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Perseverancia's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Ajuste al tema | #14 | 2.552 | 3.125 |
Texto | #14 | 2.347 | 2.875 |
Overall | #14 | 2.313 | 2.833 |
Realización | #15 | 2.041 | 2.500 |
Ranked from 8 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Saludos!
Mandamos un correo desde la organización pare recabar vuestras opiniones sobre la edición de Rayuela que acaba de terminar. Muchos creadores me están diciendo que les va el correo a Spam. Nos interesa mucho la opinión de todos los participantes y miembros de los respectivos equipos, así que no lo habéis recibido, por favor avísadme por aquí o mandadme un correo a esanchez at creativewhisper dot es y os haré llegar el enlace a la encuesta.
Gracias!
¡Perseverancia!
He encontrado el texto oculto en el primer párrafo, y he llegado al día X. Al intentar una locura, no sé cómo continuar. Creía que el texto oculto era la solución pero no. He probado algunos de los otros, pero me debo haber perdido algo :P
Está entretenido. Enhorabuena :)
¡Perseverancia!
He encontrado el texto oculto en el primer párrafo, y he llegado al día X. Al intentar una locura, no sé cómo continuar. Creía que el texto oculto era la solución pero no. He probado algunos de los otros, pero me debo haber perdido algo :P
Está entretenido. Enhorabuena :)
¡Hola! Me sumo a los comentarios ya expresados. Creo que la idea está muy buena, y la ejecución también.
La sensación de extrañeza del personaje me recuerda a "El Pozo y el Péndulo " de Poe, ahí en la oscuridad tanteando el entorno, intentando deducir su realidad. O quizás, como "El día de la marmota", aprendiendo de a poco dentro del bucle.
No me queda claro lo que dicen de la asimetría de información entre jugador y protagonista, ya que está escrito en segunda persona por lo que entiendo quiere haber una identificación entre ambos. Pero se me puede estar escapando algo. Quizás el hecho de que se apunten los días transcurridos pero que ella piense que el que vive es su primer día sea el pliegue entre la prota y el lector.
Ya uds lo dijeron, es un prototipo, pero la idea está. Falta esa miga de pan que te dé un poco más de guía para seguir.
¡Saludos!
Una buena pieza bien construida y algo desasosegante, al menos para mí :-)
Desde luego la idea maestra del proyecto que era encerrar al jugador en un bucle a priori infinito está muy bien conseguida y refuerza la necesidad de la "perserverancia" para romperlo y completar la experiencia.
Creo que el mayor problema que he hallado es la falta de una manera de guiar al jugador eficientemente. Las pistas están ahí y el que ciertos elementos vayan cambiando anima al jugador a avanzar porque "no siempre todo es lo mismo", pero al llegar al final por pura voluntad de continuar (de nuevo, muy bien ese aspecto), no he conseguido derrotar al juego y romper el bucle. Lo he intentado todo pero incluso con las pistas que me ha dado la desarrolladora, no he sido capaz (aún).
No obstante, es siempre dificilisimo equilibrar la dificultad que se le quiere dar al juego con las pistas y conseguir una experiencia óptima. Seguro que dándole una buena pensada se os ocurre alguna manera de facilitar la cosa sin ceder a la experiencia que queréis conseguir.
Una vez más, una gran experiencia que sólo se ve algo mermada por ese detalle. ¡Enhorabuena a ambos por vuestro trabajo! Volveré a intentarlo más adelante cuando haya puntuado más juegos.
Muchas gracias, textagames! El juego es un proto, tiene la estructura básica que, como tú bien comentas, mide la perseverancia y una mecánica de juego muy básica para poder presentarlo a la Jam. No quiero revelar nada, pero sí tiene un final (bueno, en realidad, 4). Algunas de las ideas que comentas, efectivamente, están en la to-do list para el desarrollo (aunque la de dejar marcas en la pared, me ha gustado, muy Memento ;) ). La otra parte del concepto que queremos desarrollar (y que requiere todo lo que tú comentas) es la asimetría de información de la protagonista, por una parte, y del jugador, por otra parte, que se apunta sutilmente en el proto... Pero, lo dicho, mil gracias por el feedback!
Hay que fijarse en el título del juego y el concepto que querían transmitir los autores antes de sacar un juicio. Puedo presumir de haber llegado al doceavo día sin perder la paciencia. En verdad, el juego sirve para medir la perseverancia. El concepto está bastante bueno: alguien que no recuerda su pasado y que cada día pierde la memoria. La verdad no sé si luego del doceavo día haya algo más, pero algo que se podría mejorar es mostrar algún tipo de progreso (un poquito más de gamificación). También como el yo del hoy puede influir en el yo del mañana, quizás dejando marcas en la pared, y que estas acciones motiven a la exploración del lugar o viceversa, al hundimiento del personaje.
Sin duda mejorable pero la sensación que se te queda tras hacerlo es definitiva.