра проходится приятно. БЛОК ГРАФИКА Графика в игре делится на вышеупомянутые два участка. Изометрическая проекция – Спрайт фурнитуры, персонажа и предметов окружения отрисованы не вручную, а были выполнены в трехмерных движках и отрендерены в низком качестве. С одной стороны, это добавило плавности анимации, но с другой – на экране присутствует большое “месево” оттеночных пикселей, которые неприятны глазу для восприятия. Портреты в диалоговых окнах были отрисованы вручную и выглядят более стильно. Шрифт в диалогах подобран грамотно и хорошо вписывается в графическую часть и образы персонажей. Top-down “проекция” – Второй геймплейный участок, в котором все спрайты, анимации и объекты отрисованы вручную. Визуально очень схожа с игрой Undertale, в котором использовалась похожая минималистичная рисовка и окружение вырисовывали через tile-map. Сама идея со сменой графики и проекций выглядит хорошо. Компьютерная игра – ощущается как компьютерная игра со своей ретро стилистикой. Внешний мир – похож на внешний мир своими плавными анимациями и детализацией окружения. Уверен, что в дальнейшей работе над проектом графика доведется до совершенства и сгладит множество углов. Движок GameMaker плохо приспособлен к работе с трехмерной графикой и от этого возникает множество проблем. БЛОК САУНД-ДИЗАЙН Саунд дизайн в игре замечательный и несёт в себе образы и символизм. В каждом действии есть звук, каждая локация сопровождается музыкой. В главном меню присутствует музыка, задающая настроение уже с самого начала. Она усыпает бдительность, отсылает в повседневность, но в ней чувствуется нотка тревоги и неопределенности. В комнате, когда персонаж еще юноша, играет очень умиротворяющая музыка, дающая чувства спокойствия, беззаботности и защищенности. Персонаж растет, а вместе с ростом приходит неопределенность и груз печали. Именно такое чувство вызывает музыка, играющая во взрослой проекции героя. Символично, что это измененная и более медленная версия начального трека. Музыка, играющая в секции компьютерной игры, также терпит изменение с ростом персонажа. Вначале она бодрая, динамичная, заводная и своим звучанием олицетворяет радость и детское, наивное удивление. Но при взрослении героя, начальный трек в компьютерной игре становится уже медленнее и тяжелее, всем своим звучанием олицетворяя заезженность этой игры для персонажа и не вызывающая уже прежних эмоций и радости. Саунд-дизайн в проекте отличный. Даже если слушать музыку по порядку и не играя в игру, то уже можно для себя в голове прокрутить некую историю. БЛОК АТМОСФЕРА Атмосферу в игре создает все. Начиная с окружения и заканчивая саунд-дизайном. Визуал в проекте помогает понять, где находится персонаж: в компьютерной игре или во внешнем мире, во взрослой своей проекции или юной, успешно ли идет его жизненный путь или плохо. По мере взросления, вещей в комнате персонажа становятся больше, детские игрушки сменяются на музыкальные инструменты, гантели и комиксы. Одежда становится больше, беспорядок в комнате так и вовсе стало нормой. В худшем сюжетном исходе на полу лежат бутылки из-под алкоголя, мусорное ведро перевернуто, пепельница с сигаретой на столе и портрет матери в окружении свеч, символизирующий о невозвратимой потере и полной безутешности. Музыка в свою очередь очень помогает передать чувства героя, где вначале превалировали стремления, чуждость проблем, детский и наивный интерес, далее плавно перетекающая в тоску, обыденность и безнадёгу. Атмосфера и символизм в игре выполнены на отличном уровне. БЛОК СООТВЕТСТВИЕ ТЕМЕ Соответствие теме – присутствует. В первую очередь, хочу подметить, что авторы нестандартно подошли к концепции темы “увеличение” и подвязали это нарративно, где увеличение – это личностный рост и, видимо, разрастающийся срач в комнате :) Само собой не забыли использовать тему как геймплейная составная часть, где необходимо уже в игровой секции проводить манипуляции с размером предмета, необходимого для прохождения комнаты. БЛОК ЗАКЛЮЧЕНИЕ В качестве заключения хочу сказать, что ребята действительно постарались над проектом и несмотря на трудности в разработке – они смогли довести проект до играбельного билда. Команда столкнулась с множеством трудностей, начиная от неудобного рабочего графика, заканчивая вынужденной необходимой мерой в мультизадачности. Прямая цитата от разработчика – “Я работаю 2/2 и из-за этого два дня я мог уделять разработке полностью, а два дня мог делать что-то только вечером. Я занимаю роль главного разработчика и тимлида, если можно так выразиться. По сути, всей геймплейной часть занимался именно я, остальные же участники занимались именно визуальной частью и помощью в решении проблем/багов”. Так же команду не обошли стороной проблемы связанные с обсуждением и экстренным принятием решения. Прямая цитата от разработчика – “Изначально, я планировал делать игру либо в top-down или side-scroller стиле, но мой товарищ Zero настоял на своей идеи с изометрией, которую я всё таки поддержал и что, в виду неопытности, сказалось на геймплее, к пребольшому сожалению. Сам Zero занимается 3Д моделированием и после увиденных концептов с изометрией было принято решение сделать игру с отрисовкой моделей комнаты, фурнитуры и персонажа в таком стиле” Разработчики игр часто сталкиваются с задачами проектного управления, продумыванием идей, баланса и много чего прочего, однако та вещь с которой сложно ужиться – это возможности игрового движка. Выбор команды пал на GameMaker и решение было удачным. Он прощает многие ошибки, однако в работе с 3д пространством – беспощаден. Не смотря на это, команда смогла преодолеть трудности и выпустила билд. Я хочу пожелать команде добиваться своих целей, развиваться и не бросать разработку игр, ибо впереди Вас ждет великое будущее. Спасибо, что приняли участие в Джеме. Игра была сделано командой из четырех человек: HaiseDrawer, Zero, Shashaf и Envy – Тимлид и разработчик геймплейной составляющей.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

(+1)

аватария 2 но только где человек реально растёт прикольно получилось

Jam Judge(+1)

ВВЕДЕНИЕ

   Игра рассказывает нам небольшую, возможно, даже в некотором роде, личную, историю безымянного персонажа. Оказавшись в комнате, еще юноше, предстоит сделать выбор в расстановке своих приоритетов. Помочь близкому человеку или проигнорировать просьбу? Полить цветы или не придавать этому значение? Казалось бы – мелочь, однако мы все знаем Идиому: «Дьявол кроется в деталях» и даже подобное маленькое решение может понести за собой неприятные последствия.

   Поговорим про игру. В конце немного слов о команде и внутренних проблемах при разработке.

ГЕЙМЛЕЙ

Геймплей – классический для своего жанра. Перемещайся, взаимодействуй, читай, решай головоломки. Его можно поделить на два участка. Первый участок – геймплей выполненный в изометрической проекции, рассказывающий основную историю, позволяющий взаимодействовать с предметами окружения и читать диалоги. Второй участок – геймплей выполненный в top-down “проекции”, где происходит решение головоломок с перемещением объекта.

Поговорим подробнее про перемещение.

Перемещение в изометрической проекции выполнено не очень успешно. Управление классическое WASD, однако тут и возникают первые проблемы: Реверсивное назначение клавиш, где WS – отвечают за движение влево-право, а AD – вверх-вниз, что сильно рушит привычные каноны перемещения в игровом пространстве.

Коллизии персонажа с предметами окружения, невидимые стены и застревания в спрайтах фурнитуры – основные проблемы, препятствующие приятному управлению персонажем.

При взаимодействии с интерактивными объектами в комнате открывается диалоговое окно, где игрок должен либо сделать выбор решения, либо выслушать комментарий или диалог.

Перемещение во втором геймплейном участке уже приятнее. Выполнен он в top-down стиле и не препятствует управлению в решении головоломок.

Увеличение и уменьшение объектов производятся на левую кнопку мыши, что вполне удобно. Однако тут тоже не без проблем, когда при увеличении спрайта объекта, которого необходимо переместить к кнопке открытия двери, он может застрять в объектах коллизии или вообще выйти за пределы локации. Однако на полу всегда присутствует кнопка, помогающая вернуть передвигаемый объект на прежнее место. Один раз был баг, когда предмет при появлении мог бесконечно улетать за пределы карты.

Однако несмотря на эти проблемы, в том числе, связанных с возможностями движка и сжатых сроков - игра проходится приятно.

ГРАФИКА

Графика в игре делится на вышеупомянутые два участка.

Изометрическая проекция – Спрайт фурнитуры, персонажа и предметов окружения отрисованы не вручную, а были выполнены в трехмерных движках и отрендерены в низком качестве. С одной стороны, это добавило плавности анимации, но с другой – на экране присутствует большое “месево” оттеночных пикселей, которые неприятны глазу для восприятия. Портреты в диалоговых окнах были отрисованы вручную и выглядят более стильно. Шрифт в диалогах подобран грамотно и хорошо вписывается в графическую часть и образы персонажей.

Top-down “проекция” – Второй геймплейный участок, в котором все спрайты, анимации и объекты отрисованы вручную. Визуально очень схожа с игрой Undertale, в котором использовалась похожая минималистичная рисовка и окружение вырисовывали через tile-map.

Сама идея со сменой графики и проекций выглядит хорошо. Компьютерная игра – ощущается как компьютерная игра со своей ретро стилистикой. Внешний мир – похож на внешний мир своими плавными анимациями и детализацией окружения.

Уверен, что в дальнейшей работе над проектом графика доведется до совершенства и сгладит множество углов. Движок GameMaker плохо приспособлен к работе с трехмерной графикой и от этого возникает множество проблем.

САУНД-ДИЗАЙН

Саунд дизайн в игре замечательный и несёт в себе образы и символизм. В каждом действии есть звук, каждая локация сопровождается музыкой.

В главном меню присутствует музыка, задающая настроение уже с самого начала. Она усыпает бдительность, отсылает в повседневность, но в ней чувствуется нотка тревоги и неопределенности.

В комнате, когда персонаж еще юноша, играет очень умиротворяющая музыка, дающая чувства спокойствия, беззаботности и защищенности. Персонаж растет, а вместе с ростом приходит неопределенность и груз печали. Именно такое чувство вызывает музыка, играющая во взрослой проекции героя. Символично, что это измененная и более медленная версия начального трека.

Музыка, играющая в секции компьютерной игры, также терпит изменение с ростом персонажа. Вначале она бодрая, динамичная, заводная и своим звучанием олицетворяет радость и детское, наивное удивление. Но при взрослении героя, начальный трек в компьютерной игре становится уже медленнее и тяжелее, всем своим звучанием олицетворяя заезженность этой игры для персонажа и не вызывающая уже прежних эмоций и радости.

Саунд-дизайн в проекте отличный. Даже если слушать музыку по порядку и не играя в игру, то уже можно для себя в голове прокрутить некую историю.

АТМОСФЕРА

Атмосферу в игре создает все. Начиная с окружения и заканчивая саунд-дизайном. Визуал в проекте помогает понять, где находится персонаж: в компьютерной игре или во внешнем мире, во взрослой своей проекции или юной, успешно ли идет его жизненный путь или плохо. По мере взросления, вещей в комнате персонажа становятся больше, детские игрушки сменяются на музыкальные инструменты, гантели и комиксы. Одежда становится больше, беспорядок в комнате так и вовсе стало нормой. В худшем сюжетном исходе на полу лежат бутылки из-под алкоголя, мусорное ведро перевернуто, пепельница с сигаретой на столе и портрет матери в окружении свеч, символизирующий о невозвратимой потере и полной безутешности.

Музыка в свою очередь очень помогает передать чувства героя, где вначале превалировали стремления, чуждость проблем, детский и наивный интерес, далее плавно перетекающая в тоску, обыденность и безнадёгу.

Атмосфера и символизм в игре выполнены на отличном уровне.

СООТВЕТСТВИЕ ТЕМЕ

Соответствие теме – присутствует. В первую очередь, хочу подметить, что авторы нестандартно подошли к концепции темы “увеличение” и подвязали это нарративно, где увеличение – это личностный рост и, видимо, разрастающийся срач в комнате :)

Само собой не забыли использовать тему как геймплейная составная часть, где необходимо уже в игровой секции проводить манипуляции с размером предмета, необходимого для прохождения комнаты.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В качестве заключения хочу сказать, что ребята действительно постарались над проектом и несмотря на трудности в разработке – они смогли довести проект до играбельного билда. Команда столкнулась с множеством трудностей, начиная от неудобного рабочего графика, заканчивая вынужденной необходимой мерой в мультизадачности.

Прямая цитата от разработчика – “Я работаю 2/2 и из-за этого два дня я мог уделять разработке полностью, а два дня мог делать что-то только вечером. Я занимаю роль главного разработчика и тимлида, если можно так выразиться.  По сути, всей геймплейной часть занимался именно я, остальные же участники занимались именно визуальной частью и помощью в решении проблем/багов”.

Так же команду не обошли стороной проблемы связанные с обсуждением и экстренным принятием решения.

Прямая цитата от разработчика – “Изначально, я планировал делать игру либо в top-down или side-scroller стиле, но мой товарищ Zero настоял на своей идеи с изометрией, которую я всё таки поддержал и что, в виду неопытности, сказалось на геймплее, к пребольшому сожалению. Сам Zero занимается 3Д моделированием и после увиденных концептов с изометрией было принято решение сделать игру с отрисовкой моделей комнаты, фурнитуры и персонажа в таком стиле”

Разработчики игр часто сталкиваются с задачами проектного управления, продумыванием идей, баланса и много чего прочего, однако та вещь с которой сложно ужиться – это возможности игрового движка. Выбор команды пал на GameMaker и решение было удачным. Он прощает многие ошибки, однако в работе с 3д пространством – беспощаден. Не смотря на это, команда смогла преодолеть трудности и выпустила билд. Я хочу пожелать команде добиваться своих целей, развиваться и не бросать разработку игр, ибо впереди Вас ждет великое будущее. Спасибо, что приняли участие в Джеме.

Игра была сделано командой из четырех человек: HaiseDrawer, Zero, Shashaf и Envy – Тимлид и разработчик геймплейной составляющей.

P.S. Отсылку на постер FNAF оценил ))
P.P.S. Рецензия возможно продублируется

Developer(+1)

Спасибо большое за развёрнутый отзыв, приятно видеть такой подход со стороны жюри. Как композитор проекта отдельно хочу выразить благодарность за приятную оценку музыкального сопровождения, рад, что удалось выполнить поставленную задачу)

Submitted(+1)

Графика конешна приятная. Думаю если больше времени уделить было бы неплохо.
но с управлением и коллизиями сложновато:(

Developer

Здравствуйте!

Большое спасибо за обратную связь, нам правда приятно! Вопрос с коллизиями уже поднимался ниже, к сожалению,не знали, что с этим сделать можно было :(

А насчёт управления, попытка уйти в изометрию отразилась и на интуитивности управления, как я увидел по отзывам. Our bad

Submitted(+1)

Ага, я в юнити часто натыкался на проблему с изометрическим перемещением. И понял, что самое оптимальное - когда фактически можешь передвигаться вперед назад и вверх вниз- вне зависимости от перспективы, иначе мозгу нужны дополнительные вычислительные мощности)

Submitted(+1)

Обрывистый сюжет. Пытались сделать концептуально и загадочно, но что-то пошло не так...

Также мне пришлось перезаходить два раза, так как я дважды застревал в комнате.  Такая маленькая локация, неужели нельзя было нормально продумать и затестить коллизию?

Developer (1 edit)

Во-первых, огромное спасибо за проявленное внимание к игре, для нас это очень важно!

Во-вторых, да, основаной проблемой игры стали именно коллизии, которые плохо работают из-за того, что персонаж находится, как бы, под углом, а как именно исправить данную проблему,в виду своей неопытности, я не знаю.  


И должен сказать, в изначальной версии была механика "перезапуска комнаты", чтобы не приходилось перезапускать игру, если игрок застрял, но видимо при одном из исправлений её не стало... 

Submitted(+2)

Мало. Не понятно. Лагуче. Не помог маме игра сломалась.
10 из 10 на кончиках пальцев.

Developer

Здравствуйте! Да, к при большому сожалению, сделать получилось минимум на треть меньше(Этап старшеклассника), чем изначально планировалось из-за моего графика, который было тяжело совмещать с полноценной разработкой. 

В следующий раз учтём всё недочёты и постараемся сделать лучше, но в любом случае огромное спасибо за обратную связь!